半译介丨《电子游戏的哲学》读书笔记


3楼猫 发布时间:2022-07-22 09:06:18 作者:Mok Language

摘自Mathieu Triclot, Philosophie des jeux vidéo
, Paris, La Découverte, 2017. 多为总结归纳,难免对文段断章取义,如有兴趣可移步原著;另外毕竟不是严谨翻译,有错谬或是表达不当之处恳请指出。

1 Play studies(对“玩”的研究)

L’expérience et l’instrument(经验与用具)
-电子游戏和电影、书籍一样,它牵涉到的是“用具经验”(expérience instrumentée)而不是“赤裸经验”。电子游戏介于玩家和机器/屏幕之间,是一种中间状态而不是一个可以被孤立出来研究的对象。
Le lieu du jeu(游戏所处的地方)
-先前理解电子游戏的两种方式:1、对电子游戏的经济、市场分析(外在的);2、英语世界的“游戏研究”(game studies),其中包括叙事学层面的研究和游戏层面的(ludologique)研究。
-但在作者看来,game studies排除了电子游戏里的经验层面,它把电子游戏仅仅看作一个对象,一个内在的对象,并将自己与所谓外在的市场分析区分开来。举例:Jesper Juul的Half-Real列出六条法则,来规定游戏(不仅是电子游戏)的一般模型,其中提到游戏是一个“建立在规则之上的形式系统”。但我们能够不借助广义的游戏来定义电子游戏吗?关键是怎样理解电子游戏的独特“经验”?
F5/F9
-在单人游戏里,借助F5/F9的快速保存、快速读取,我们可以看到一个崭新的经验维度:在电子游戏拥有无限可能性的宇宙里游玩。如此,玩家可以在多种游玩方式间切换,在臻于完美的重复(保存-读取)和漫不经心的闲逛间切换。这是只有电子游戏才有的可能性。
在作者看来,电子游戏经常遭受的抨击(如“会让人混淆虚拟和现实”)都忽略了在血浆和杀戮背后扭结复杂而无限开放的经验维度。(图源:DOOM Eternal)

在作者看来,电子游戏经常遭受的抨击(如“会让人混淆虚拟和现实”)都忽略了在血浆和杀戮背后扭结复杂而无限开放的经验维度。(图源:DOOM Eternal)

Les cailloux d’Henriot(Henroit的小石子)
-法国哲学家Jacques Henriot举过这么一个例子:一群小孩在地上玩石子游戏,路过的行人径直走上去却没留意到这是个游戏。游戏到底是具有稳定性质的对象(如石子),还是主体的经验?反对时兴的结构主义的Henriot认为是主体的经验。
-在法语里会混淆的英文概念:games(玩的对象)和play(玩的行为)在法语里都是jeux:而立足于经验的游戏研究不仅需要game studies还需要play studies.
L’espace intermédiaire(居间地)
-作者在这里将电子游戏与弗洛伊德提到的fort/da游戏(孩子扔出又捡回代表母亲的线圈,如此不断重复)作比较:一方面,游戏既不是自我的纯粹心理现象,也不是仅仅来自外在、来自非我的现象,而是“主观对象”(objet subjetif),游戏在主体与外在之间营造魔力关系(relation magique),外在对象侵入到主体性之中;另一方面,就像孩子能够借助fort/da游戏来获得掌控感一样,编程里“符号的正确排列能够产生预期内的效果”,玩家操作时“正确的行动方式能够导致期望中的效果,缓和现实里的张力”。“信息技术是取自符号的有效性,是由科学重新发现的魔法功效”。
-在探索游戏边界的过程中(这扇门能开吗?这个npc能对话吗?),玩家之于电子游戏就像操作人员之于自动机:小心翼翼地维护这台机器,来让它不会溢出自己的运作限度。机器能做的越多它就越脆弱。
Le mauvais objet(糟糕的对象)
-基于经验的电子游戏理论是可能的吗?在麦茨(Christian Metz)的《想象的能指》(Le Signifiant imaginaire)里,他说“在理想情况下,我们应该不再爱电影,并且依然爱着它。”理论是远距离的观看,但它总是来自于对所研究的对象的爱,来自经验里不可遗忘的情感变调(inflexion affective)。同样的思路也能用在play studies里。

2 Les théories du fun(乐趣理论)

Le plus petit jeu vidéo(最小的电子游戏)
-纸牌接龙既是最大的电子游戏(从实际游玩规模和吸引力的角度而言),同时也是最小的电子游戏(电脑-机器的角色被缩到最小:玩家都不需要人工智能伙伴来陪玩)。1970年代末,最初发明纸牌接龙的目的是让机器代替玩家洗牌,这就是信息技术最初的逻辑:用机器来代替人类完成枯燥乏味的例行任务。而且机器不会出错和作弊,它遵守规则、遵守计算的结果,保证游戏场上的客观性和中立性。这种机器逻辑看起来是电子游戏的最小组成部分,它“完成”了最初的纸片版纸牌接龙。但之所以能说纸牌接龙是电子游戏的极小值,是因为纸片版的纸牌接龙几乎已经是一个电子游戏了,它由一步步的计算嵌合而成,“玩纸牌接龙,就是在应用算法”。
1930年代的棒球卡游戏跟今天一样随赛季更新,与纸牌接龙一样,可以姑且称作“电子游戏之前的电子游戏”。(图为NBA2K22)

1930年代的棒球卡游戏跟今天一样随赛季更新,与纸牌接龙一样,可以姑且称作“电子游戏之前的电子游戏”。(图为NBA2K22)

La pesée du fun(称量乐趣)
-参与过《网络创世纪》(Ultima Online)和《无尽的任务》(Everquest)工作的Raph Koster在他的书里提出了“乐趣理论”:就像古人称量的灵魂一样,乐趣是如此难以捉摸,以至于我们只有在乐趣消失、游戏变得无聊的时候才能把握到它。对Koster而言,游戏是“给我们的大脑咀嚼的浓缩养分”,用来锻炼从简单到复杂的学习过程。因此乐趣之所以会不可避免地消失是因为游戏被“吸收”,被精通,被透彻地分析完毕。作者认为Koster的理论很有解释力,但游戏也像语言一样,会讲中文不代表不会讲法语。游戏的乐趣是异质性的、复合来源的,Koster的答案不是唯一答案。
Jouer, classer(将游戏分门别类)
-Roger Caillois的《游戏与人》(Les Jeux et les hommes)根据玩家的“主观”参与体验,区分出“四种本质的、不可还原的驱力(impulsion)”:竞争性(agôn)、偶然性(aléa)、模拟(mimicry)和眩晕(ilinx),同一个游戏可能以不同的配比混合了这四种驱力(比如国际象棋:眩晕缺席,几乎没有偶然性,竞争性显而易见,模拟要打个问号:将一场小战争微缩成抽象的棋奕);除此之外,Caillois还加上了另一对配极:ludus(有规则的游戏)和paidia(自由无序的游戏)。
La revanche de Caillois(Caillois的复活赛)
-Caillois用六个标准来定义游戏:自由、自主(autonomie,发生在它自己的时间和空间里)、不确定性、非生产性、成规(convention,悬置我们日常的逻辑)和虚拟性。
-但其实他的标准没什么新鲜点可言,它们可以追溯至亚里士多德的一组对立:1、像游戏一样的行为,它们的目的在于行动本身;2、像工作一样的行为,拥有着外在的目的(同样的对立可以在康德和赫伊津哈那里找到)。除此以外,赫伊津哈(Huizinga)也跟Caillois一样强调游戏自律的、虚拟的、有各自规则的“魔法圈圈”。
Impulsions vidéoludiques(电子游戏的驱力)
-Caillois对游戏的定义依然适用于电子游戏(后面会提到补充)。竞争性、偶然性和模拟理所当然属于电子游戏,而眩晕,我们在生死一线间的摇晃不正是第一人称射击游戏带给我们的眩晕吗?不断掉下来不断加速的俄罗斯方块隐喻的不正是我们溢出自身的愉悦吗?
-Caillois的四个驱力可以两两组合成六组“游戏的句法”,两组是对立的(眩晕与竞争性,模拟与偶然性),两组是共通的,但也仅仅是共通而已(模拟与竞争性,眩晕与偶然性),最后两组是有本质联系的(偶然性与竞争性,眩晕与模拟)。
L’instant du vertige(眩晕时刻)
-电子游戏对传统游戏的两大超越对应着两个重要时刻:1、竞争性、眩晕与有规则的游戏之间的联合;2、模拟和算法之间的结合。
-关于第一点:如果我们按照Caillois的描述,那么竞争性与眩晕、眩晕与有规则的游戏之间是对立的。但电子游戏的情况不一样,就像街机要求不停挑战最高分(竞争性),在这个过程中游戏还会不断加速让玩家超出自身(眩晕),两者并不互斥。
Simulation et calcul(模拟与算法)
-对Caillois而言,mimicry-ludus的联合有着一个限度,也就是戏剧:当游戏无限接近戏剧时,我们会开始质疑它到底还能不能算是一个游戏。
-Caillois没有分析的两种模拟电子游戏:沙盒游戏(Diberder兄弟:“我们文明将真实据为己有的一个主要的符号性手段”)、角色扮演游戏(两方面的mimicry-ludus联姻:1、传统游戏布满规则的“假装”[faire comme si],镶嵌在既定规则之上的即兴行动;2、战争游戏的数字化解决方案)。
-如果要用一个词来形容电子游戏的经验,那便是幻-拟(hallu-simulation):在模拟之中的幻觉,在算法宇宙之中的眩晕——这在传统游戏的体验里不能找到对应物。
Petite métaphysique de l’hallu-simulation(幻-拟的小小形而上学)
-电子游戏印证了莱布尼茨的哲学:上帝计算出可能世界里最好的一个,上帝通过计算来造世,祂是第一台计算机,而我们的世界是第一个虚拟世界。
-对莱布尼茨而言,如果说被造物对被计算出来的宇宙(univers calculé)有着自己的视点,那么上帝的视点便是所有这些视点的同时存在。在线游戏里的多开(multi-box)便与此相当。
-那么玩家呢?莱布尼茨式的玩家是“速通党”,他们将属于主体的异常逐渐吸纳到计划里面,所有犯下的错误都可能使“最好的可能世界”夭折。而这也与莱布尼茨式的道德主体所遇到的困境相对应:他/她是自由的,但他/她的自由只在于完成上帝的计划。
Ludus et paidia(有规则的游戏与自由无序的游戏)
-想象一个莱布尼茨式的算法世界——但其中不存在最好的可能世界——游戏的mimicry-ludus便向paidia开放。在这样的模拟-算法里,游戏宇宙要足够大、游戏包含的可能性要足够多,以让玩家在(算法的)有限之中感受到无限,而忘记这个世界是由编码筑造的。我们将这类游戏称之为“在开放世界之中”(à monde ouvert)。(在这里可以联想Robert Overweg的作品:在虚拟世界的尽头,游戏宇宙突然中断。这才是它真正的性质。)在《侠盗猎车手》(Grand Theft Auto)这样的开放世界游戏里,游戏以“探索百分比”的形式来表示玩家看到的游戏部分(游戏世界足够大以至于100%的探索度看起来无法到达),来告诉玩家在游戏里总是有玩家没看到的东西。
Robert Overweg的虚拟世界尽头。(图源:https://www.robertoverweg.com/Art)

