「缸腦評測」第21期:《永恆天空》不推薦!
| SOC品類走到了這樣一個階段——靠新鮮的題材結合上生存製作一套玩法就能大賣的好時候已經過去了。
1. 概述
《永恆天空》是由成立於2020年的獨遊開發商Far From Home開發的一款SOC遊戲。
遊戲的背景設定在未來。彼時,地球的環境已被高度破壞——在靠近地面的空中到處漂浮著致命的有毒粉塵。唯有在高空中的飛艇中,倖存的人類靠才能獲得一絲喘息。
2. 遊戲世界的構建
2.1. 由高塔與開放空間建構的世界
圖:《永恆天空》世界基本信息
在塵埃構成的海洋之中,有一些「高塔」,或者說是一些可探索的平臺。它們構成了開放地圖上的POI(Point of Interest),是高級材料的主要獲取來源,也是除了飛艇外,重要的遊戲場景。
這些高塔閃爍著不同顏色和數量的燈光,使得玩家能夠從很遠處就能辨識它們。
圖:由空曠天空與可探索高塔構成的世界
構建這個世界只使用了相當少的美術資產。由於沒有隨機關卡生成之類的機制,遊戲關卡的重複度相當高。(例如,所有的標準風電場都相同,溫室塔也一樣)
圖:不同高度(等級)的平臺閃爍著不同展數的燈光
2.2. 地面世界——擁有獨特機制
在遊戲的後期,玩家能夠通過一個特殊的平臺——「升降機平臺」來到地面世界。
這是一個有著自身獨特機制的遊戲關卡——在這裡,玩家將只擁有有限的氧氣,必須通過分佈在固定位置的供養機補充氧氣。(當然,這些供養機需要玩家制造特定的電池為之供電)
圖:不同高度(等級)的平臺閃爍著不同展數的燈光
圖:需要造出特定道具才能通過的異變生物
3. 生存玩法設計——有創新但沒有那麼創新
相較於一般的經典SOC遊戲,《永恆天空》最主要的創新是在生存玩法加入了「免疫力」和「疾病」的概念。其大致的運作規則為:
● 當飢餓度與口渴度都降至一半以下時,免疫力將有下降趨勢;
● 當飢餓度與口渴度都高於一半時,免疫力將有上升趨勢;
● 當飢餓度與口渴度有任一一個高於一半,另一個低於一半時,免疫力將維持現狀;
除此之外,遊戲中的角色也需要睡覺,清醒值的長度決定了體力條的上限(疾跑時消耗體力條)。
圖:生理指標影響免疫力
當免疫力較低時,可能會引發各種疾病。例如在免疫力低下時淋雨,就有可能觸發「發熱」病症,其具體表現為「所有活動時體力消耗增加,體力恢復能力顯著降低」。
圖:《永恆天空》中的常見疾病
4. 基於載具的家園建造
《永恆天空》中的飛艇,正如《Raft》中的木筏,是玩家的移動家園。
飛艇的建造主要由負重、擴建改造、功能組件、駕駛、耐久這幾塊內容構成,以下我們將分別闡述。
圖:飛艇就是玩家的家園
4.1. 負重
相較於《Raft》中可以隨心所欲支撐重量的超自然木板,《永恆天空》中的飛艇則顯得真實一些。
飛艇存在負重概念——任何設備、艙體結構都會增加飛艇的荷載。當荷載超過飛艇的負重能力時,玩家將無法再進行擴建或是將設備放置在飛艇上。
通過升級「氣球」,玩家得以提升飛艇的負重值。
圖:超重示意圖
4.2. 飛艇的擴建與改造
遊戲採用了「模塊化搭建」來組織飛艇的建造玩法。
玩家只能選擇具有標準尺寸的「框架結構」來擴充飛艇的空間,這些標準框架帶有天花板與地板,但是沒有牆壁,在初始造出來時可以自由通行。
隨著遊戲的進展,玩家手中可以使用的積木也會增加,例如一些更具美觀性的觀景模塊。
圖:模塊化建造
4.3. 功能組件
作為能夠自由飛行的飛艇,有兩個重要功能組件決定了飛艇的運動能力——一個是「發動機」,決定了飛艇的飛行速度,另一個是「渦輪機」,決定了飛艇能夠到達的高度上限。
它們固定在飛艇上的位置並不重要,只要連接在結構上就能發揮作用。
它們對飛艇能力提升的計算也是線性疊加。例如,如果連接一個發動機速度上限為10,連接兩個則上限提升為20。
圖:發動機與渦輪機
4.4. 駕駛
