【PC遊戲】年度最佳獨立,《星之海》到底值得一玩嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-03-25 23:22:53 作者:八火火火火火火火火 Language

2023年11月12日,金搖桿遊戲大選上,《星之海》擊敗了一同提名的《潛水員戴夫》、《cocoon》、《披薩塔》等五個遊戲,成為年度最佳獨立遊戲,引得諸多玩家不滿,而在不到一個月的時間後,在熱度更高的TGA大選中,《星之海》再一次斬獲年度最佳獨立遊戲。

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在此之後,不乏“TGA野雞獎”、“獨立遊戲最黑暗的第二年”等言論在遊戲社區中被提起,《星之海》與去年的《stary》一樣揹負了諸多罵名,而一同提名的遊戲也從各方面拿出來開始比較。

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回到《星之海》,開發商Sabotage也有《信使》這樣經典優秀的類銀河惡魔城遊戲,一個曾製作過銀河惡魔城的歐美廠商去製作懷舊風JRPG,無疑也將遊戲在玩家心中的期待值拉滿,而真正體驗到遊戲,感受到遊戲的與內心不符的部分,也不免感到些許落差。

而《星之海》是否能擔得上最佳獨立這個名頭?

這一點已無法改變,任何體驗過與其一同提名的其餘遊戲的人心中都有了答案,在前段時間遊戲更新修復中文本地化後我再一次體驗了遊戲,《星之海》確實有非常亮眼的長板,但各種短板也相當明顯。

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以此,《星之海》是否值得一玩,總結如下:

  • 亮眼的美術畫風
  • 一眼看到頭的戰鬥玩法
  • 有縱深的地圖交互
  • 足夠沉浸的遊戲內容(更新本地化後)
  • 不太跌宕起伏但依舊充滿感動的劇情

而遊戲的宣傳語是這樣的:

用現代的方式重現經典角色扮演遊戲:從回合制戰鬥到跌宕起伏的故事,從世界探索到細膩的環境交互,讓大家重回獨屬懷舊遊戲的美好舊時光。

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當然,作為一個玩遊戲的,我無法從獎項評委團那些站在遊戲開發角度的人視角去看這個遊戲的好壞,只能以個人的角度去評價這個遊戲是否值得一玩。

初見:美

不知道有多少和我一樣,玩一款遊戲之前首先是去看遊戲的畫風?

《星之海》的賣相可以說非常不錯,我常常認為玩一款遊戲是一個吃蛋糕的過程,蛋糕的表面外觀決定了你是否有慾望去吃這個蛋糕,而遊戲的劇情、玩法是否優秀便是蛋糕的材料,味道,而《星之海》正好是一款在外表上非常好看的蛋糕。

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遊戲的畫風非常恰好地抓住了我的審美點,精美的像素美術、在環境細節方面堆疊出的層次感、角色的服飾、場景的精細度,而在整體上又不缺少JRPG中那種充滿幻想感的大場面,既注重的場面的構造又細微到在每一個角落都打磨得十分好看。

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而在動態方面,《星之海》的動效與光效也做得非常不錯,並非《八方》那種在光影方面抓人眼球的HD-2D,而是用更柔和的渲染去呈現畫面的動態效果,給人的感覺又是另一種視覺效果。

而在精細的美術下,遊戲的地圖採用了具有高低差與縱深的2D箱庭式地圖,探索時通過地圖不同的高低地形進行探索,比如攀爬、跳躍、游泳等不同的動作,根據這套動作而在地圖中編排了一些利用地形差的解密。

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而遊戲中的解密部分其實算不上非常出色,無非便是利用錯落有致的地圖那些大量的地形差去收集道具或通過益智小遊戲去開大門或尋找探索的前路。

美術、光影、動效等方面讓《星之海》在視覺上便讓人有一種莫名的“這個遊戲雷不了”的感覺,在畫風方面的確無可挑剔。

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細品:淡

遊戲的劇情非常的套路化,我們扮演的兩位至日之子承擔了擊敗大魔王責任,但實則這種傳統的大套路下卻是最不容易將故事講好,遊戲的人物塑造屬實不是如此的豐滿,世界觀方面雖然非常完整,但就主角本人的性格方面的確筆墨運用相對較少。

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筆者在多年前曾經深入過網文坑,而對網文來說有一個有趣的設定:黃金三章。

利用開頭的三章做一個非常起伏的故事階段去吸引讀者的眼球從而繼續閱讀,而在側重人物塑造與故事劇情的RPG遊戲,筆者認為同樣有這種獨特的開發機制。

比如《最終幻想7re》的開頭,便是一場刺激驚險的戰鬥,既然玩家感受到遊戲驚險的世界觀,又讓玩家慢慢感受到遊戲的戰鬥玩法。

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而《星之海》的開頭顯然有些不明不白的,雖然在開頭處運用倒序的手法,但切入點著實有些平淡,既沒有大場面的驚豔眼球,又沒有轟轟烈烈的故事轉折,而在平淡的切入點之後又是一大段平淡的修煉劇情。

總得來說:雖然較為寡淡無味,但時而不缺樂趣的小場面。

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而遊戲最令人詬病的一點則是戰鬥系統。

在戰鬥方面,《星之海》的戰鬥還算傳統,但在其懷舊的戰鬥系統下又不缺現代化的新想法,而這套戰鬥系統顯然是不適應快節奏狀態下的大部分人。

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雖然是回合制戰鬥,但卻有一些微操大大提升戰鬥效率,比如主角在對敵人普攻的同時摁下按鍵便能讓一段戰鬥變為二段戰鬥,敵人攻擊時也能按下對應按鍵在瞬間進行防禦降低受到傷害。

同時女主的某個技能,釋放後當技能特效觸碰到自身後按下按鍵便能不斷反彈,從而疊加傷害數值,這樣的機制無疑提升了戰鬥交互,讓戰鬥更有氛圍感,但由於戰鬥非常看重數值,所以增加傷害與降低傷害都是戰鬥最重要的部分,所以這些機制相對來說具有一定強制性。

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因此每一場戰鬥都需要玩家非常仔細精準地操作,全身心地投入到戰鬥中,而這樣的後果便是讓玩家的疲憊感直線增加。

在大多數擁有QTE機制的遊戲中,比如《戰神》、《如龍》等遊戲,單純為了提升戰鬥演出或讓玩家感到緊張或刺激才給戰鬥中加入QTE,而《星之海》卻讓每一場戰鬥都專注於QTE的進行,無疑是戰鬥系統最大的debuff,但一旦去除掉這個機制,那空白的戰鬥玩法會更加貧瘠。

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即使Sabotage早已意識到這一點,在遊戲中加入了降低各種要素的“聖物”,但《星之海》的戰鬥與養成機制在後期讓玩家感受到無聊已是毋庸置疑的事實。

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尾言

作為一款歐美廠商開發的一款JRPG遊戲,《星之海》中確實有一些獨特的風味,但這風味顯然不是適應所有人的,在更新本地化以後,遊戲的的確確在信達雅的文字下更有沉浸感。

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而是否值得最佳獨立這一名頭,我覺得玩家的聲音才決定了遊戲的是非功過所在,雖然獎項並非是一個遊戲是否優秀的標準,但遊戲優不優秀,玩了才知道。


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