Robert Overweg的虚拟世界尽头。(图源:https://www.robertoverweg.com/Art)

-我们可以超出决定论式的算法世界吗?图灵在他的测试里用两种策略来模拟智能行为:一是以足够多、足够清楚的规则组来尽量覆盖可能的情况;二是仅仅从几条简单规则出发,让机器在学习过程中逐渐涌现所想要的行为。后者被图灵称之为“机器儿”(machine-enfants),在定型规则内部勾画出一条逃逸线,使ludus之中的paidia得以可能。(例子:《我的世界》[Minecraft]的无限不是传统开放世界里由世界尺寸定义的无限;而是没有Overweg式的尽头的、只要内存和运算能力允许便能持续增殖的潜在意义上的无限。)
-Paidia和ludus可以与“原始混沌的社会”(sociétés à tohu-bohu)及“井然有序的社会”(sociétés ordonnées)作比,游戏与社会形式之间有亲缘关系。原始混沌的社会是眩晕,由通灵和伪装支配,是游戏里的幻-拟;井然有序的社会是竞争性和偶然性的会计学,是我们的“行政生活”,是主机和算法机器。电子游戏将算法扭结,生产出自己奇异的面貌:生产梦境的算法,由算法织就的梦境。本雅明在论述巴黎19世纪的魔术幻灯秀(fantasmagorie)的时候这么说:“资本主义是一种自然现象,一场崭新的梦寐借此侵占欧洲,与神话力量的再度觉醒相随。”电子游戏便是众多梦境之一,它不是在社会的边缘织梦,而是在信息技术装置、算法装置(dispositif, 也可以译为“机构”,与上述的“行政生活”“会计学”等呼应)的核心之处缔造混沌梦境。

3 Ce film dont vous n’êtes pas le héros(这部不是您当主角的电影)

Histoires parallèles(相似的历史)
-作者这里引用了一段1930年对电影的批评,只要将“电影”二字换成“电子游戏”便跟今天批评电子游戏的论调一样,“没有奥秘,没有迂回,没有深度”“不是一种艺术”;然后是一段1845年对小说的批评:小说家们“在一天的工作后消耗的能量,本来可以更好地利用在研究有用的知识上面”。
-电子游戏(jeux vidéo)不仅是游戏(jeux),也是视频(vidéo)。就像其他视频载体(电视、电影)一样,电子游戏也运用了“图像话语”(discours en images)。但电子游戏和电影之间的邻近性该如何去理解?
La contrebande des icônes(偷运影圈名牌)
-电子游戏与电影之间的交流在一开始是单向的(在知识产权保护不像今天一样盛行的时代,雅达利可以直接偷渡《大白鲨》[Jaws]里的元素来做街机,任天堂的森喜刚系列也会令人想起《金刚》[King Kong]),电子游戏借用电影、流行文化里的标志。这么做使得游戏空间从一开始便是已知宇宙的一部分:与主人公的关系、要完成的任务都无需说明书。
-1982年的《电子世界争霸战》(Tron)展现了电影相对于游戏的优越性:电影的丰富体验被视作游戏这堆贫瘠像素块的模板。在《电子游戏争霸战》的年代,人们还不会搞混电影游戏的图像和电影的图像。电子游戏只是衍生物逻辑中的一环,只是众多介质中的一种。
Shark Jaws街机台。跟斯皮尔伯格的电影一样。

Shark Jaws街机台。跟斯皮尔伯格的电影一样。

Le syndrome de la cinématique(过场症候群)
-等到1990年代初,电子游戏与电影之间的交流才变得更为丰富,与CD-ROM等光学存储介质及三维图像的普遍化几乎是同时的。这为电子游戏带来的变化可与从无声电影到有声电影的变化相媲美。存储介质的容量提升让“过场动画”(cinématique)——穿插在玩家行动之间的短片序列——得以出现,3D则使得类似于相机的、具有深度的镜头感得以可能。这两者都与电影图像关系密切:过场动画得益于好莱坞的经验,而三维图像则使游戏本身转变成一种准-电影。
-但过场动画的特点是,它会暂时悬搁游戏行为:有游戏的时候没有过场动画,有过场动画的时候便没有游戏。就好像游戏语言暂时退隐以让电影语言表达自己。
-同样的情况在游戏改编电影的例子里也有发生:游戏通常以授权电影的方式改编上银幕,但好像游戏语言没办法翻译成电影语言。(作者:戛纳的“没啥用棕榈奖”[palme de la nullité]要颁给王晶的《超级学校霸王》[Future Cops],它用喜剧片和动作片的形式改编《街霸II》[Street Fighter II],廉价的服装模糊指涉原游戏里的人物。)
L’impossible traduction(不可能的翻译)
-游戏里最无法被改编成电影的是什么?是玩家在游戏地图里探索、来回奔走以解开谜题的时刻。《寂静岭》(Silent Hill)成功改编成电影是因为游戏其实处处受原作的启发:女主人公用手电筒照向场景以找寻能触发下一步行动的要素……从这点而言,《寂静岭》与电子游戏的图像-行动(image-action)结构接近,它将观众代入到玩家视角里。
-过场电影被看作是在游戏内叙述情节的默认选项。但在一些游戏,譬如《半衰期》(Half-Life)里,开发者将视觉和听觉指示物(indice)融入到游戏场景里,从而在不打断玩家控制人物的前提下指引玩家。(后面还举了《最终幻想7》[Final Fantasy 7]对过场动画的精妙运用:作为照料者的爱丽丝维系着玩家的行动,但玩家在过场动画里却对她的死无能为力。)
Cinéma-jeu(电影-游戏)
-在3D技术的加持下,在电影和电子游戏之间的交流以新的方式在继续:不仅仅是将电影注射到游戏里,而且是让游戏变成一种电影。一部您当主人公的电影。它提供了诸多选择的可能性。
-将电子游戏变成观众能够沉浸其中并产生互动的电影一直是媒体产业的古老梦想,而如今,这场梦终于成真,只不过更像是噩梦:焚烧的汽车,炮弹炸毁的桥,我躲在掩体后面……这是《使命召唤4》(Call of Duty 4)的场景。它将动作片里最紧张的片段抽出来,让本来的观众成为主角沉浸其中。(另外的例子:初代《荣誉勋章》[Medal of Honor]重制了《拯救大兵瑞恩》[Il faut sauver le soldat Ryan]里的场景)
-但电子游戏仅仅是有互动性的电影吗?它们的图像话语有何不同?
En première personne(第一人称)
-《毁灭战士》借助第一人称视角和一镜到底(即蒙太奇的缺席)来塑造自己的图像话语。而在电影里,第一人称视角(主观镜头)却往往只服务于几个特定的目的:主角被打晕、在追捕猎物等等(根据Alexander Galloway的Essays on Algorithmic Culture)。Galloway的结论令人意想不到:主观镜头不是想让观众化身为人物,而是要制造眩晕、制造脱离肉身的感觉(désincarnation)。
《湖上艳尸》(Lady in the lake)全程采用主观视角,“观众陷入到遥远抽离的梦境中,需要不停借助镜子里的反射,或是视野里拿着武器的手才不会担心主角不存在,皆因他占据的是一块空无的场所。” FPS游戏里的玩家就像Maze Wars里的移动眼球一样,寻找着自己的身体和四肢。

《湖上艳尸》(Lady in the lake)全程采用主观视角,“观众陷入到遥远抽离的梦境中,需要不停借助镜子里的反射,或是视野里拿着武器的手才不会担心主角不存在,皆因他占据的是一块空无的场所。” FPS游戏里的玩家就像Maze Wars里的移动眼球一样,寻找着自己的身体和四肢。