遊戲中的飛艇需要玩家手動駕駛,操作比較簡單——玩家通過控制飛艇轉向、高度、速度來控制飛艇航行。
這裡多說一點的是,估計是考慮到飛艇的外觀是可以高度自定義的,玩家在控制飛艇進行轉向時,轉動軸始終固定在駕駛室,基本和操作角色走路差不多。
圖:操作面板
4.5. 結構、設施耐久
飛艇的結構以及飛艇上的設施存在「耐久」概念。如果開著飛艇直接撞到平臺、山體,結構就會受到損傷。
在雷暴天氣下,閃電也會造成結構和設備的耐久降低。不過,即使結構的耐久降到零,也不會消失,因此玩家不必擔心飛艇開到一半某一塊區域被雷劈碎、設施全部掉落的可怕情況。
圖:設施或者結構低耐久時,外觀會有所變化
5. 資源採集與工藝製作
5.1. 資源採集
這裡,《永恆天空》遵循了比較傳統的SOC設計——基礎材料設定為到處都可以獲得,高級材料則需要在特定平臺才能獲得。不同的平臺在材料產出上也做了區隔。
不過和一般SOC中玩家拿著採集工具走到哪裡採到哪裡的自由採集不同,《永恆天空》在中前期必須依賴固定在船上的設備才能採集基礎資源。
客觀來說,這個創新,或者說差異點對實際體驗的影響不大,採集基礎資源的行為總是會很快淪為一件令人感到枯燥和重複的事情。
圖:設施或者結構低耐久時,外觀會有所變化
圖:被異變生物覆蓋的平臺有特殊產出
5.2. 配方解鎖邏輯
配方的解鎖通常也是SOC遊戲一個重要的設計支點。在《永恆天空》中,配方解鎖基本是後知的,也就是玩家在解鎖新配方前並不知道相關信息,依賴玩家在好奇、探索的驅動下解鎖配方。
圖:通過手持設備掃描儀,能夠解鎖新配方
6. 遊戲的主要問題分析
6.1. 幾乎沒有戰鬥,同時又沒有其它強有力的體驗出口
遊戲中的戰鬥幾乎沒有。沒有戰鬥本身也沒什麼,但遊戲同時也沒有其它玩法有足夠深度和趣味性來支撐玩家的遊戲行為。
玩家大量的時間就是在駕駛飛船從一個平臺飛往另一個平臺,或者採集著各類資源以保持各項生理屬性正常。
唯一帶點玩法和樂趣的就是飛艇建造,但這一類建造玩法都比較依賴玩家自驅,也就是比較挑人。況且從上面的玩法介紹也能看出,和《英靈神殿》這種T0梯隊的SOC遊戲中的建造玩法相比,《永恆天空》的飛艇建造算是相當簡化了的,本身深度也比較有限。
圖:往來於各個平臺就是遊戲的主要體驗
6.2. 世界缺少交互元素
在《永恆天空》的世界中玩上30min,你會感到這個世界有一種匱乏感。
探索各個平臺,唯一的互動也就是行走與道具撿拾;那些漂浮的粉塵與遊動的飛蛾群,玩家只能看而無法直接交互。剩下的空曠的遊戲空間,對玩家來說毫無意義。
圖:美術場景≠遊戲場景
圖:在各平臺上“撿垃圾”
6.3. 自由度偏低,缺少湧現式體驗
這裡說的自由度低,指的是玩家完成遊戲,或者推進遊戲的方式是比較單一的。
《永恆天空》中,由於也沒有戰鬥,自然也沒有什麼戰力卡點,那麼玩家主要的遊戲進程就是不斷解鎖配方,然後收集新材料,造出新道具。
流程上,玩家基本是跟著任務走,其實也就是引導前往不同平臺,造出不同設備,且這個前後順序基本是固定的。
圖:一個10分鐘講完的故事需要10個小時的遊戲流程去解鎖
7. 與《沉沒之地》《虛空列車》相比,好在哪裡?
對腦斯基來說,《沉沒之地》、《虛空列車》和《永恆天空》基本是同一梯隊的作品。但如果一定要比較,《沉沒之地》的遊戲性還是要好上一些,這主要歸功於飛艇這個帶功能的家園在遊戲初期給予了玩家更強的目標牽引和正反饋。
相比之下,《沉沒之地》在前期一直比較難“入戲”;《虛空列車》則雖然也是將載具作為家園,但功能性偏弱,且列車只能沿著軌道前進,移動能力上的提升所帶來的正反饋不及《永恆天空》。
圖:功能家園能有效提升SOC遊戲性
8. 玩家反饋
END
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