類銀河惡魔城遊戲是一個古老的遊戲類型,英文名為Metroidvania,分別為任天堂創造的密特羅德(銀河戰士)系列Metroid和五十嵐孝司創造的惡魔城系列Castlevania組合而成。在那個國內遊戲沒有官方漢化的遙遠年代,密特羅德系列在國內民間一直被稱為銀河戰士。所以準確來講,類銀河惡魔城遊戲其實應該叫作類密特羅德惡魔城遊戲,本文我們還是根據習慣稱為類銀河惡魔城。
初代密特羅德當時並不知道自己將創造一個偉大的遊戲類型
巨人的肩膀
初代密特羅德發佈於1986年的FC平臺,講述賞金獵人薩姆斯在宇宙的探險故事。該作詭異厚重的美術風格和由始到終充斥的宗教元素與當時任天堂卡通風格的主流作品格格不入,但因為其極高的質量和可重複遊玩性,也因此收穫了一批忠實粉絲。此外,初代密特羅德也是電子遊戲歷史上第一個以女性為主角的遊戲。在二代續作反響平平之後,1994年,密特羅德系列的第三代——《超級密特羅德(Super Metoid)》在SFC平臺橫空出世。這款作品可謂出道即巔峰,以精妙絕倫的銀河城地圖構建,海量但不乏善可陳的能力收集,通關過程中數量繁多的破序玩法,貫穿始終的優秀弱引導設計,一舉奠定了類銀河惡魔城這個遊戲類型的底層設計框架。負責任地說,自1994年以後到寫稿的今天,幾乎沒有任何一款類銀河惡魔城遊戲在遊戲設計上可以跳脫出《超級密特羅德》的基礎框架。《超級密特羅德》的設計就是這樣的完美與不可撼動,她就像一個精美的藝術品,在接近30年的起起伏伏中,沒有任何一位後人可以打破她創立的類銀河惡魔城基礎框架。筆者在2021年時曾認真打通過這款遊戲,依舊被這款作品展現出來的魅力與氣質所折服。
惡魔城系列由系列創始人五十嵐孝司打造,該系列受任天堂的密特羅德系列影響深遠。97年發售的《惡魔城:月下夜想曲》是該系列最出名的一作。該作在融合密特羅德的基礎銀河城框架之下,還增加了RPG化玩法,可以說這一點是惡魔城系列帶來的最大創新。後來的類銀河惡魔城作品,大多是在惡魔城這塊領域進行創新,而銀河城的基本框架卻從來沒有改變過。
1994年《超級密特羅德》的銀河城全局,版權屬於原作者
時間回溯到近些年,2017年《空洞騎士》的發售,以精美的銀河城設計,深邃的劇情和其對聖巢王國的深刻刻畫,給我們留下了深刻的印象,同時也激起了一陣類銀河惡魔城遊戲復甦的春風。《奧日與螢火意志》《死亡細胞》《控制》《終焉之莉莉:騎士寂夜》《公理邊緣2》《怪物避難所》《暗影火炬城》等一系列類銀河惡魔城新作便是在這個大的時代背景下產生的。2019年惡魔城之父五十嵐孝司本人帶來的惡魔城精神續作——《赤痕:夜之儀式》和2021年密特羅德之父坂本賀勇帶來時隔20年的密特羅德系列續作——《密特羅德:生存恐懼》,更是將這場盛宴推上了高潮,上演了一場類銀河惡魔城式的“文藝復興”。一個古老的遊戲類型彷彿又以嶄新的姿態,融合現代的技術重新站在新生代玩家們的面前,讓新一代年輕的玩家為之痴狂。
傳世經典《月下夜想曲》
類銀河惡魔城的魂
類銀河惡魔城遊戲主要採用橫版視角,由複雜精妙的2D地圖構成,但也不乏有優秀的3D地圖作品。但就像我們之前所說,類銀河惡魔城主要的遊戲框架是銀河城的搭建,惡魔城是在玩法上RPG化的偉大創新。由於銀河城設計邏輯的改無可改,後來的絕大多數作品都是在惡魔城的RPG部分創新,同時加入了自己獨有的元素,例如《空洞騎士》《奧日與螢火意志》等等。所以我們主要談論類銀河惡魔城的設計邏輯,其實主要關注點還在銀河城,理解這點也就抓住了類銀河惡魔城的魂:
①能力獲取與地圖探索相互服務。
在遊玩類銀河惡魔城遊戲中,我們可以發現這樣一個特點——地圖從開始就是完全開放任玩家隨意探索的,但是隨著探索的進行,地圖中總會出現一些不可跨越的地形、難以逾越的障礙等,需要玩家在後期獲得相應能力後才可以通過。新能力的獲取總伴隨著地圖中相應區域的“可通行”,進入新的區域後,又會碰到新的障礙,期待玩家獲取新的能力來攻破。我們從這個設計中可以看到,“能力獲取”可以解鎖新的區域服務“地圖探索”,反過來“地圖探索”中新區域的解鎖,又會給玩家提供新的“能力獲取”機會,形成閉環。
