三次内测和公测加起来两百多小时的体验后,我终于发现,燕云战斗系统问题出在哪了!就是选择错误,问题严重到战斗系统开发前的方向上都选错了!
燕云采用了类似卧龙的卸势系统为主的基础战斗系统,而卧龙是什么类型?关卡制动作游戏,想卧龙这类的魂类游戏大多数都是线性关卡制或箱庭制,法环虽然是开发世界,但是法环的侧重点还是战斗尤其是 BOSS 战。有限的资金和资源还有时间下,燕云对于开放世界探索和沉浸感方面投入了很多,这种情况下,在去选择一个技术要求很高的魂类战斗系统不就是最大的问题吗?
开放世界动作游戏中,巫师 3、老滚、龙信,刺客信条等一系列虽然战斗系统各有不同,但是相对于魂类游戏来说,他们的战斗系统都强调一点,那就是战斗的爽快感,巫师、老滚、龙信、刺客信条这些,都有丰富的技能体系和战斗流派,不要求玩家的技术有多好,只需要培养好自己的角色,选择自己喜欢的流派,就能很好的体验到战斗的爽感!就算刺客信条初始三部曲是 act,强调刺杀,战斗系统其实比较简约,强调的是战斗的策略性,而不是操作难度。后面神话三部曲更是变成了 aRPG,可以选战斗流派开无双,选猎人流派打远程,选刺客流派打刺杀。
所以我觉得燕云战斗系统就不应该选择魂类的基础战斗系统为主的做法。我个人提出的修改方面为:卸势可以保留,但是卸势和格挡统一按键,并减弱卸势在战斗中的占比。白光技能无法卸势,格挡可以减免大量伤害,不削减架势条。只有红光技能可以在特定的时间按格挡键触发卸势,成功后大幅度减少 BOSS 的架势条,不在特定时间还是触发格挡但是只能减免少量伤害。金光技能只能闪避。白光技能无法打断玩家攻击不带僵直,红光技能可以打断玩家攻击但是无法打断玩家防御,防御的情况下无僵直。白光技能打中玩家少量削减玩家架势条,玩家格挡后不会削减架势条,红光技能无论是否格挡都会大量削减架势条,只有成功触发卸势才能避免削弱玩家架势条,一般多段连招的红光技能就算全程格挡也会打破玩家架势条对玩家进行处决。金光技能命中玩家直接处决,只能闪避。玩家攻击可以少量削减 BOSS 架势条回复自身架势条,玩家攻击和 BOSS 白光技能对拼的情况下,回复的架势条低于消耗的架势条。BOSS 攻击以白光技能为主,中间穿插红光技能,金光为大招极少释放。
按我的思路修改后,玩家可以在自身架势条充足的情况下可以无视 BOSS 白光技能尽情的使用武学技能去输出,架势条不足了或血量不健康了才会考虑防御白光技能,鼓励卸势 BOSS 红光技能,就算卸势失败只要防御到也不至于被一套红光连死(时机不对没有触发卸势就是防御,防御虽然也会吃不少伤害但是不会僵直,可以考虑闪避或者在 BOSS 连招间隙松开防御键再次尝试卸势下一段攻击)。
这样设计下,玩家不再是被动卸势或者闪避 BOSS 攻击,可以更积极的主动攻击 BOSS,相应的 BOSS 血量或者架势条要调高一点。不过这套战斗系统因为更强调主动进攻,所以对武学系统的要求更高,现有武学系统在套路上丰富度还可以,但是单个套路的技能种类太少,我有两种思路。
一个是像嗜血印那样轻重跳跃攻击组合变招,类似:轻轻轻重、轻轻重重、轻重轻轻、重轻轻重,这样触发不同招式,这些招式伤害不同、动作不同并可以带有位移,但是尽量不带特殊效果和武学技能做出区分。
还有一种是武学技能配合轻重击触发派生技能,比如无名心法:蓄力释放剑气后第一下重击带剑气,q 技能触发护盾后轻击最后一段表现形式为~技能一样后撤步并对护盾延长一定时间。
这样设计的主要目的和好处就是增强玩家操作性,并是战斗更具观赏性和趣味性。