【PC游戏】年度最佳独立,《星之海》到底值得一玩吗?


3楼猫 发布时间:2024-03-25 23:22:53 作者:八火火火火火火火火 Language

2023年11月12日,金摇杆游戏大选上,《星之海》击败了一同提名的《潜水员戴夫》、《cocoon》、《披萨塔》等五个游戏,成为年度最佳独立游戏,引得诸多玩家不满,而在不到一个月的时间后,在热度更高的TGA大选中,《星之海》再一次斩获年度最佳独立游戏。

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在此之后,不乏“TGA野鸡奖”、“独立游戏最黑暗的第二年”等言论在游戏社区中被提起,《星之海》与去年的《stary》一样背负了诸多骂名,而一同提名的游戏也从各方面拿出来开始比较。

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回到《星之海》,开发商Sabotage也有《信使》这样经典优秀的类银河恶魔城游戏,一个曾制作过银河恶魔城的欧美厂商去制作怀旧风JRPG,无疑也将游戏在玩家心中的期待值拉满,而真正体验到游戏,感受到游戏的与内心不符的部分,也不免感到些许落差。

而《星之海》是否能担得上最佳独立这个名头?

这一点已无法改变,任何体验过与其一同提名的其余游戏的人心中都有了答案,在前段时间游戏更新修复中文本地化后我再一次体验了游戏,《星之海》确实有非常亮眼的长板,但各种短板也相当明显。

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以此,《星之海》是否值得一玩,总结如下:

  • 亮眼的美术画风
  • 一眼看到头的战斗玩法
  • 有纵深的地图交互
  • 足够沉浸的游戏内容(更新本地化后)
  • 不太跌宕起伏但依旧充满感动的剧情

而游戏的宣传语是这样的:

用现代的方式重现经典角色扮演游戏:从回合制战斗到跌宕起伏的故事,从世界探索到细腻的环境交互,让大家重回独属怀旧游戏的美好旧时光。

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当然,作为一个玩游戏的,我无法从奖项评委团那些站在游戏开发角度的人视角去看这个游戏的好坏,只能以个人的角度去评价这个游戏是否值得一玩。

初见:美

不知道有多少和我一样,玩一款游戏之前首先是去看游戏的画风?

《星之海》的卖相可以说非常不错,我常常认为玩一款游戏是一个吃蛋糕的过程,蛋糕的表面外观决定了你是否有欲望去吃这个蛋糕,而游戏的剧情、玩法是否优秀便是蛋糕的材料,味道,而《星之海》正好是一款在外表上非常好看的蛋糕。

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游戏的画风非常恰好地抓住了我的审美点,精美的像素美术、在环境细节方面堆叠出的层次感、角色的服饰、场景的精细度,而在整体上又不缺少JRPG中那种充满幻想感的大场面,既注重的场面的构造又细微到在每一个角落都打磨得十分好看。

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而在动态方面,《星之海》的动效与光效也做得非常不错,并非《八方》那种在光影方面抓人眼球的HD-2D,而是用更柔和的渲染去呈现画面的动态效果,给人的感觉又是另一种视觉效果。

而在精细的美术下,游戏的地图采用了具有高低差与纵深的2D箱庭式地图,探索时通过地图不同的高低地形进行探索,比如攀爬、跳跃、游泳等不同的动作,根据这套动作而在地图中编排了一些利用地形差的解密。

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而游戏中的解密部分其实算不上非常出色,无非便是利用错落有致的地图那些大量的地形差去收集道具或通过益智小游戏去开大门或寻找探索的前路。

美术、光影、动效等方面让《星之海》在视觉上便让人有一种莫名的“这个游戏雷不了”的感觉,在画风方面的确无可挑剔。

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细品:淡

游戏的剧情非常的套路化,我们扮演的两位至日之子承担了击败大魔王责任,但实则这种传统的大套路下却是最不容易将故事讲好,游戏的人物塑造属实不是如此的丰满,世界观方面虽然非常完整,但就主角本人的性格方面的确笔墨运用相对较少。

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笔者在多年前曾经深入过网文坑,而对网文来说有一个有趣的设定:黄金三章。

利用开头的三章做一个非常起伏的故事阶段去吸引读者的眼球从而继续阅读,而在侧重人物塑造与故事剧情的RPG游戏,笔者认为同样有这种独特的开发机制。

比如《最终幻想7re》的开头,便是一场刺激惊险的战斗,既然玩家感受到游戏惊险的世界观,又让玩家慢慢感受到游戏的战斗玩法。

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而《星之海》的开头显然有些不明不白的,虽然在开头处运用倒序的手法,但切入点着实有些平淡,既没有大场面的惊艳眼球,又没有轰轰烈烈的故事转折,而在平淡的切入点之后又是一大段平淡的修炼剧情。

总得来说:虽然较为寡淡无味,但时而不缺乐趣的小场面。

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而游戏最令人诟病的一点则是战斗系统。

在战斗方面,《星之海》的战斗还算传统,但在其怀旧的战斗系统下又不缺现代化的新想法,而这套战斗系统显然是不适应快节奏状态下的大部分人。

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虽然是回合制战斗,但却有一些微操大大提升战斗效率,比如主角在对敌人普攻的同时摁下按键便能让一段战斗变为二段战斗,敌人攻击时也能按下对应按键在瞬间进行防御降低受到伤害。

同时女主的某个技能,释放后当技能特效触碰到自身后按下按键便能不断反弹,从而叠加伤害数值,这样的机制无疑提升了战斗交互,让战斗更有氛围感,但由于战斗非常看重数值,所以增加伤害与降低伤害都是战斗最重要的部分,所以这些机制相对来说具有一定强制性。

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因此每一场战斗都需要玩家非常仔细精准地操作,全身心地投入到战斗中,而这样的后果便是让玩家的疲惫感直线增加。

在大多数拥有QTE机制的游戏中,比如《战神》、《如龙》等游戏,单纯为了提升战斗演出或让玩家感到紧张或刺激才给战斗中加入QTE,而《星之海》却让每一场战斗都专注于QTE的进行,无疑是战斗系统最大的debuff,但一旦去除掉这个机制,那空白的战斗玩法会更加贫瘠。

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即使Sabotage早已意识到这一点,在游戏中加入了降低各种要素的“圣物”,但《星之海》的战斗与养成机制在后期让玩家感受到无聊已是毋庸置疑的事实。

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尾言

作为一款欧美厂商开发的一款JRPG游戏,《星之海》中确实有一些独特的风味,但这风味显然不是适应所有人的,在更新本地化以后,游戏的的确确在信达雅的文字下更有沉浸感。

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而是否值得最佳独立这一名头,我觉得玩家的声音才决定了游戏的是非功过所在,虽然奖项并非是一个游戏是否优秀的标准,但游戏优不优秀,玩了才知道。


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