-第一人称视角不是在“模仿自然视角”,因为在自然视角里,我们要借助朝向各个方向的微观观察才能让大脑构建空间感,“视野是稳定的,但眼睛一直在运动之中”。第一人称视角恰恰缺乏这种接续的运动,而将我们限制在一个单一视角里,以使我们集中和注意面前景象。
-那第一人称视角怎样能够人为制造出令人安心的自然在场(présence naturelle)呢?首先是上下移动视角的可能性,而不仅是只能向左右看;以及像《镜之边缘》(Mirror’s Edge)那样,人物在奔跑时的呼吸和心跳能够被听到,从而给予玩家一种身体感知。但即使如此,让玩家代入游戏里的角色依然是如此困难,这看起来像是电子游戏的视觉语法的固有属性之一。电影是缔造共情(empathie)的机器,它有蒙太奇和特写镜头;但游戏除非采用电影的逻辑(过场动画),否则很难创造共情。
-这听起来很诡异:比起由导演创造的电影角色,我们不是应该离自己可以操纵的游戏主角更近吗?但“在电子游戏里,没有(主要)人物,只有化身(avatars),也就是说只有傀儡,只有为行动逻辑而不是观看逻辑预备的空位。”一块用来“升级”的数据织物。
-但电影里的主观镜头跟电子游戏里的第一人称最大的不同在于,前者是用来被观看的,而后者则鼓励玩家行动。这是一种图像-行动(image-action)。
Le réalisme et l’immersion(实在论与沉浸感)
-怎样理解电影里的实在论?“我看到布拉德皮特走下了车……”而我不是真的看到一个人走下了车,而只是光点在屏幕上变动。在电影里我们已经习惯用图像来交换事物,电影里的实在论是一种沉浸入图像的形式。
-与戏剧相比,尽管电影呈现的是光点而不是有血有肉的人,但它反而是更真实的一方。电影的真实效应借由非真实性来传播,这不真实性不仅仅来自虚构,还来自能指。而能指的非真实性之所以能够使电影更真实,是因为观影时的沉浸感来自“自由放任”(laisser-aller),在漆黑空间里像婴儿一样调动所有感知能力来看电影。如麦茨所说,在看电影时,我们可以放任自己在半醒之中梦到他人的梦。
-而在游戏里,真实感不是产生和看电影一样的昏沉松弛,而是来自持续行动和反应的紧张状态,来自知觉的过度投入(surinvestissement)。
-巴赞(André Bazin)的电影实在论:1、实在论首先指一种与拍摄本质相关的心理效应。电影是由自动装置拍摄的,人的干预被降低到最小程度,“摄影的客观性授予它一种在所有绘画作品中都不存在的信服力”;2、在心理实在论之外,还有一层是形而上学的或生存论上的(existentialiste)实在论。电影图像总是由无法缩减的剩余(excès incompressible)所勾画,在影像里总有比我们刻意要去捕捉的更多的东西,总有比我们能看到的更多的东西,这是它的模棱两可性(ambiguïté)。影像的这一特征使电影能够逃脱语言和符号的帝国,它可以重建符号之前的真实。
-而蒙太奇不仅削弱了影像在心理层面上的信服力,还重新将电影带回到符号层面,将图像当作符码或象征插入到句法里,与影像的模棱两可性相对立。
-而游戏——以连续镜头来表现接续的动作,除了过场动画几乎不用蒙太奇(在这点上与巴赞的美学相契)——与巴赞论述的电影图像全然不同:不是超出符号的图像,而是统统来自程序里的符号的图像。从巴赞的角度看来,电子游戏出乎意料地混合了图像在根本上的非真实性,以及电影语法的激进实在论(因为它用连续镜头取代蒙太奇逻辑)。
Pointe et clique(到处点点)
-Point & click既可以指冒险游戏里的指向点击类游戏,同时也是电子游戏本身的缩影:在图像里我们用鼠标到处点点,从而识别出哪些物体可以互动的,而哪些只是背景。电影的真实比符号更多(« le dépassement existentialiste »,生存论上的越出),电子游戏则将世界还原成信息,图像被“扫描”(scanner)以寻找出可互动元素,引领至下一步行动,玩家要做的不仅仅是像看照片一样静静凝视呈现在面前的图像:这是游戏的崭新实在论,不再是表象实在论(réalisme de représentation),而是行动实在论(réalisme d’action)。
近几年最著名的Point & click游戏无疑是《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。

近几年最著名的Point & click游戏无疑是《极乐迪斯科》(Disco Elysium)。

-Ian Hacking在科学哲学里提出过一个概念叫“实验实在论”(réalisme expérimental),与之相区分的他称之为表象实在论:笛卡尔式的沉思(怎样区分真实与梦境?如何确保表象起源自世界?)困扰哲学史许久却得不到解答,但其实“真实”这个词不仅仅引向表象的客观性,它还支撑着我们的行动。在实验室里,“我们将那些可以用来干涉世界里其他事物的东西,或者是世界可以用来干涉我们的东西称作真实。实体(entité)依照规律被运用,以产生新的现象,以供我们审视自然的其他面向。它们是工具(outil),是我们用来行动而非思考的用具。”
-“对玩家而言,要做的不是解释世界而是改造世界。”电子游戏的实在论跟Hacking的想法正好一致。(不同的是游戏里只有符号,而没有实体)

4 La machine intime ou l’écosystème hacker(机器挚友或者生态骇客)

La symbiose homme-machine(人机共生)
-Spacewar(《太空大战》)在电子游戏史上无可比拟的重要性不在于它是其中一个最早的电子游戏,而在于它所承载的许多观念——它的设计(design)、在人和机器之间全新的亲密性——在今天依然适用。
Hack
-骇客对电子游戏在1961年末的诞生至关重要。不同于当今常用的贬义,“骇客”一词在一开始是MIT学生俱乐部的黑话,hack指的是没有人曾经设想过的巧妙发明,一条既能提升工作效率同时又像艺术般优雅的捷径,使得难以理解的复杂系统一下子清晰起来。
-长期借用给MIT的TX-0(即第一台晶体管计算机)也至关重要:它使得直接编程控制台、输入代码协助其执行成为可能——这是人机关系的重大变革。(一点小比较:同样在MIT的IBM 704是如何运作的?首先要编写一份指令集[jeu d’instructions],拿给技术人员之后他们会将指令集翻译为打孔卡/IBM卡[carte perforée],再转交给另一组技术人员来放到机器里。几小时或者几天之后我们才会得到结果。“在人和机器之间根本没有直接的、感性的、亲密的通达方式。”)
-等到1961年秋天,PDP-1交付到MIT的电子实验室,它受TX-0的直接启发,除此之外加装一块显像管屏幕。更重要的是它拥有一个开关按钮——意味着不再需要专门的技术人员来启动——再加上比TX-0低廉得多的价格使得它更容易给学生(或者说骇客)练手。这一切构造出了电子游戏刚诞生时人机共生的生态系统。
Le fruit défendu(禁忌之果)
(就讲了一下一群学生/骇客是怎样做出Spacewar的,略)
La guerre des étoiles(星球大战)
-Spacewar的两大预设:1、模拟;2、太空战争的主题。换言之,Spacewar是一部太空战争的模拟器。为什么偏偏挑中这两点?(要知道自此以后游戏就没有离开过战争,“军队式的男性气概”被刻在电子游戏的DNA里。)
-许多相互交叉的理由:1、大众文化里充满科幻和奇幻要素;2、空荡的太空需要的算力可以说是最少的;3、太空战争的题材让创作者可以按照自己喜好自由发挥,不用受既有规则束缚(比如不用将重力纳入运算);4、此外还有政治上的原因:在Spacewar诞生的60年代初,美国担心在太空竞赛中落后于苏联的卫星计划(Spoutnik),担心自己失去技术优势。这种焦虑无疑在骇客圈里扮演着一个重要的角色,毕竟他们的人工智能实验室本来就受国防部的资助。Spacewar的潜文本是对战争的想象。制作团队里的人便说:“参与者能够开发战术,来用在未来的太空战争里。”
Jouer, programmer(玩游戏,编游戏)
-除了太空战争的主题以外,高科技精英主义以及对模拟的关注也是Spacewar的主要特征。在此之前从来没有人能够玩到一个实时(temps réel)的模拟宇宙。
(-后面主要是讲历史,以及当时开发出第一批游戏的人经常在实验室里一呆就一整天,衣着邋遢、对其他事物漠不关心,甚至直接睡在里面,生活和游戏“处在同一片经验区里”——或许跟我们目前一样。)
Basic computer games
-在游戏与编程之间的渗透性(porosité)是当时的“大学生游戏”最主要的特点之一,游戏是用来玩的,但也是用来修改、修正、重新编程的。“Mods”继承的正是这种转变或重做既有游戏的实践。Spacewar本身便在长达15年间被改写出众多其他版本,各个模式的命名在今天也还在使用:双人(en duel)、合作(en coopératif)、“免费开放”(en free for all)……
-70年代中期,游戏已经不单单局限在大学,而是随着第一代微型计算机的推出进入消费者家中。Apple II在那时代统治了美国市场,而Apple的创立者——乔布斯和沃兹尼亚克——参与开发了第一款“打砖块”(casse-briques)游戏:BreakoutBreakout是最早使用BASIC语言移植到Apple II的程序之一。在70年代,BASIC是大学里的机器(machine)和微型计算机之间的接口。它很适合初学者使用,也方便移植。此外,像“人民计算机公司”(People’s Computer Company, PCC) 、销量过百万而且被翻译成多种语言的书
BASIC Computer Games也为电子游戏“翻译”到微型计算机的世界作出了贡献。
Breakout演示

Breakout演示

Simulateurs à paramètres(参数模拟器)
-在60年代和70年代,主要有三类游戏在Spacewar开创的传统之中发展开来:第一类是参数模拟类游戏(simulation à paramètres),以Hammurabi为代表,你可以决定税率、资源比例等等,在BASIC版本里游戏甚至还会评估玩家的治理,比如“你的强硬手腕惊掉了尼禄和伊凡四世的下巴。”这类游戏在同时期很多,甚至还有模拟体育比赛的。后来的《文明》(Civilization, 1991)与它们的亲缘性是显而易见的。Spacewar的模拟维度合并到数字参数里头,与此同时,参数模拟类游戏将或然性纳入考量也会令人想起1960年代的彩票、骰子等等依托计算机来进行随机抽奖的游戏。
Hammurabi,又名The Sumer Game。

Hammurabi,又名The Sumer Game。

Donjons et Klingons(地牢冒险与星际迷航*)
*直译应该是地牢与克林贡(donjons是英文dungeons的音译,klingons是《星际迷航》里的一个种族)
-继承Spacewar的第二类游戏聚焦于在充满敌意的空间之中的探索和移动,比如Hunt the Wumpus需要玩家在网状系统内不停从一个节点移动到另一个节点。这款先行者随后朝两个截然不同的方向发展:地牢类游戏(le jeu de donjons)以及空间探索类游戏。它们代表两类对空间的表象:地牢的过道沿着既定的轨迹,而银河系的无际则通常由可供探索的网格表现。而这两类看起来相互对立的空间其实是同构的,因为真正跟它们对立的是那种半开放的、有差别化区域的(山丘、峡谷、树木……)空间,那时候的机器还不能表现它。
-空间探索类游戏的代表是1972年的Star Trek(《星际迷航》),在9 X 9的网格内表现,每个节点又会通向同样尺寸的新分区,目标是穿越银河系追捕克林贡飞船。这类游戏的探索领域能够拓宽至无限,催生了合作游戏和多人游戏,而正是PLATO系统——类似于我们今天的云计算——使得那时候的许多游戏成为可能:最早的一些多人在线游戏和3D游戏都要归功于PLATO系统。
-在线游戏和3D这两项发明也很自然地与地牢类游戏相关联,像《魔兽世界》(World of Warcraft)这样与“副本小队”(groupes de raid)一起击败怪物的游戏便源自70年代后半期。与现在一样,当时的玩家也用对话面板实时交流,借助键盘快捷键输入命令。
Aventure sans images(没有图像的冒险)
-最后一类游戏是文字冒险类游戏(l’adventure en mode texte),它出现得稍晚,最初的代表是1976年的Adventure和1979年的Zork。这类游戏为游戏世界提供文学描述,玩家可以用自然语言(“向北走”“捡起剑”)与之交互。
当年的Zork。文字游戏看起来是从3D探索游戏倒退回去,但它第一次提供给了玩家一个充满细节、有幽默感又有诱惑的丰富游戏世界。

