【PC遊戲】到底是哪些因素,讓肉鴿遊戲能夠煥發新生?


3樓貓 發佈時間:2023-08-26 14:24:08 作者:研遊特工隊 Language

【PC遊戲】到底是哪些因素,讓肉鴿遊戲能夠煥發新生?-第0張

遊戲圈是個輪迴,一種玩法類型總是在要被大家遺忘之時又煥發新生,roguelike也同樣如此。在《Rogue》誕生的年代,大家驚訝於這款遊戲設計思路是多麼精妙,精妙到足以讓後世類似的遊戲都被稱為“rogue-like”,連大名鼎鼎的《暗黑破壞神》也都帶有《Rogue》的影子——隨機地牢、隨機裝備、未知的成長。不過roguelike這一類型很長一段時間步入過沉寂。在過去很長一段時間,你都很難在遊戲熱榜上找到roguelike類型的遊戲。直到近10年來,獨立遊戲領域忽然挖掘出了roguelike的魅力,並以一系列佳作將這一類型推向了繁榮。

不過今天我並非來推薦遊戲的,而是來探討這樣一個問題,為什麼roguelike遊戲能夠常玩常新?他們都是靠什麼方法來維持生命力?

1. 本身就玩不完的海量組合

毫不誇張地說,《以撒的結合》雖是2011年誕生的roguelike後起之秀,卻是掀起獨立遊戲roguelike風潮的不二功臣。開發者們驚奇地發現,roguelike元素與獨立遊戲的相性是多麼契合,能夠以很簡單的方式拉長遊戲時間,遊戲內物品、天賦以及機制的組合,具備的充分隨機性每一局都帶給人新鮮感。

相比於線性遊戲,roguelike遊戲其實設計起來難度更大,遊戲設計師必須兼顧數值的膨脹、機制的平衡等,並且因為是純粹玩法導向的遊戲,設計得好不好玩能直接決定遊戲命運。最能證明這點的是《以撒的結合》,如果說一些粗製濫造的roguelike遊戲單純只是內容的累加和毫無意義的隨機,那麼《以撒的結合》便是能渾然天成讓人覺得“好玩”的遊戲。數百種道具、十餘個角色、豐富的機制、隨機生成的地牢、指數級的搭配組合……遊戲內容似乎無窮無盡。哪怕是在其中游玩數千小時,你也能發現你從沒見過的玩法。海量build,毫無疑問是rogue的核心魅力之一。

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2. 更新

相對於一些線性遊戲而言,更新也是roguelike實現自我完善的一環,典型的例子還是《以撒》。《以撒的結合:胎衣》加了新角色、新敵人、新boss後,成了《以撒的結合:重生》,之後再次增量成為《以撒的結合:懺悔》,當然每次新增內容都會讓遊戲發生不小的變化,機制的新增或是與原有元素的搭配都讓最新版與上一版完全不同。這就是roguelike遊戲框架上的先天優勢,可擴展的框架內容使得製作組後續能方便地加料,讓遊戲的內容更加豐富。

另外,國產遊戲中也有不斷增加新內容的典型例子,比如國風+roguelike+FPS《槍火重生》,製作組堅持更新數年之久,從2020年EA的三名英雄到後來十名英雄組成的大家庭,機制的不斷累加,模式的不斷新增,一次次讓遊戲煥發出強盛生命力。在遊戲8.25即將到來的夏季更新裡,期待已久的輪迴第九層開放,千歲玩法思路的小改變,讓人又忍不住叫好好友開黑一把。

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3. 聯動

聯動無疑是提高玩家新鮮感的一個好方法。聯動,指兩個IP之間通過活動等形式展開互動,聯動這種方式多見於網遊,放在單機遊戲領域並不算多見,然而也並非沒有,比如《魔物獵人:崛起》與《巫師3》的聯動,蒼藍星化身為傑洛特,武器也變成了單手西洋劍,你甚至還能用出《巫師3》裡面的獵魔人法印。


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