這裡要注意,絕大多數遊戲都是後者,在不斷的探索過程中解鎖更強的能力,但這些能力絕大多數都是服務於戰鬥或解密,很少有持續並不斷地服務於地圖探索,這便是類銀河惡魔城遊戲與其他遊戲的本質區別。
這樣講可能有一些抽象,舉幾個例子:《空洞騎士》中游戲開局見到的天山險阻需要中後期解鎖“攀爬”能力後才可以通過,解鎖全新的地圖呼嘯懸崖,在新地圖探索過程中又會獲得新的能力解鎖新的區域;《密特羅德:生存恐懼》中後期可以獲得的核彈,可以炸碎前期探索中多處區域的阻礙,打開捷徑,極大方便遊戲探索。
《空洞騎士》新手村最左側的懸崖後期可以攀爬
在這個過程中,類銀河惡魔城遊戲錯綜複雜的地圖設計便是最考驗開發者水平的,也是類銀河惡魔城遊戲成功的關鍵。什麼時候該獲得什麼能力,地圖探索的難度和合理弱引導都十分需要考究。優秀的地圖設計環環相扣,引導不過於隱晦又非過於直白,會讓玩家感受到是自己主動在探索,揭開遊戲世界的奧秘。不好的地圖設計一潭死水,處處碰壁卡關,讓人早早棄坑。在類銀河惡魔城遊戲中,迷路是常事,記圖是慣例,在山窮水盡之時不妨換個思維,考慮之前未能通過的區域,沉浸在探索的樂趣中。類銀河惡魔城遊戲營造的自始至終的探索感,無意中發現一個隱藏Boss,一個全新區域的別有洞天,是類銀河惡魔城遊戲提供的核心體驗之一。
②貫穿始終的不確定性與非唯一解。
在類銀河惡魔城遊戲精妙的地圖設計之下,不同玩家不確定的探索體驗才是遊戲的精髓。一般此類遊戲地圖設計,在同一時刻可以去多個不同區域,在不同區域解鎖的能力不同,導致之後可以探索的區域也不同,最終導致不同玩家千差萬別的遊戲體驗。甚至有些玩家可能在前期就無意中發現後期才會出現的Boss,獲得後期才可以獲得的能力,這也誕生了類銀河惡魔城遊戲獨有的玩法——破序。
大多數玩家的地圖獲得和能力獲取大方向是按照官方設定的方向推進,但總有一些願意動腦思考的玩家,可以發現官方攻略順序的“漏洞”,在早期拿到後期能力,從而極大地改變遊戲的遊玩體驗。與其他類型遊戲相反,大多數類銀河惡魔城官方反而鼓勵這種破序作弊玩法,例如《密特羅德:生存恐懼》中游戲開發者甚至在前期的Boss戰中,便加入了玩家使用後期能力才會出現的獨有演出動畫,可見這些破序玩法都是包含在開發者遊戲製作的考量當中的。一條主流的遊戲推進路線,多條隱藏的破序路線;相同的地圖,不同的通關方式,還需要保證各個路線的邏輯自洽和破序玩法的隱蔽性,讓類銀河惡魔城遊戲的地圖設計需要極其深厚的功力。
不同的地圖探索,能力獲取,Boss攻略順序,造就了每一個玩家遊玩體驗的不同。你永遠不知道改變一下能力獲取順序,是否會對新的遊玩產生全新的體驗。這也是類銀河惡魔城另一個獨有的魅力所在。
銀河戰士最新作:《密特羅德:生存恐懼》
尾聲
以上兩點便是我認為的類銀河惡魔城遊戲的核心設計理念,1994年《超級密特羅德》之後的所有後起新秀們,在保留原有銀河城設計思路的同時引入結合時代的獨到創新:2015年的《奧日與黑暗森林》在類銀河惡魔城的框架下融入了平臺跳躍;2017年的《空洞騎士》在類銀河惡魔城的框架下融入了魂系列遊戲的難度和敘事方式;2020年的《控制》在類銀河惡魔城的框架下融入第三人稱射擊,《怪物避難所》融入了類寶可夢的精靈培養玩法;2021年的《暗影火炬城》在類銀河惡魔城的框架下融入了格鬥遊戲的搓招系統。但上述所有遊戲都未曾偏離過以上兩點的基本銀河城框架。
類銀河惡魔城遊戲是一個古老的遊戲類型,有超過30年的歷史,同時她又是幸運的,沒有隨著時代的進步被歷史封塵,好的遊戲玩法總會隨著時間沉澱,歷久彌新。同時,新生代的追隨者們起步就站在巨人的肩膀上,結合時代的創新和高質量的完成度使他們具有了與“祖師母”一掰手腕的能力。
文章轉自我的同名公眾號“三水流年”,主要分享我作為一個普通玩家對電子遊戲的看法和生活旅行見聞。相遇不易,感謝您的閱讀~
寫的內容不一定正確,和行業大佬也有很大差距,拋磚引玉供大家討論。喜歡的朋友可以給我一個免費的贊嘛,我想把這個系列繼續做下去~謝謝大家