当年的Zork。文字游戏看起来是从3D探索游戏倒退回去,但它第一次提供给了玩家一个充满细节、有幽默感又有诱惑的丰富游戏世界。

-之后的文字冒险游戏会引入图像,会引入point & click,但这些都不能改变它的基础。与模拟器和探索游戏相比,它与Spacewar相关联的是与程序设计的关系,毕竟在前两者那里,我们要做的只是输入正确的指令,为了打败程序而创造出新的程序。
Toutes les puissances du jeu vidéo(电子游戏的全部实力)
-这三类游戏都建立在Spacewar的遗产之上,也就是和符号机器的共生关系。而在70到80年代,角色扮演游戏的出现整合了大学游戏的所有力量,可以说是电子游戏的转折点。
-首先,角色扮演游戏显而易见来自地牢探险游戏,而在图像技术方面有所进步;此外,参数模拟类游戏也被整合在内,比如战斗时的数值、装备和角色的加点;最后,角色扮演游戏也继承了文字冒险类游戏的传统,我们可以在其中与非玩家角色对话,允许构建精心设计的故事。在80年代的街机和家用机里都没有与角色扮演游戏对应的产品。在角色扮演游戏里,我们以开放的心态与计算机玩耍,数字、参数、程序和命令都在经验里展示出来,而不是隐藏在面板之后。“媒介即信息”,麦克卢汉是对的,我们不是在用电脑玩(jour avec l’ordinateur),就像电脑是游戏的工具一样,而是在玩电脑(jouer de l’ordinateur),电脑就是游戏本身。

5 De la fête foraine à l’arcade, une histoire des vertige(从嘉年华到街机厅,一段眩晕史)

-诺兰·布什内尔 (Nolan Bushnell),之前在游乐园干活,回到学校看到了Spacewar对自己说:如果我能把这个游戏带到游乐园那我真的有可能会赚大钱。在1971年他创立雅达利,一开始只有两名员工和500美金的资金,五年之后他以2800万把雅达利卖给了华纳传播(Warner Communications)。在70年代,之前仅仅蛰居在大学围墙里的电子游戏成为一种世界性现象。随着Pong(《乓》)的大获成功,我们能看到街机在酒吧里、在银行里、在自动洗衣店里、在牙医诊所里……
Par-delà bien et mall*
*没法翻译,Par-delà bien et mal是尼采的《善恶的彼岸》,跟mal[恶]同音的mall则是购物中心,而bien[善]的另一个意思是“财富、物资”。
-街机的双重转向:1、从一种非营利的团体活动到一种有利可图的商业生意;2、从大学(封闭的公共空间)到商业中心(开放的私人空间),“资本主义的黑魔法:从大学的抽象普遍性[*universel(普遍性)和université(大学)的词根是一样的]到购物中心无处不在[ubiquité]的具体性”。人机共生体更进一步,变为人类-机器-商品(homme-machine-marchandise)在商业中心过道上的共生。娱乐业在街机诞生时所起的作用是如此明显,以至于街机台的设计模仿的是更老的电机游戏(jeux électromécanique,弹珠台之类),需要玩家站着玩,而不是像我们在计算机面前一样坐着玩。
-在1950年代末发明的购物中心体现的是在北美城市光景下的新消费文化,它的内部结构参考了19世纪欧洲的购物街——本雅明笔下的巴黎拱廊街摇身一变成电子游戏的新场所。
图源:《贾斯帕购物中心》(Jasper Mall, 2020)。电影里的购物中心会在外头架设临时的游乐场吸引人流。

图源:《贾斯帕购物中心》(Jasper Mall, 2020)。电影里的购物中心会在外头架设临时的游乐场吸引人流。

-购物中心和游乐园的关系很密切,毋宁说它们在某种程度上是对称的:游乐园是在事先安排好的空间中所进行的消费体验;而购物中心的原则不再是将消遣视作商品,而是要把商品上升为消遣。一种我们称之为“逛街”(shopping)的新体验。
-而街机能够和购物中心适配也不足为奇,因为街机就是游乐园以另一种方式的延续:同样的体验,同样的消遣,同样像商品一样贩卖。它们的不同是街机可以在任何地方任何时间玩到,它借助购物中心将游乐园去位置化(délocaliser)和普遍化。
-而在街机台上能玩的游戏也与以往不同,“街机汇集了大多数阴暗的游戏,它们被死亡和命定的失败萦绕着,对玩家要求极其苛刻,通常表现得十分暴力,还伴随着那种我们施加在自己身上的暴力。玩这些游戏的时候我们只会不停失败再失败,唯一的希望唯一的目标仅仅是推迟我们的一败涂地。”
Le génie de Bushnell(Bushnell的天才)
-街机的发展史展示了翻译工作的困难。Bushnell在1971年想将Spacewar“翻译”成街机,于是就有了Computer Space。但最终销量惨淡,证明仅仅将Spacewar搬运过来还不足以发明街机。随后他和Ted Dabney创立了雅达利。
High score(拿高分)
-然后是Pong的时代。(省略一段历史)球拍被分成七个区域,将球以不同的角度打出去,越靠外角的度数越大。每四次和第十二次击球,球的速度会增加,击球的角度也会变大。这就使得游戏不会一直持续下去——这是街机游戏的前提。而这种加速也使得游戏更加有趣,它是一个video skill game,考验的是玩家的技巧和执行速度。
-而在一个Pong-like游戏饱和的市场里,雅达利不得不推出新的游戏、尝试新的概念,而这将标志着街机在1972-1984年间的黄金时代。
Avoiding missing ball(不要漏掉球)
-那么为什么Computer Space失败了而Pong却成功了呢?比起Spacewar,《Pong》的世界极其精简,而且两者的“加速”截然不同:Spacewar的加速是玩家有目的地在使用的,而在Pong里,则是玩家在被动经受整个游戏渐进的、不可避免的加速。“在可控宇宙里的战略资源变成一种强加在游戏宇宙之上的外在约束,确保玩家失去控制。Spacewar是一款关于完全掌控一个模拟宇宙的游戏,Pong则是一款关于在面对无法避免的加速时失去控制、无法掌控自身(dessaississement de soi)的游戏。”
只有四要素的《乓》世界:球拍、球、分数和中间的球网。

只有四要素的《乓》世界:球拍、球、分数和中间的球网。

-Pong的加速与bug非常相似:一个随着每一步运算不断增加的变量,最终导致程序崩溃。Spacewar上演的是人类心灵在机器所构筑出来的澄明宇宙(程序)中所取得的胜利,赢得游戏代表你技术更好、是一个更棒的骇客;而Pong则将一切颠倒过来,代表着人在机器面前不可避免的溃败,在里面赢代表的是你输得更少。就像机子上贴的说明“不要漏掉球以取得高分”一样,Pong的游玩在本质上是防守型的,它鼓励退回到自身(repli sur soi)而不是针对他者构想获胜策略。这种颠倒使得电子游戏与狂欢节的力量结合起来,将模拟-算法的宇宙翻转成原始混沌(tohu-bohu)和眩晕。现在是机器的胜利,一个准-bug的胜利。
-尽管在1972-1984年间的游戏多种多样,但依然可以在书写一部街机的自然史,找到在表面多样性背后的形态学常数。我们大致可以区分出三类街机。
Pong Invaders(乓乓侵略者)
-第一类:Pong-Rebound(雅达利做的排球游戏,与Pong的原则一样但“球拍”被移到屏幕下方,到垂直向度上)- Gunfight(从操纵球拍变成操纵牛仔,目的从“不要漏掉球”变成“不要被子弹击中”[balle在法语里既是球也是子弹])→Breakout(上文提到过。其实是将Pong转变成单人游戏,另一位玩家变成了砖块墙)→Space InvadersBreakout里不动的砖墙变成一群外星人)。这一系列游戏的基础是能够在垂直或水平线上移动的、可以发射东西的球拍-牛仔-飞船,整个系统随着游戏进程不断加速。
Space Invaders,当年火热到令日本的100日元硬币短缺。

Space Invaders,当年火热到令日本的100日元硬币短缺。

La voie du labyrinthe(迷宫里的路)
-上一类游戏受两条规则制约:1、移动极其受限;2、游戏世界被框在一个屏幕里。改变这两条规则便能衍变出其他两类变种。
-倘若容许玩家自由移动?但为了让它是游戏,自由移动需要配套一系列的限制:要么是静态的迷宫,要么是动态的、划分出安全区/危险区的“怪物”。这两类限制可以并存。比如Gotcha,玩家之间需要在迷宫里上演追逐战;又比如Tank,在前者的基础上玩家不仅需要移动还需要发射/躲避投射物。这一类型的一个巅峰是Asteroids,玩家在一个不断充满陨石的空间里,他/她可以打碎陨石来获得移动空间,但被打碎的陨石会变成小块绽飞,可能比之前更危险:玩家自己创造出框住自己的迷宫。
Asteroids的界面。

