【PC游戏】天空版《Raft》值得一玩么|《永恒天空》|布满有毒尘埃的世界


3楼猫 发布时间:2023-12-04 10:15:31 作者:宅在缸中的脑斯基 Language

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「缸脑评测」第21期:《永恒天空》不推荐!

| SOC品类走到了这样一个阶段——靠新鲜的题材结合上生存制作一套玩法就能大卖的好时候已经过去了。

1.  概述

《永恒天空》是由成立于2020年的独游开发商Far From Home开发的一款SOC游戏。

游戏的背景设定在未来。彼时,地球的环境已被高度破坏——在靠近地面的空中到处漂浮着致命的有毒粉尘。唯有在高空中的飞艇中,幸存的人类靠才能获得一丝喘息。

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2.  游戏世界的构建

2.1.  由高塔与开放空间建构的世界

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图:《永恒天空》世界基本信息

在尘埃构成的海洋之中,有一些「高塔」,或者说是一些可探索的平台。它们构成了开放地图上的POI(Point of Interest),是高级材料的主要获取来源,也是除了飞艇外,重要的游戏场景。

这些高塔闪烁着不同颜色和数量的灯光,使得玩家能够从很远处就能辨识它们。

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图:由空旷天空与可探索高塔构成的世界

构建这个世界只使用了相当少的美术资产。由于没有随机关卡生成之类的机制,游戏关卡的重复度相当高。(例如,所有的标准风电场都相同,温室塔也一样)

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图:不同高度(等级)的平台闪烁着不同展数的灯光

2.2.  地面世界——拥有独特机制

在游戏的后期,玩家能够通过一个特殊的平台——「升降机平台」来到地面世界。

这是一个有着自身独特机制的游戏关卡——在这里,玩家将只拥有有限的氧气,必须通过分布在固定位置的供养机补充氧气。(当然,这些供养机需要玩家制造特定的电池为之供电)

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图:不同高度(等级)的平台闪烁着不同展数的灯光


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图:需要造出特定道具才能通过的异变生物

3.  生存玩法设计——有创新但没有那么创新

相较于一般的经典SOC游戏,《永恒天空》最主要的创新是在生存玩法加入了「免疫力」和「疾病」的概念。其大致的运作规则为:

● 当饥饿度与口渴度都降至一半以下时,免疫力将有下降趋势;

● 当饥饿度与口渴度都高于一半时,免疫力将有上升趋势;

● 当饥饿度与口渴度有任一一个高于一半,另一个低于一半时,免疫力将维持现状;

