一個菸酒不離身的中年偵探大叔,追查一個看起來不起眼的案子,卻不料揭開了深邃黑暗的陰謀底幕。
這看起來是一個最典型的賽博龐克未來片場,不過在《殺死影子》,它發生在一個觀感上很像是解放前民國時期的架空時代——南北對立的時代背景,衰落之中的工業廢墟暗水城,圍繞著看門狗意外身亡圍聚在一起的工友,和那個帶著沒喝完的半瓶酒,鬍子拉碴醉生夢死的你。
賽博超夢?基於時光回溯的探案與推理
這便是《殺死影子》給出的“開場白”,平心而論,這樣的開場並不是十分吸引我,因為一個菸酒不離身的邋遢男子,陷入一場工地的麻煩糾紛之中,我上次看到這樣的場地,大概是《如龍7》?但那個過程好歹有紗榮子的溫柔鄉為伴。
不過我十分吃這種基於線索探尋的探案推理遊戲,所以也很快的上手,從調查“死狗”開始,進入了遊戲的情境——汪隊長的狗莫名其妙的毒發身亡,而背後牽扯著的秘密,卻遠遠不止這麼簡單。這個品類的巔峰大概是《幽靈詭計》,然後大概是小高的《AI夢境檔案》兩作,其他類似於《Lacuna》、《地平線之間》、《駭遊俠探》也都值得一玩。
探案推理遊戲遊戲的魅力,大概在於兩點:
(1)線索收集的過程就像是一個高自由度的galgame,你可以自由的按任意順序和場景中的各個NPC進行交互。
那麼這個過程就十分考驗遊戲的文本儲備量——這方面《殺死影子》完成的工作還不錯,就是基本上NPC都會根據情境的變化而改變臺詞
(2)線索的推理就像是一個拼圖遊戲
在《殺死影子》你可以用類似於刑偵片中常見的那種公告板來貼出你的疑問,這些疑問涉及到的人和事,這個部分好玩的地方大概在於:事件與事件之間存在關聯,它們各自可能是冰山的一角,但拼湊出的全貌也許會讓人打出意外之外——比如我開始以為汪隊長就是刻板印象中的貪婪勢利的壞人,但事件拼湊下,得到的確是完全沒有想象到的事實。
不過另一方面,就像是ARPG限制玩家的跑圖能力只是為了關卡設計的邊界,探案推理遊戲限制玩家的信息獲取也是為了“謎面”更加好捏,那麼給定了如此強的能力,要如何去設計謎題,也是正式版比較值得期待的內容,關於這一點,《殺死影子》有比較紮實的網狀敘事臺本,應該是可以保住下限。
網狀敘事與超展開的可能性
遊戲中我們擁有情商(心號)、力量和思維三種可消耗屬性,和NPC之間的互動會有大量的對話選項和結果,那麼使用這些屬性可以達成想要的分支,比如去南城時,房國偉不讓過,你可以直接揍他也可以動之以情。
當然,所有的選擇都會有後果,很多後果會延遲展現自己的影響:比如你大可以展現自己的正義感,站在工人的一邊斥責汪隊長,但後續你再要求他辦事,恐怕就是不好開口了你大可以在士兵檢查站點揭露他打人的實情,但換來的可能是更激烈的衝突,以及最後你通過關卡時需要花費更多的錢去擺平關係。所有的選擇都會面對其對應的後果,對於成年人的世界來說,可能早已經不存在什麼兩全其美,更多的可能是“兩害取其輕”的糾結。
我只能說這不愧是國產遊戲,有點深諳“中庸之道”的意思,很多選擇中,我們給對方留有餘地,其實也是給自己留有餘地,這或許也是一個契合遊戲中33歲中年大叔的成熟心態。當然,你大可以率性而為,遵從本心,無論做出這樣的選擇,你改變的是“劇情線”,但沒有離開網狀敘事的那張網,如果後續的正式版可以保有這樣的互動自由度和多樣可能性,那麼無疑是讓人期待的。
不可預測的旅途,33歲偵探的奧德賽
遊戲的demo時長很短,大概1小時左右的流程,不過僅僅是這個序章,也包含了很多的可能性——你可能像我一樣完成“NPC通殺”然後出關,也可以達成一個皆大歡喜的HE,甚至還包含了一些邪道,比如有人試驗出開頭觸怒汪廠長,然後直接爬哨塔翻出來,就可以完成速通。
從steam頁面來看,《殺死影子》所用來展示的內容並不算太高明,比如“帶著相機的元氣少女、典雅端莊的阮太太、傳聞中會給人下蠱的神女”,這些角色在demo並沒有涉及(典雅端莊的阮太太似乎是路過了)。此外遊戲的像素畫面其實做了很多天氣相關的動態演示效果,不過這些在demo基本都沒有展現,感覺對於獨游來說是挺技術力的呈現,也能帶來不錯的演出效果,不過demo展示的基本是工廠的髒亂差......
所以,總的來說,我還是比較期待後續的冒險:“往日之影”下,一個架空世界中構建的宏大敘事中,人物命運的洪流繫於個人最微小的願望,於是一個不起眼的男人的努力作為時代潮流的一部分,永遠的改變了這個世界命運的走向——那麼這位33歲偵探的奧德賽,會走向怎樣的歸途。