Asteroids的界面。

-Gotcha还是竞速游戏的鼻祖:这次不再扮演球拍,而是扮演躲避“球拍”(各类障碍物)的球。实际上,Gran Trak 10更经常被称为“第一个竞速游戏”。但竞速游戏其实是一类在嘉年华时期已经存在的游戏,电子游戏只是侵占了这一块传统游戏的领土。迷宫游戏(静态迷宫、动态迷宫)和竞速游戏的结合则是有史以来最著名的街机之一:Pac Man(《吃豆人》)。Pac Man里的鬼魂将空间动态划分为安全区和危险区,玩家还有机会吃下大力丸变成追逐鬼魂的一方,将空间的动态生成推向极致。它的竞速一面可以从Head on(Pac Man是对它的改编)看出来:在迷宫里移动一部车,吃完地上的点。这样我们就有了第二类游戏:Gotcha-Tank-Gran Trak 10-Head On-Pac Man.
Du monde clos à l’univers infini(从封闭空间到无限宇宙)*
*其实就是柯瓦雷(Alexandre Koyré)那本书的法文名。
-怎样让游戏屏幕摆脱单块屏幕的限制?最简单的实现方法是做复数关卡(tableau),就像梅里爱在他的游乐场电影里做的那样:从一个机位直接转到另一个机位,中间不穿插蒙太奇;再之后的方式是滚屏(scrolling),第一个滚屏游戏是Speed Race,一个竞速游戏。滚屏游戏把屏幕变成一块临时窗户,让我们看到尚待探索的广阔世界的一块断片。(也许令人惊讶的是,由于技术缘故,滚屏游戏在很长一段时间里都是垂直向的,如今统治2D游戏的水平滚屏游戏要在很久之后才出现。)
-最后一种突破游戏空间的可能性是3D游戏(跟随着大学游戏的道路):不是要沿着屏幕边界打开世界,而是从屏幕内部凿出纵深。从1976年开始,我们能看到一些“伪3D”游戏,比如Night Driver,一部开夜车模拟器。后来,向量(vectoriel)作为一门新技术被用在3D显示上,应用这门技术的代表作是Battlezone。这种展现三维接续空间的游戏慢慢渗入到其他游戏类别之中,比如Zaxxon,它是Space Invaders的变体,但用等距视角呈现,而且是一款滚屏游戏。操纵的飞船不仅能从左到右,还能自上而下移动。
Zaxxon,可以和Pac Man媲美的街机游戏高峰。

Zaxxon,可以和Pac Man媲美的街机游戏高峰。

Le jeu et la perte(所戏与所失)
-以上所有的街机都有一个共同但奇怪的特征 :玩家不可能赢。街机的基本原则是游戏相对于玩家的溢出(débordement)。
-这种溢出可以用多种形式表现,比如时间的失控(游戏系统的渐进加速),比如空间的饱和(屏幕里逐渐填满玩家要躲避的东西),要么两者兼有。玩家在街机里无可避免地被时间和空间背叛。“Just enough frustration to encourage replay after replay”,这里将实体经济和力比多经济相连通。
-大学游戏和街机都是模拟器,但它们涉及的是两种不同的用具经验。前者模拟的是凭借一次次尝试和失败得到最佳管理结果的过程,它是一种电脑游戏(jeu d’ordinateur),将一切置于秩序(ordre,这里是法语里ordinateur-ordre的文字游戏)之中,是一门控制技术(technologie du contrôle),或者像图灵说的那样是一个“决定论系统”(système déterministe);后者模拟的则是事故,是逐渐变得无法收拾的状况,它是一种非电脑游戏(jeu de désordinateur),带来的是无序(désordre)。
-为什么人们要为了输而玩?这一点经常被一层轻柔的面纱所掩盖:比如玩家可以赢他/她的对手(即使实质上不是赢,而是输得更慢),比如可以挑战高分(high score),又比如在1980年代中开始出现一类线性游戏,在里面可以一路通关直到击败最终boss(即使你要不断投币换取生命)。
-街机的秘密在于它的高潮时刻,也就是在失败之前的一刻。“在这一刻,走错哪怕一步都是致命的。然而奇迹生还的可能性依然存在,在大脑已经过载的时候用双手逃出生天的可能性依然存在。街机生产一种眩晕,一种溢出自身,一种身处悬崖边缘的极度专注。”
-街机的形式和内容是契合的。人们常常会惊讶于街机里的暴力行当,在这个妄想症宇宙里到处都是外星人入侵、弹道导弹雨等等,但这些暴力只是折射着我们施加在自己身上的暴力——玩街机就是故意让自己处在恐慌发作的边界。而且,当我们投币重玩的时候,这象征着我们上次的失败已经被消耗掉了(“我们总要失去点什么”)。“在街机里,有我们作为祭品呈献给无情机器之神的两角五分硬币,有能够激起家长所有怀疑和焦虑的烟雾缭绕的昏暗游戏厅,有一个充满男性气质和青少年做派的氛围。”街机是青少年的,它是一部危险驾驶模拟器。就像竞速游戏一样,即使加不加速由你操控,但计时器(timer)和保存点(checkpoint)则让你不得不冒险加速。

6 Le salon, la télé, la princesse et maman(客厅、电视、公主和妈咪)

书的封面图。一家人在玩Space Invaders,女儿将双手分别搭在电视和爸爸的肩膀上,从而使得在屏幕和稍微后退的母亲之间形成了一条链。这幅照片也像一面镜子,墙壁上的棕榈树和电视后面的绿色植物是一对对子,同样在墙壁上的邮票集跟游戏里整整齐齐的怪物也是一对对子,而妈妈的对子——则是屏幕和主机,她们将家庭聚合到了一起。“在妈咪的庇护之下游戏回到了客厅。”

书的封面图。一家人在玩Space Invaders,女儿将双手分别搭在电视和爸爸的肩膀上,从而使得在屏幕和稍微后退的母亲之间形成了一条链。这幅照片也像一面镜子,墙壁上的棕榈树和电视后面的绿色植物是一对对子,同样在墙壁上的邮票集跟游戏里整整齐齐的怪物也是一对对子,而妈妈的对子——则是屏幕和主机,她们将家庭聚合到了一起。“在妈咪的庇护之下游戏回到了客厅。”

Transformez votre téléviseur !(改造一下你家的电视!)
-雅达利2600(或者叫雅达利VCS)盒子上的标语:“将你家的电视改造成一场精彩刺激的的冒险吧,你和你的家人都能享受到这一切!”
-电视机在客厅里占据显要的战略地位,它是一位开明的暴君,通过沙发位置的摆放来决定整个空间布局。“看电视就相当于占据了家庭空间里的一个特权场所。”
-电子游戏与电视机结成同盟使得它成为一种真正的大众产品,电视革新了购物中心曾经做过的许诺:无处不在(ubiquité)。比如Space Invaders, 最成功的街机游戏之一,在美国有6万台机器,在日本有30万台,其中10万台是有授权的;但它的卡带版本仅仅在VCS一台主机上就卖了超过一百万。
Au pays des Bisounours(在爱心熊的国度)
爱心熊(英语:Care Bears/法语:Bisounours[法语词根可能是Bisou和ours的混合,直译亲亲熊]),80年代流行的玩具/动画。

爱心熊(英语:Care Bears/法语:Bisounours[法语词根可能是Bisou和ours的混合,直译亲亲熊]),80年代流行的玩具/动画。

-在80年代,我们能看到主机游戏与玩具和动画结成了某种亲缘关系:一只手是我们可以摆弄的可动玩偶(补充:在60年代和70年代,玩具产业经历了一次重大变革,从手工艺品变成了大规模生产的工业制品),另一只手是我们不能掌控的、但是能够讲故事的卡通。而电子游戏正把两者的力量结合在一起,创造出一个系列化的故事宇宙(动画的力量),里面有玩家可操控的人物(玩具的力量)。“就像Spacewar需要依靠主题公园才能分娩出Pong一样,Pong也需要依靠动画和玩具才能分娩出Mario”。万代(Bandai)在80年代的主机游戏上无处不在,六个《龙珠》(Dragon Ball)游戏,两个《圣斗士星矢》(Chevaliers du zodiaque)的角色扮演游戏……而《马力欧》系列在那个时期则衍生出不少于五部连续剧、两部电影、一部情景喜剧,更别提他在汉堡包麦片盒牛奶盒通心粉包装等等上的出镜次数了。
De la première à la dernière cartouche(从第一盒到最后一盒卡带)
-乍看起来,主机游戏似乎实现了街机的长久梦想,将游玩时间拉长至无限。但正是这“无限”带来了问题:没有人想要一直玩一台只能玩Pong的游戏机。于是带有可拆卸卡带的游戏机(比如雅达利VCS)成为主流。
(后面大概讲了一下雅达利大崩溃的事情,略。)
Adventure, Pitfall et Chuck Norris
-大量的VCS游戏都是街机游戏的改编,但它们往往在质量上不如原版。这是在说VCS没有自己适应客厅环境的原创游戏吗?至少还有体育游戏。体育游戏是街机时代的产物,但在客厅时代,体育游戏的份额却大幅增加。体育游戏在电视上看起来就像是真实的体育赛事一样,催生出电视节目-游戏之间的连续性。
-1980年的Adventure标志着动作冒险游戏(l’aventure-action)这一专为主机打造的游戏类型诞生。它结合了街机的按钮操作(action pousse-bouton)和探索类游戏(继承当初文字冒险类游戏的核心思路,但在当时因技术所限是“无文字的文字冒险游戏”)的乐趣。可以比较动视的游戏Pitfall(《陷阱》)与同年的Jungle Hunt。两者都是关卡探索游戏,Jungle Hunt里的主人公要吝惜自己有限的生命数,竭力躲避障碍;Pitfall的逻辑则全然不同:玩家没有生命限制,而是要在20分钟里尽可能地探索世界——这是街机游戏在结构上禁止的游戏类型。如今,玩游戏不再是花钱买浓缩眩晕,而是要在其中消磨时间(prendre son temps avec le jeu)。这两款游戏是任天堂的NES(Nintendo Entertainment System)上最为著名的另外两款游戏的前身:Pitfall开启了《马力欧》之路,而Adventure则是《塞尔达》的一种。
-1983年的Chuck Norris Superkicks则是VCS的破产承诺的缩影:表面上看起来,这款游戏提供了一个可供探索的广袤世界,甚至还会在探索的俯视角和战斗的侧视角之间切换(以后能在NES上的一些日本角色扮演游戏里找到同样的配置);但实际玩起来却因为VCS的技术局限很难操纵。
Nintendo Power(任天堂力量)
-在1985年,电子游戏行业已经半截入土。“主机游戏和呼啦圈一起被埋入公墓,里面葬着莫名其妙的时尚、一时的疯狂和被遗忘的新奇玩意。”但失败的原因既是经济上的,也是形式和美学上的:主机游戏是微观地理学的反常产物(aberration microgéographique),它不能够产生一种适合于新的场景(客厅)的崭新经验。但几个月之后一切都将改变,任天堂将登陆美国市场。如果说雅达利将卡带游戏机普及化的话,那么任天堂则发明了与之配套的体验。
-任天堂将街机和主机的关系完全颠倒了。1986年的Play Choice 10将NES上的游戏搬到街机台上,但玩家投币不再是为了买生命,而是为了买时间——它无论玩家技术如何都会以同等程度被消耗。
SNES(Super Nintendo Entertainment System)上的《超级马力欧赛车》(Super Mario Kart)现在可以加入Nintendo Switch会员来游玩。

