燕雲的戰鬥系統爛在根子上!!!


3樓貓 發佈時間:2025-01-13 04:58:48 作者:不要臉的小可愛 Language

三次內測和公測加起來兩百多小時的體驗後,我終於發現,燕雲戰鬥系統問題出在哪了!就是選擇錯誤,問題嚴重到戰鬥系統開發前的方向上都選錯了!

燕雲採用了類似臥龍的卸勢系統為主的基礎戰鬥系統,而臥龍是什麼類型?關卡制動作遊戲,想臥龍這類的魂類遊戲大多數都是線性關卡制或箱庭制,法環雖然是開發世界,但是法環的側重點還是戰鬥尤其是 BOSS 戰。有限的資金和資源還有時間下,燕雲對於開放世界探索和沉浸感方面投入了很多,這種情況下,在去選擇一個技術要求很高的魂類戰鬥系統不就是最大的問題嗎?

開放世界動作遊戲中,巫師 3、老滾、龍信,刺客教條等一系列雖然戰鬥系統各有不同,但是相對於魂類遊戲來說,他們的戰鬥系統都強調一點,那就是戰鬥的爽快感,巫師、老滾、龍信、刺客教條這些,都有豐富的技能體系和戰鬥流派,不要求玩家的技術有多好,只需要培養好自己的角色,選擇自己喜歡的流派,就能很好的體驗到戰鬥的爽感!就算刺客教條初始三部曲是 act,強調刺殺,戰鬥系統其實比較簡約,強調的是戰鬥的策略性,而不是操作難度。後面神話三部曲更是變成了 aRPG,可以選戰鬥流派開無雙,選獵人流派打遠程,選刺客流派打刺殺。

所以我覺得燕雲戰鬥系統就不應該選擇魂類的基礎戰鬥系統為主的做法。我個人提出的修改方面為:卸勢可以保留,但是卸勢和格擋統一按鍵,並減弱卸勢在戰鬥中的佔比。白光技能無法卸勢,格擋可以減免大量傷害,不削減架勢條。只有紅光技能可以在特定的時間按格擋鍵觸發卸勢,成功後大幅度減少 BOSS 的架勢條,不在特定時間還是觸發格擋但是隻能減免少量傷害。金光技能只能閃避。白光技能無法打斷玩家攻擊不帶僵直,紅光技能可以打斷玩家攻擊但是無法打斷玩家防禦,防禦的情況下無僵直。白光技能打中玩家少量削減玩家架勢條,玩家格擋後不會削減架勢條,紅光技能無論是否格擋都會大量削減架勢條,只有成功觸發卸勢才能避免削弱玩家架勢條,一般多段連招的紅光技能就算全程格擋也會打破玩家架勢條對玩家進行處決。金光技能命中玩家直接處決,只能閃避。玩家攻擊可以少量削減 BOSS 架勢條回覆自身架勢條,玩家攻擊和 BOSS 白光技能對拼的情況下,回覆的架勢條低於消耗的架勢條。BOSS 攻擊以白光技能為主,中間穿插紅光技能,金光為大招極少釋放。

按我的思路修改後,玩家可以在自身架勢條充足的情況下可以無視 BOSS 白光技能盡情的使用武學技能去輸出,架勢條不足了或血量不健康了才會考慮防禦白光技能,鼓勵卸勢 BOSS 紅光技能,就算卸勢失敗只要防禦到也不至於被一套紅光連死(時機不對沒有觸發卸勢就是防禦,防禦雖然也會吃不少傷害但是不會僵直,可以考慮閃避或者在 BOSS 連招間隙鬆開防禦鍵再次嘗試卸勢下一段攻擊)。

這樣設計下,玩家不再是被動卸勢或者閃避 BOSS 攻擊,可以更積極的主動攻擊 BOSS,相應的 BOSS 血量或者架勢條要調高一點。不過這套戰鬥系統因為更強調主動進攻,所以對武學系統的要求更高,現有武學系統在套路上豐富度還可以,但是單個套路的技能種類太少,我有兩種思路。

一個是像嗜血印那樣輕重跳躍攻擊組合變招,類似:輕輕輕重、輕輕重重、輕重輕輕、重輕輕重,這樣觸發不同招式,這些招式傷害不同、動作不同並可以帶有位移,但是儘量不帶特殊效果和武學技能做出區分。

還有一種是武學技能配合輕重擊觸發派生技能,比如無名心法:蓄力釋放劍氣後第一下重擊帶劍氣,q 技能觸發護盾後輕擊最後一段表現形式為~技能一樣後撤步並對護盾延長一定時間。

這樣設計的主要目的和好處就是增強玩家操作性,並是戰鬥更具觀賞性和趣味性。


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