【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?


3楼猫 发布时间:2022-03-14 20:24:40 作者:三水流年 Language

类银河恶魔城游戏是一个古老的游戏类型,英文名为Metroidvania,分别为任天堂创造的密特罗德(银河战士)系列Metroid和五十岚孝司创造的恶魔城系列Castlevania组合而成。在那个国内游戏没有官方汉化的遥远年代,密特罗德系列在国内民间一直被称为银河战士。所以准确来讲,类银河恶魔城游戏其实应该叫作类密特罗德恶魔城游戏,本文我们还是根据习惯称为类银河恶魔城。


【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?-第0张

初代密特罗德当时并不知道自己将创造一个伟大的游戏类型

巨人的肩膀

初代密特罗德发布于1986年的FC平台,讲述赏金猎人萨姆斯在宇宙的探险故事。该作诡异厚重的美术风格和由始到终充斥的宗教元素与当时任天堂卡通风格的主流作品格格不入,但因为其极高的质量和可重复游玩性,也因此收获了一批忠实粉丝。此外,初代密特罗德也是电子游戏历史上第一个以女性为主角的游戏。在二代续作反响平平之后,1994年,密特罗德系列的第三代——《超级密特罗德(Super Metoid)》在SFC平台横空出世。这款作品可谓出道即巅峰,以精妙绝伦的银河城地图构建,海量但不乏善可陈的能力收集,通关过程中数量繁多的破序玩法,贯穿始终的优秀弱引导设计,一举奠定了类银河恶魔城这个游戏类型的底层设计框架。负责任地说,自1994年以后到写稿的今天,几乎没有任何一款类银河恶魔城游戏在游戏设计上可以跳脱出《超级密特罗德》的基础框架。《超级密特罗德》的设计就是这样的完美与不可撼动,她就像一个精美的艺术品,在接近30年的起起伏伏中,没有任何一位后人可以打破她创立的类银河恶魔城基础框架。笔者在2021年时曾认真打通过这款游戏,依旧被这款作品展现出来的魅力与气质所折服。

恶魔城系列由系列创始人五十岚孝司打造,该系列受任天堂的密特罗德系列影响深远。97年发售的《恶魔城:月下夜想曲》是该系列最出名的一作。该作在融合密特罗德的基础银河城框架之下,还增加了RPG化玩法,可以说这一点是恶魔城系列带来的最大创新。后来的类银河恶魔城作品,大多是在恶魔城这块领域进行创新,而银河城的基本框架却从来没有改变过。

【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?-第1张

1994年《超级密特罗德》的银河城全局,版权属于原作者

时间回溯到近些年,2017年《空洞骑士》的发售,以精美的银河城设计,深邃的剧情和其对圣巢王国的深刻刻画,给我们留下了深刻的印象,同时也激起了一阵类银河恶魔城游戏复苏的春风。《奥日与萤火意志》《死亡细胞》《控制》《终焉之莉莉:骑士寂夜》《公理边缘2》《怪物避难所》《暗影火炬城》等一系列类银河恶魔城新作便是在这个大的时代背景下产生的。2019年恶魔城之父五十岚孝司本人带来的恶魔城精神续作——《赤痕:夜之仪式》和2021年密特罗德之父坂本贺勇带来时隔20年的密特罗德系列续作——《密特罗德:生存恐惧》,更是将这场盛宴推上了高潮,上演了一场类银河恶魔城式的“文艺复兴”。一个古老的游戏类型仿佛又以崭新的姿态,融合现代的技术重新站在新生代玩家们的面前,让新一代年轻的玩家为之痴狂。

【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?-第2张

传世经典《月下夜想曲》

类银河恶魔城的魂

类银河恶魔城游戏主要采用横版视角,由复杂精妙的2D地图构成,但也不乏有优秀的3D地图作品。但就像我们之前所说,类银河恶魔城主要的游戏框架是银河城的搭建,恶魔城是在玩法上RPG化的伟大创新。由于银河城设计逻辑的改无可改,后来的绝大多数作品都是在恶魔城的RPG部分创新,同时加入了自己独有的元素,例如《空洞骑士》《奥日与萤火意志》等等。所以我们主要谈论类银河恶魔城的设计逻辑,其实主要关注点还在银河城,理解这点也就抓住了类银河恶魔城的魂:

①能力获取与地图探索相互服务。

在游玩类银河恶魔城游戏中,我们可以发现这样一个特点——地图从开始就是完全开放任玩家随意探索的,但是随着探索的进行,地图中总会出现一些不可跨越的地形、难以逾越的障碍等,需要玩家在后期获得相应能力后才可以通过。新能力的获取总伴随着地图中相应区域的“可通行”,进入新的区域后,又会碰到新的障碍,期待玩家获取新的能力来攻破。我们从这个设计中可以看到,“能力获取”可以解锁新的区域服务“地图探索”,反过来“地图探索”中新区域的解锁,又会给玩家提供新的“能力获取”机会,形成闭环。