SNES(Super Nintendo Entertainment System)上的《超级马力欧赛车》(Super Mario Kart)现在可以加入Nintendo Switch会员来游玩。

De la Famicom à la NES(从红白机到NES)
-同一款主机的两条道理:1983年任天堂在日本推出FC主机(Family Computer,国内多称红白机)。FC走的是雅达利的既往路径,游戏大多是街机游戏的移植和体育游戏,不同之处只是对第三方的内容严格控制;1985-86年任天堂在美国推出NES,几经艰辛之后靠《超级马力欧兄弟》(Super Mario Bros.)大获成功。
Nouveaux rôles(新角色们)
-在NES上有三类无法在街机上找到对应物的游戏:横向卷轴游戏(jeu de plate-forme à défilement horizontal, 1985年的《马力欧》)、动作冒险游戏(1986年的《塞尔达》)和日本角色扮演游戏(1986年的《勇者斗恶龙》)。
-发明角色扮演游戏(role playing game, RPG)需要一场双重转移:从美国到日本的地理转移(为了发明所谓的Japanese RPG/JRPG),以及从办公室到客厅的家庭微观地理转移。用办公室电脑玩的RPG是一种“办公室色情”(érotique du bureau),将数字表格转化为幻想宇宙,将Excel转化为欲望对象,这种西方RPG和电子表格同一时间出现在了微型计算机上。
-JRPG与西方RPG的不同主要有三点:1、JRPG摒弃了西方游戏惯用的3D地牢视角,转而用2D视角以及战斗时的侧视角来表现;2、大多数JRPG采用一种“卡哇伊”美学,可爱的人物总像是从动漫里跑出来的,比如《勇者斗恶龙》里著名的史莱姆,使其与电视上风靡的卡通类同;3、与美式RPG里的“通用人物”(personnage générique,我们给它取名、提升他/她的数据——“爱欲化的Excel表格”)不一样,JRPG的人物被预先写定并且拥有自己的性格,叙事的重心是发掘由几个人组成的主角团的内心。
L’histoire du plombier japonais(日本水管工的故事)
-马力欧这名角色第一次出现是在1981年的街机《森喜刚》(Donkey Kong,常译为“大金刚”)上。《森喜刚》在街机界极为独特,它整合了一系列已经存在但分散在各个游戏里的改革:平台游戏(由1980年的Space Panic开创)、多样化关卡(variété des tableaux,由1980年的Phoenix开创)、猎人和猎物之间的地位扭转(当马力欧用锤子砸翻追着他跑的怪的时候。Pac Man)、开场幕(la scène d’exposition, 1980年的Lupin Ⅲ[《鲁邦三世》])。街机的结构——玩家要避开一切陷阱和障碍物尽可能生存更长时间——在《森喜刚》这里有所松动,自我保护和与自身的面对面(face-à-face avec soi)变为“营救公主”,营救一个第三者(三角结构:公主、逮住公主的大猩猩,和玩家)。这款街机游戏有着一个积极的目标,一个结局:第一次我们可以在街机里面赢(尽管最后一关的重逢是短暂的,游戏会在重新开始的时候变得更加困难)。
La console sur le divan(躺在沙发上玩主机)
-1985年的NES游戏《超级马力欧兄弟》抛弃固定关卡,在游戏场景的水平滚动之中延展。游玩体验不再是抵抗无尽的加速,而是探索一个内在于屏幕的空间。来自家用机的探索维度和来自街机的底层操作杂交为一个具备即时性的、可供行动的可感世界。它还为孩子打造了一个动画风格的色彩斑斓的幻想宇宙——一切都与主机游戏的结构相符。
-但还不止于此。如果代表街机巅峰的吃豆人是倒退回口欲期的症状的话,那么马力欧和林克这对老朋友是不是对悲情公主有着强迫性趋好呢?我们如今很容易忘记“营救公主”这件事在当时是多么有独创性,它在游戏的叙事结构和游戏本身之中构造出类同性:要想游戏继续就得救出公主。
《超级马力欧兄弟》与恋母俄狄浦斯情结的空间是一致的,它与经典的角色扮演游戏不同,游戏不是在敌人被打败的时候结束,而是在桃花公主(Peach)被救出来的时候结束。可怜的马力欧真是一名失落专家,每次快要救出公主时蘑菇队长都会说“我们的公主在另一座城堡!”然后我们按B键到下一关。在此,游戏空间构建在公主的缺席之上,跟“禁止消费对母亲的欲望”这项禁令完全相符。这也模仿了主机游戏的微观地理学空间(妈咪在客厅里)。
《超级马力欧 奥德赛》(Super Mario Odyssey, 2017)的结尾,马力欧附身到库巴(Bowser)身。(图源:Ninbanyan)

《超级马力欧 奥德赛》(Super Mario Odyssey, 2017)的结尾,马力欧附身到库巴(Bowser)身。(图源:Ninbanyan)

-而《塞尔达》的编年史则是《马里奥》的移印。《塞尔达》依然可以看作是一种杂交游戏,探索与动作的杂交、可探索宇宙和街机机制的杂交。但与JRPG不同(尽管它们很接近),《塞尔达》聚焦的是一位孤独主人公,而不是一帮主角团;它同样采用了《马里奥》的俄狄浦斯结构,街机里的心理灌注(暴力的青春期)投射到家庭空间里,当然是在妈咪的监管之下。
Sega, Sony, et les autres(世嘉、索尼与其他)
-世嘉的失败是因为它的主机面向的受众比任天堂的更为年长,从而使得它要和其他微型计算机(“青少年用的机器”)竞争。而且它在客厅和房间之间左右为难:源自街机的主机应该在青春期少年的房间里,但它却偏偏要接上客厅的电视才能玩。
-索尼的Playstation在两个方面与任天堂的机器区分开:CD-ROM和3D,它们都源自办公室电脑。这产生了一种新的游戏语法,其中最好的例子莫过于第一人称射击游戏:街机游戏与电脑游戏在三维体制下的相遇。

7 La politique de l’algorithme(算法的政治)

“电子游戏代表着一种只有在当代、在后工业时代才能存在的媒介形式,标志着信息技术的无处不在。快感的输出机制在经济和政治权力的中心处运作。”
Un igloo blanc(白色雪屋)
-在Paul Edwards的The Closed World这本书里,他介绍了美军在越战时期为东南亚空军行动所设的指挥中心,Igloo White。Igloo White实现了“电子战”的梦想(和噩梦),将现实转换成符号构成的闭合世界:检测到信号之后,计算机就会计算出方向和位置,将坐标用无线电传送给区域内巡逻的F4战机,驾驶员要做的仅仅是让自己被引导过去,计算机甚至可以远程控制炸弹投放。这一切只花五分钟。Igloo White将庞大的世界还原成信息视图的冰冷透明性,象征着符号体系的效力(l’efficacité du symbolique)以及铭写的暴力(violence de l’inscription)。但另一方面,这个世界又抗拒被吞并入窄小的象征符号体系:越共用播报着卡车行驶声的磁带收录机欺骗计算机,炸弹被导向至寥无人烟密林之中。
-Igloo White——它的操作人员当时称之为“巨型弹珠台”——跟一个电子游戏很像:2009年的《使命召唤:现代战争2》(Call of Duty : Modern Warfare 2)。这款游戏的视觉噱头之一是提供给玩家一个标出行动地点的卫星视角,使玩家产生幻觉误以为能进入到计算机、进入到符号世界的内部,以为能够让抽象世界和现实之间的距离消失。这是游戏的“伪-实在论”。
《使命召唤:现代战争2》的截图。(图源:Semenix Gaming)

《使命召唤:现代战争2》的截图。(图源:Semenix Gaming)

-而2006年模拟核对抗的Defcon甚至要更直白:游戏的目的是要用核弹比对手制造更多的死亡,游玩界面自始至终停留在数字化的控制指挥台,上面朴实无华地显示着数以百万计的死亡人数。电子战场和符号体系的暴力清晰可见。
-《文明》可以看作在隐喻算法系统对真实世界、对历史和地理的消化:开拓疆土、征服城市……但人类已经这么做很久了,我们有地图册、有百科全书……计算机将一个三百年的形而上学幻想化作日常生活的结构:令实存(existence)和符码(code)对等。这个莱布尼茨式的梦想在先天维度上体现在一个通过计算来造世的上帝形象之中,而在经验维度上则由计算机——它将一切现实的数据封锁在符码之中——来实现。
在《群星》(Stellaris,2016)里,我们文明的腹脚伸向外太空,借助这块充斥数字阵列的Igloo White指点江山,将无垠宇宙收为囊中之物。