除此之外,游戏中的角色也需要睡觉,清醒值的长度决定了体力条的上限(疾跑时消耗体力条)。

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图:生理指标影响免疫力

当免疫力较低时,可能会引发各种疾病。例如在免疫力低下时淋雨,就有可能触发「发热」病症,其具体表现为「所有活动时体力消耗增加,体力恢复能力显著降低」。

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图:《永恒天空》中的常见疾病

4.  基于载具的家园建造

《永恒天空》中的飞艇,正如《Raft》中的木筏,是玩家的移动家园。

飞艇的建造主要由负重、扩建改造、功能组件、驾驶、耐久这几块内容构成,以下我们将分别阐述。

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图:飞艇就是玩家的家园

4.1.  负重

相较于《Raft》中可以随心所欲支撑重量的超自然木板,《永恒天空》中的飞艇则显得真实一些。

飞艇存在负重概念——任何设备、舱体结构都会增加飞艇的荷载。当荷载超过飞艇的负重能力时,玩家将无法再进行扩建或是将设备放置在飞艇上。

通过升级「气球」,玩家得以提升飞艇的负重值。

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图:超重示意图

4.2.  飞艇的扩建与改造

游戏采用了「模块化搭建」来组织飞艇的建造玩法。

玩家只能选择具有标准尺寸的「框架结构」来扩充飞艇的空间,这些标准框架带有天花板与地板,但是没有墙壁,在初始造出来时可以自由通行。

随着游戏的进展,玩家手中可以使用的积木也会增加,例如一些更具美观性的观景模块。

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图:模块化建造

4.3.  功能组件

作为能够自由飞行的飞艇,有两个重要功能组件决定了飞艇的运动能力——一个是「发动机」,决定了飞艇的飞行速度,另一个是「涡轮机」,决定了飞艇能够到达的高度上限。

它们固定在飞艇上的位置并不重要,只要连接在结构上就能发挥作用。

它们对飞艇能力提升的计算也是线性叠加。例如,如果连接一个发动机速度上限为10,连接两个则上限提升为20。

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图:发动机与涡轮机

4.4.  驾驶

游戏中的飞艇需要玩家手动驾驶,操作比较简单——玩家通过控制飞艇转向、高度、速度来控制飞艇航行。

这里多说一点的是,估计是考虑到飞艇的外观是可以高度自定义的,玩家在控制飞艇进行转向时,转动轴始终固定在驾驶室,基本和操作角色走路差不多。

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图:操作面板

4.5.  结构、设施耐久

飞艇的结构以及飞艇上的设施存在「耐久」概念。如果开着飞艇直接撞到平台、山体,结构就会受到损伤。

在雷暴天气下,闪电也会造成结构和设备的耐久降低。不过,即使结构的耐久降到零,也不会消失,因此玩家不必担心飞艇开到一半某一块区域被雷劈碎、设施全部掉落的可怕情况。

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图:设施或者结构低耐久时,外观会有所变化

5.  资源采集与工艺制作

5.1.  资源采集

这里,《永恒天空》遵循了比较传统的SOC设计——基础材料设定为到处都可以获得,高级材料则需要在特定平台才能获得。不同的平台在材料产出上也做了区隔。

不过和一般SOC中玩家拿着采集工具走到哪里采到哪里的自由采集不同,《永恒天空》在中前期必须依赖固定在船上的设备才能采集基础资源。

客观来说,这个创新,或者说差异点对实际体验的影响不大,采集基础资源的行为总是会很快沦为一件令人感到枯燥和重复的事情。

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图:设施或者结构低耐久时,外观会有所变化


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图:被异变生物覆盖的平台有特殊产出

5.2.  配方解锁逻辑

配方的解锁通常也是SOC游戏一个重要的设计支点。在《永恒天空》中,配方解锁基本是后知的,也就是玩家在解锁新配方前并不知道相关信息,依赖玩家在好奇、探索的驱动下解锁配方。

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图:通过手持设备扫描仪,能够解锁新配方

6.  游戏的主要问题分析

6.1.  几乎没有战斗,同时又没有其它强有力的体验出口

游戏中的战斗几乎没有。没有战斗本身也没什么,但游戏同时也没有其它玩法有足够深度和趣味性来支撑玩家的游戏行为。

玩家大量的时间就是在驾驶飞船从一个平台飞往另一个平台,或者采集着各类资源以保持各项生理属性正常。

唯一带点玩法和乐趣的就是飞艇建造,但这一类建造玩法都比较依赖玩家自驱,也就是比较挑人。况且从上面的玩法介绍也能看出,和《英灵神殿》这种T0梯队的SOC游戏中的建造玩法相比,《永恒天空》的飞艇建造算是相当简化了的,本身深度也比较有限。

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图:往来于各个平台就是游戏的主要体验

6.2.  世界缺少交互元素

在《永恒天空》的世界中玩上30min,你会感到这个世界有一种匮乏感。

探索各个平台,唯一的互动也就是行走与道具捡拾;那些漂浮的粉尘与游动的飞蛾群,玩家只能看而无法直接交互。剩下的空旷的游戏空间,对玩家来说毫无意义。

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图:美术场景≠游戏场景


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图:在各平台上“捡垃圾”

6.3.  自由度偏低,缺少涌现式体验

这里说的自由度低,指的是玩家完成游戏,或者推进游戏的方式是比较单一的。

《永恒天空》中,由于也没有战斗,自然也没有什么战力卡点,那么玩家主要的游戏进程就是不断解锁配方,然后收集新材料,造出新道具

流程上,玩家基本是跟着任务走,其实也就是引导前往不同平台,造出不同设备,且这个前后顺序基本是固定的。

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图:一个10分钟讲完的故事需要10个小时的游戏流程去解锁

7.  与《沉没之地》《虚空列车》相比,好在哪里?

对脑斯基来说,《沉没之地》、《虚空列车》和《永恒天空》基本是同一梯队的作品。但如果一定要比较,《沉没之地》的游戏性还是要好上一些,这主要归功于飞艇这个带功能的家园在游戏初期给予了玩家更强的目标牵引和正反馈。

相比之下,《沉没之地》在前期一直比较难“入戏”;《虚空列车》则虽然也是将载具作为家园,但功能性偏弱,且列车只能沿着轨道前进,移动能力上的提升所带来的正反馈不及《永恒天空》。

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图:功能家园能有效提升SOC游戏性

8.  玩家反馈

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