这里要注意,绝大多数游戏都是后者,在不断的探索过程中解锁更强的能力,但这些能力绝大多数都是服务于战斗或解密,很少有持续并不断地服务于地图探索,这便是类银河恶魔城游戏与其他游戏的本质区别。

这样讲可能有一些抽象,举几个例子:《空洞骑士》中游戏开局见到的天山险阻需要中后期解锁“攀爬”能力后才可以通过,解锁全新的地图呼啸悬崖,在新地图探索过程中又会获得新的能力解锁新的区域;《密特罗德:生存恐惧》中后期可以获得的核弹,可以炸碎前期探索中多处区域的阻碍,打开捷径,极大方便游戏探索。

【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?-第3张

《空洞骑士》新手村最左侧的悬崖后期可以攀爬

在这个过程中,类银河恶魔城游戏错综复杂的地图设计便是最考验开发者水平的,也是类银河恶魔城游戏成功的关键。什么时候该获得什么能力,地图探索的难度和合理弱引导都十分需要考究。优秀的地图设计环环相扣,引导不过于隐晦又非过于直白,会让玩家感受到是自己主动在探索,揭开游戏世界的奥秘。不好的地图设计一潭死水,处处碰壁卡关,让人早早弃坑。在类银河恶魔城游戏中,迷路是常事,记图是惯例,在山穷水尽之时不妨换个思维,考虑之前未能通过的区域,沉浸在探索的乐趣中。类银河恶魔城游戏营造的自始至终的探索感,无意中发现一个隐藏Boss,一个全新区域的别有洞天,是类银河恶魔城游戏提供的核心体验之一。

②贯穿始终的不确定性与非唯一解。

在类银河恶魔城游戏精妙的地图设计之下,不同玩家不确定的探索体验才是游戏的精髓。一般此类游戏地图设计,在同一时刻可以去多个不同区域,在不同区域解锁的能力不同,导致之后可以探索的区域也不同,最终导致不同玩家千差万别的游戏体验。甚至有些玩家可能在前期就无意中发现后期才会出现的Boss,获得后期才可以获得的能力,这也诞生了类银河恶魔城游戏独有的玩法——破序

大多数玩家的地图获得和能力获取大方向是按照官方设定的方向推进,但总有一些愿意动脑思考的玩家,可以发现官方攻略顺序的“漏洞”,在早期拿到后期能力,从而极大地改变游戏的游玩体验。与其他类型游戏相反,大多数类银河恶魔城官方反而鼓励这种破序作弊玩法,例如《密特罗德:生存恐惧》中游戏开发者甚至在前期的Boss战中,便加入了玩家使用后期能力才会出现的独有演出动画,可见这些破序玩法都是包含在开发者游戏制作的考量当中的。一条主流的游戏推进路线,多条隐藏的破序路线;相同的地图,不同的通关方式,还需要保证各个路线的逻辑自洽和破序玩法的隐蔽性,让类银河恶魔城游戏的地图设计需要极其深厚的功力。

不同的地图探索,能力获取,Boss攻略顺序,造就了每一个玩家游玩体验的不同。你永远不知道改变一下能力获取顺序,是否会对新的游玩产生全新的体验。这也是类银河恶魔城另一个独有的魅力所在。

【PC游戏】游戏堂(四)什么是类银河恶魔城游戏?-第4张

银河战士最新作:《密特罗德:生存恐惧》

尾声

以上两点便是我认为的类银河恶魔城游戏的核心设计理念,1994年《超级密特罗德》之后的所有后起新秀们,在保留原有银河城设计思路的同时引入结合时代的独到创新:2015年的《奥日与黑暗森林》在类银河恶魔城的框架下融入了平台跳跃;2017年的《空洞骑士》在类银河恶魔城的框架下融入了魂系列游戏的难度和叙事方式;2020年的《控制》在类银河恶魔城的框架下融入第三人称射击,《怪物避难所》融入了类宝可梦的精灵培养玩法;2021年的《暗影火炬城》在类银河恶魔城的框架下融入了格斗游戏的搓招系统。但上述所有游戏都未曾偏离过以上两点的基本银河城框架。

类银河恶魔城游戏是一个古老的游戏类型,有超过30年的历史,同时她又是幸运的,没有随着时代的进步被历史封尘,好的游戏玩法总会随着时间沉淀,历久弥新。同时,新生代的追随者们起步就站在巨人的肩膀上,结合时代的创新和高质量的完成度使他们具有了与“祖师母”一掰手腕的能力。


文章转自我的同名公众号“三水流年”,主要分享我作为一个普通玩家对电子游戏的看法和生活旅行见闻。相遇不易,感谢您的阅读~

写的内容不一定正确,和行业大佬也有很大差距,抛砖引玉供大家讨论。喜欢的朋友可以给我一个免费的赞嘛,我想把这个系列继续做下去~谢谢大家


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com