在《群星》(Stellaris,2016)里,我们文明的腹脚伸向外太空,借助这块充斥数字阵列的Igloo White指点江山,将无垠宇宙收为囊中之物。

La vie sans friction(无摩擦生活)
-信息技术最为主要的特征或许是它创造和维持了一个铭写连续体(tissu continu d’inscription),永远在修改,永远在膨胀。
-比尔盖茨在1990年期盼互联网能够带来“无摩擦”的资本主义,而在今天,“无摩擦”代表的已经不只是资本主义的新阶段,还有一种新型个体性。比尔盖茨用这个词是想表明互联网能够带来对市场状况的全方面认识(“如果每个买家都能知道每个卖家的价格……”),能够带来一个概览性的、去中心化的视角;另一方面,“无摩擦”涉及到的不仅是贸易系统,还有具体的人。“今天制造的商品既有大规模生产的也有定制的”,而每个消费者都要登记、更新他/她的个人信息,以便商家提供合适的商品(如今我们在互联网上每天都这么干)。这种全新的个体性消费实现了一个古老的梦想:社会和私人之间的和谐。而买家-卖家的关系也从阶级斗争变成“随顾客喜好自动调整”,auto-ajustement。
-还可以考虑一下调情(flirt)的例子:与其说互联网是拉郎配的新红娘,倒不如说它让调情变得像市场交易一样。我们从个人的兴趣爱好资料出发来做交易。
Messages de guerre(战争讯息)
-游戏的政治层面何在?最为显见的是包含在媒介里的内容和讯息。比如2009年在美国引起争议的Six Days in Fallujah(《费卢杰六日》),它想以策略射击游戏的方式重建2004年在伊拉克城市费卢杰的战役,引起争议的一部分原因是因为美军在费卢杰使用了非常规武器(而且当时战争尚未结束),而最后导致项目取消最为重要的原因是开发组“出于客观考虑”不仅咨询了美军,还咨询了伊拉克的“反叛军”,尝试考虑“敌人”的视角来展现战争。这款游戏可能是一个极端的例子,但是电子游戏总不可避免地有其政治化的一面,就在它们将角色二元划分为朋友和敌人、划分为开枪的人和死掉的人的时候。
-电子游戏史上第一次引起争议的大事件是1976年Death Race的推出:玩家需要驾驶汽车碾过僵尸(显示为像素块,我们可以轻易想象成普普通通的行人),暴力被赋予合法性。而根据一项研究(Nina Huntemann),9.11事件对电子游戏的影响伴随着特别行动、秘密战争等等主题的兴起,仿佛布什政府在第一人称射击里找到自己的忠实回声(比如2010年以刺杀卡斯特罗开场的《使命召唤:黑色行动》[Call of Duty : Black Ops])。Hautemann强调电子游戏能表现最为当代的问题,她比较了《我们为何而战》(Why We Fight, 2005)这部好莱坞战争宣传片和电子游戏,而结论是:我们在电子游戏里不问为何,而是在问:“How to fight?”
Ami, ennemi(敌友)
-电子游戏的政治化还不止这一层。我们会发现,电子游戏的本质特征之一是能够轻易调换阵营,能够轻易在“单人游戏”和“多人游戏”之间切换。《反恐精英》(Counterstrike, 1999),玩家在里面或扮演恐怖分子或扮演反恐精英,这意味着玩家在不断切换自我认同吗?毋宁说根本没有自我认同,游戏结构的晶莹剔透让两个阵营之间的对立就像是红色和蓝色之间的对立。
-而在单机里也会遇到这种角色颠倒的情况。2003年的Quest for Saddam是一款第一人称射击游戏,目的如同游戏名一样明了;而它被一个亲基地组织篡改成了Quest for Bush,仅仅修改了穿着、装饰和敌人的“皮肤”,在游玩层面可以看做是同一款游戏。敌人和朋友的认同被颠倒,甚至被取消,就像是电子游戏媒介的特征之一。
-在American’s Army(是美军用来征兵的游戏)这个系列里,我们能看到它如何想尽办法来抹除游戏角色的可颠倒性而凸显身份认同的:在游戏里只要点击网址就可以进入到征兵网页,在创建角色之前你能听到一段介绍(“我是一位士兵……我守护着自由和美国人的生活方式”),它严禁一切mods,而且在里面——即使是在多人模式——也不能扮演“坏蛋”(bad guy):从玩家的角度看来他/她永远是与恐怖分子对垒的美军,但对面由玩家操控的“恐怖分子”在他/她自己的视角看来反倒才是美军,他/她才是那个要消灭恐怖分子的美军。这是一款不能扮演敌人的游戏,一款不能杀死美军的游戏。
Modèles réduits(缩小模型)
-与其他媒介不同,电子游戏生产政治更多是借助模型(modèle)和规则,而非图像和内容。一种算法政治。电子游戏会让我们面对这么一个根本问题:在电子游戏的世界里里什么样的选择是可能的(撒切尔夫人的名言:“There is no alternative”)?这牵涉到电子游戏配置起来的方式。
-《模拟人生》(The Sims)这款沙盒游戏模拟的是人类的社会生活,它给予玩家的自由尤其体现在家庭组建:这款进步主义的游戏不仅允许同性之间的结合,而且同性婚姻在里头是合法的,同性配偶收养孩子也是合法的。但还有一点是游戏没有妥协的:为了继续玩下去,玩家必须不断积累金钱和商品。《模拟人生》的制作人将它看作美国中产阶级生活的讽刺画,“如果你坐下来,决定要建一栋大房子,里面有很多东西,你又不作弊,你明白所有这些东西最后会榨干所有的时间……事实上这是对消费主义的戏谑,从某个角度看来,你身边的所有东西占有了你的生活。”《模拟人生》当然也容许人物饿着,在没有门没有窗的房间里过活,但游戏就会停止。“在游戏里面能做的事情以及不能做的事情——在条条框框外生活——之间的平衡,构建了比所有表层图像都更为有力的政治潜文本。游戏通过它的模型说话。”
这一点适用于所有沙盒游戏和“开放世界”游戏,玩家被赋予的自由永远在某个地方碰上坚硬的代码。在《模拟人生》的前作《模拟城市》(Sim City)里,北美式的城市化占据特权地位,自然和空间都以功利主义式的眼光来考量,种植树木一点用都没有,砍树造公园反倒能提高宜居度和商业吸引力。声称的模拟客观性掩盖了政治上的偏见。
《模拟人生4》的宣传图之一。

《模拟人生4》的宣传图之一。

La réalité du virtuel(虚拟的现实)
-所以,在游戏论坛上、在玩家与开发者之间会对电子游戏的内嵌规则进行协商。这样的协商带有政治属性,因为它的对象是隐藏在算法里的意识形态,在多人在线游戏里这点尤为突出:大家会问,游戏的模型是否公正地对待了每位玩家?
-经济学家Edward Castranova认为多人在线游戏可以看作一块试验田,来检验可以被带到“现实”里的“虚拟”游戏规则。他的核心论点是在游戏里运作的社会跟游戏外的生活一样真实,它们都立足在真实的人类交往之中。尤其是游戏里的经济系统。在游戏里你可以付出劳动来获取金钱(打金,gold farm),有屡禁不止的打金工作室,每位玩家都能在游戏里碰到金农(farmer)。就跟游戏外的经济系统一样。
-Castranova还讨论了一种名为“MUDinflation”(MUD是多人在线地牢/Multi Users Donjons的缩写)的现象,也即在MUD游戏里,每次玩家杀死怪物都会获得系统给予的货币,久而久之流通的货币总额就会不停膨胀,它会抬高高级物品的价值,而使低等级玩家能够获取的物品大幅贬值。也即是说,MUDinflation会破坏在线游戏的公平系统,在老手和新人之间通过相同努力获取的报酬差越来越大。
-Castranova的论文最后讨论了一个问题:如果这些“合成宇宙”的经济系统比现实的更公平,它们也给予了一个足够丰富有趣的世界——“人类第一次不再只能在唯一一个世界上居住……”——那我们为什么不迁徙到在线世界里呢?而作者认为Castranova忽略的是游戏需要“知道如何去玩”的玩家,需要知道怎样避免暴露出算法局限性的玩家。虚拟世界再真实也与我们的世界不同,除非我们认为每件事情每样活动都是代码的结果。
多人在线游戏《最终幻想XIV》(Final Fantasy XIV)法文官网的宣传图之一,最下面一行绿色字体写的是:“一个内容丰富的幻想世界,由你来找到自己的方式在里面游玩和探索!”里面有着一套流通经济系统,有的玩家会靠带新人过副本来赚钱;而不少玩家甚至不怎么消费战斗向的内容,可能作为一名“生产玩家”靠打造装备营生,或是开RP店(Role play)出售自己的时间。

多人在线游戏《最终幻想XIV》(Final Fantasy XIV)法文官网的宣传图之一,最下面一行绿色字体写的是:“一个内容丰富的幻想世界,由你来找到自己的方式在里面游玩和探索!”里面有着一套流通经济系统,有的玩家会靠带新人过副本来赚钱;而不少玩家甚至不怎么消费战斗向的内容,可能作为一名“生产玩家”靠打造装备营生,或是开RP店(Role play)出售自己的时间。

8 L’engagement total(全方位参与)

-除了前两个层面(内容的、规则的)之外,电子游戏还有一种“乐趣的政治”(politique du fun),我们可以称之为媒介的“政治美学”:关注“游戏在消费过程中所产生的效果和感觉”的美学,质问我们参与到游戏里的程度、质问这种大大溢出游戏世界本身的“屏幕前的生活”的政治学。
J’aurais bien voulu gagner des millons(我想成为百万富翁)
-阿多诺在洛杉矶的时候曾经看过一些电视游戏节目,比如一类《百万富翁》(Qui veut gagner des millions ?),在《启蒙辩证法》(La Dialectique de la raison)论述文化工业的著名段落里,他提供了一个我们可以搬到电子游戏领域的美学模型。
-在阿多诺看来,作为观众,就是在自己内心处搭建出一座剧场,我们的渴望、沮丧、憎恨轮番上演。电视游戏节目之所以奏效,是因为我们往屏幕里投入了自己的欲望。看电视游戏节目的时候会陷入到一种诡异的认同之中:我首先将自己代入为被拣选上台的人,代入这个由电视赋予了一分钟荣耀的无名者。这是我,或者说这本可以是我;但同时,这个无名者也在被羞辱,他/她要面对不可能回答的问题,我们在视频网站上重播参赛者的滑稽时刻。这种摇摆的认同最后会回转至我们自身,我们终于认识到自己并不比那些在屏幕上让自己出丑来赚取名利的人好多少。屈服于自己的平庸性,不要尝试去改变现状。电视是“现存秩序的先知”。阿多诺告诉我们政治美学的场所不是在内容传达的信息那里,而是在主体和欲望的配置那里。他认为工业文化清算了一直以来作为流行文化特征的解放性力量,“高雅文化”和“低俗文化”的划分(division)——作为文化的真理(vérité)——分隔开了社会和政治阶层。
-阿多诺的批评很容易被读解为是站在精英立场上的对流行文化的批评,而本雅明则因捍卫电影这种伟大的民主艺术而跟阿多诺对衡。而实际上,两人都被同一个问题驱使着:文化对象的商品化(le devenir marchandis des objets de culture)。本雅明察觉到在电影和“感知器官的深层变更”之间存在着亲缘性,与具备独特性的传统艺术作品相比,可无限翻印的电影胶卷将技术和商品的运动推向高潮,以前所未有的方式介入到我们的主体性之中。而在电子游戏里又会产生什么样的全新主体性呢?
Cogito ergo Sims*
*笛卡尔的“我思故我在”原文为Cogito ergo sum
-《模拟人生》里的个体以“指示器整体”(ensemble d’indicateurs)的纯粹形式存在,我们的食品、睡眠、社会关系、消遣等等是一系列参数。电子游戏不仅仅是在隐喻信息化时代,更是直接将之付诸实践,提供对自身的崭新定义:数字化的个体性(individualité numérisée)。
Ce qu’il y a dans le dos du dragon(龙背上有什么)
-要认真考虑电子游戏不是游戏的可能性了。Castranova恳请我们留意虚拟世界和真实世界的界限会在电子游戏里消失,比如当我在打金的时候,游戏里的生活便跟游戏外的工作无甚差别了。但Castranova停在了半路没有继续追问。
-来看一下“组队下副本”(groupe de raid)的例子,玩家分为坦克(tank)、治疗(healer)和输出(dps)来对抗头目,此时充斥着各类伤害图表、敌友技能、警报、技能栏等等的用户界面或许是电子游戏里最复杂的。比面对的那条巨龙更令人惶恐不安的数字和指示器。组队下副本跟工作人类学(anthropologie du travail)所描述的网络监测(surveillance des réseaux)非常像,在以前,网络监测意味着下到田野里检查坏掉的装置,如今,它类似于在上游“监控”(monitoring)并保证交通顺畅,重新安排流量,避免整个系统的崩坏。组队下本的机制亦是如此,只不过我们要监控的变成伤害、血量和技能等等。
FF14的副本极钻石神兵狂想作战,可以看到界面里满是参数和需要监控的信息:左方的队友生命条/法力条/buff状态,下方的技能栏显示技能的可用状态,技能栏上方是boss的血量和技能释放状态,技能栏右方是释放特定技能所需的资源量,与此同时还要留意自己所操控的角色(头上的圆点数指示玩家下一个机制该如何处理)以及boss本体。(图源:子言姐姐)

FF14的副本极钻石神兵狂想作战,可以看到界面里满是参数和需要监控的信息:左方的队友生命条/法力条/buff状态,下方的技能栏显示技能的可用状态,技能栏上方是boss的血量和技能释放状态,技能栏右方是释放特定技能所需的资源量,与此同时还要留意自己所操控的角色(头上的圆点数指示玩家下一个机制该如何处理)以及boss本体。(图源:子言姐姐)

Call center, mon amour(呼叫中心之恋*)
*电影《广岛之恋》法文名为Hiroshima mon amour
-Byron Reeves和J. Leighton Read提出了“全方位参与”这个概念,也就是说游戏培养我们全方位参与到信息技术机器(machine informatique)之中,而我们的经理竭力在游戏外重现这样的参与。游戏跟今日的工作很相像,但“真正的工作”却无法像游戏一样提供如此程度的参与。
-他们的这本书第一章讲述一位在呼叫中心工作的Jennifer——信息时代的典型工作,她的工具是电话和电脑屏幕——但一切都受到监控:电话可能被录音以保证服务质量,等待呼叫数、放弃呼叫数都显示在中央的大屏幕上,就连午休也要在电脑上输入一串代码。三个月之后她就崩溃了,这份工作的路径高度固定,而且没有晋升的可能。
-那么现在来设想一下Jennifer的工作转换成游戏?她创建角色,组建自己的工作团队(就跟下副本的团队一样),她可以看到每个人的等级,可以看到呼叫数、已解决呼叫等等(只要点点手指)。成员会根据他们在呼叫中心里的成就提升等级,Jennifer可以鼓励那些士气低落的人。游戏世界提供的是持续不断的而且透明的反馈(feedback)。
-我们可以看到,从工作岗位转换到游戏的可能性依赖于两者的信息化。工作化为游戏,游戏化为工作,它们共享同一套指示器逻辑(logique des indicateurs)。Reeves和Read根据Occupational Information Network颁布的一份专业能力表,指出里面40项专业能力都能在游戏里找到对应物。而对比工作,游戏在公开性和透明性方面堪称模范,所有的指示器都是开放的,游戏里的角色除了制造“我在此”的幻觉之外,还使得所有数据可视化。因此,Reeves和Read提倡的是在一切事物参数化的基础上在信息、市场和逻辑之间建立等式。信息是普遍的等价物,可以提供均等的机会(既然一切同等)。在工作-游戏里正义的理念、自我实现的理念、经济效率的理念砌成彻底的乌托邦。
La cité de justice(正义的城邦)
-如果游戏像Reeves和Read所期望的那样等同于生活,那么会发生什么?我们会看到在线游戏就像一座正义的城邦,每个人都能够自动找到自己的位置。一个与他/她的努力相称的位置。
-但不能忽略的是,在线游戏之所以能呈现出一个无阶级社会,不是因为里面没有穷人和无产者,而是因为穷人和无产者是由机器扮演的,玩家是到处被传唱的英雄。填满城市、赞美玩家的NPC,或是玩家要打的怪物(它们才是无产者!那些只剩自己的皮肉和力气可以出卖的人!)这是一种平均的英雄主义(héroïsme égalitariste)。我们在游戏里的日常任务单拎出来可能是一段传奇(比如《魔兽世界》里的一个要帮被囚禁公主送一把魔法剑),但当你想到不仅自己可以日复一日地做这个任务,而且世界里的其他人也在做的时候,我们就会麻木于这种“超市英雄主义”,这种在无荣耀的世界里的荣耀。这就是Luc Boltanski和Ève Chiapello所描述的项目管理逻辑:管理的关键词是“创造性、反应性和灵活性”,倡导“个人发展”,将“认识你自己”当作指令。但最终,“这种资本主义的新精神在我们看来依然平庸”。
《魔兽世界》的宣传片。多人在线游戏会提供给每个玩家一段史诗般的英雄叙事,但其实跟你共在一个世界里的玩家也会经历你所经历的这一切。

《魔兽世界》的宣传片。多人在线游戏会提供给每个玩家一段史诗般的英雄叙事,但其实跟你共在一个世界里的玩家也会经历你所经历的这一切。

La marchandise idéale(理想商品)
-如今,商品不再仅仅作为使用价值、作为外在的可用物被消费,还能作为一种有价值的经验被消费,就像电子游戏一样。在Stephen Kline, Nick Dyer-Witheford和Greig DePeuter看来,电子游戏是“当代资本主义的理想商品”。对于每个生产制度,都会有一些商品能够体现它的根本特征,比如工业化批量生产制度的代表便是福特汽车和美国郊区的独栋,这些商品形成一个系统,有汽车是在郊区买房子的条件,而在郊区有房子是买汽车的条件。人与人之间的社交、人们的梦想和幻想围绕着这个商品体系铺开。
-而在后福特时代、数码时代的当代资本主义体制,非物质资产和新新技术的重要性凸显,跨国金融流通在一个全方位自由化的语境里加速,公共空间被广告和市场营销策略塞满,所有这一切营造出“后现代的氛围,淹没在拟像和超-现实性之中”。而游戏之所以能在1970年成为商品,是因为它是第一个直接数字化的文化商品,与社会的信息化密切相关。
《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的宣传图之一。即使“赛博朋克”是我们对未来的想象,但这份想象很大程度上是建立在目前的信息时代资本主义的基础之上的。

《赛博朋克2077》(Cyberpunk 2077)的宣传图之一。即使“赛博朋克”是我们对未来的想象,但这份想象很大程度上是建立在目前的信息时代资本主义的基础之上的。

-但从另外一个角度看,我们不把电子游戏看做是商品体系中的例外,而是认为它预示着整个商品体系里更为宏大的转变,也就是说从消费普通商品到消费经验的转变。在这个被广告填满的社会里,当我买一件产品的时候,我同样买了一整个品牌宇宙。我买的,或者说我需要买的,是对自我的定义,是经验的世界(monde d’expérience),产品仅仅是非物质性质的支撑而已。iPad是一块触摸屏平板电脑吗?不是,这是“换一种方式思考”(penser différemment)。
Apple中国的宣传图。为什么需要强调是“iPhone”的5G才是不一般的呢?

Apple中国的宣传图。为什么需要强调是“iPhone”的5G才是不一般的呢?

-电子游戏促使我们考虑当代资本主义的经验性和间质性演变(évolution expérientielle et interstitielle)。体验性:今天的资本主义比以往都更重视经验的质量,无论是在商品方面还是生产方面都需要有新的管理规则;间质性:电子游戏可以介入到暂停时间(temps mort)里,介入到旧政权的荒漠里。电子游戏在大学诞生,在购物中心摇身一变成街机,然后融入到家庭空间里,再后来我们有掌机用以消磨通勤时间,到了今天,可以随时随地上号的手游不再为任何冲动消费留下冷静期。
La gamification du monde(世界的游戏化)
-像Wii、3DS这样的新设备都在让我们思考虚拟现实,但游戏的未来是不是更可能在——不在客厅,不在街机厅——而是在所有地方。手机游戏,我们在现实的每一个角落玩手机游戏,“是现实本身变成了移动屏幕上的游戏”。如果我们的“现实坏掉了”(reality is broken),如果我们必须逃进虚拟世界,那么世界的游戏化可以看作一种补偿。“今天早上刷牙了——获得10分!每天都刷了——额外奖励!我的篮球鞋上会写上日均步数——保险费减免!”游戏化向我们允诺一个由分数、数字奖励和等级提升组成的世界,而为了进入这个充满乐趣的敌托邦(dystopie),我们仅仅需要一个可用作沟通的、有地理定位的、能够随时随地连接上网的设备。而我们已经有了。
《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)的宣传图(这本书的出版时间及这款游戏的推出时间都是2016年)。

《精灵宝可梦GO》(Pokémon GO)的宣传图(这本书的出版时间及这款游戏的推出时间都是2016年)。

-目前来说,游戏化所招致的批评远比支持要多。我们称之为“游戏化”的东西倒不如说是“分数化”(pointification),它往往伴随着对玩家的赞美吹捧,将媒介的本质简化为巴甫洛夫式的机制,剥夺了玩家做抉择的能力,剥夺了他/她在世界之中行动的力量。但这不代表世界的游戏化是一个错误的方向,我们需要的是继续思考真正的游戏行为,思考当代的主体性。
Fin.



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