【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲


3樓貓 發佈時間:2022-10-07 17:55:20 作者:NAGO萬能事務所 Language

想要安利的國產遊戲

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Ouch

目前的國產遊戲放眼望去,貌似都是清一色的手遊,本人也一樣,基本只玩過手遊,其中玩的最久的就是明日方舟,從19年開始到現在都有3年了,這遊戲活了這麼久真是可喜可賀。

最早認識到這款遊戲還是從《少女前線》開始的,與《少前》一致,這類遊戲主要吸引我的地方就是美術和世界觀,簡直吊打一眾萌二遊戲(雖然現在的舟也越來越萌二了),海貓老師畫的AR小隊暴擊我的xp,後來在微博上瞭解到海貓跑去做遊戲後就在一直關注(還順帶在微博關注了一大批硬核美少女畫風大佬),明日方舟當年簡直逼格滿滿,各類壁紙畫的我以為是什麼美少女反恐部隊遊戲(指黑鋼小隊繩降高樓以及能天使飆車射擊),不過我也是一次內測資格沒拿到(雖然讀高中本來也沒時間玩遊戲)。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第0張

當年被戲稱為明年方舟的遊戲不僅開服了現在還發展這麼蒸蒸日上,我表示非常開心。看得出來鷹角網絡是真的希望好好做遊戲的,遊戲內的各類考據令人讚歎,早期的官方謎題與民間解密大佬的互動也是讓人過癮,讓人不覺得這只是單純的塔防二次元遊戲。可惜現在解密要素少了很多,相比以前還是沒那麼硬核了,只能說表示理解,畢竟大眾化了嘛。

最後還是要吹一下第一部PV,做的太棒了,現在再看還是覺得熱血沸騰。

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OTOTO

說到國產遊戲,記憶最深的果然還是4399的經典flash小遊戲。從我的炎龍傳說無敵版,到大魚吃小魚雙人破解版,那時候幾乎把4399的遊戲玩了個遍。要說最喜歡的,非得是死神vs火影(BVN)。我從1.7開始玩,小學二三年級的樣子,手非常笨,不會搓招,跟同學打也是看著像癌症患者一般。一開始覺得這遊戲沒啥意思,後來去到了綠網吧看別人玩的藍染,鼬,劍心,看著那些華麗的連招和操作,心中簡直讚歎不已。

因為當時我只會用烏爾奇奧拉和仙鳴的瞬身追蹤技能噁心別人,但是網吧哥哥們的藍染的彈反玩得太好,我甚至直接被十割。然後下定決心學會搓招連招。於是從2.3玩到了2.6,學會了靈壓,幽步,普攻預判,當我真正能搓出一套十割的時候,才發現自己原來已經玩了這麼久,從二年級到六年級。BVN也是我入宅的一個契機,技能太帥,完全符合我對火影和死神的想象。後來上了初高中,沒人陪我打,也就棄坑了一段時間。其中也因為是製作組一直不更新,後來都不知道過了多久,才把3.0版本憋出來。3.0可以說使BVN煥發了新生(儘管在圈子內大家意見不一)。

3.0版本真的大改,有了投技和硬直判定,BVN更像個格鬥遊戲了,操作性更高了,我再也不能用小櫻的無限連去噁心別人了(悲)。我個人非常喜歡3.0以及之後的版本。更加具有觀賞性和技術性。但這也或許是死神vs火影這款遊戲最後的倔強了吧。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第1張

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和園

什麼是三歲看老呢,大概就是小時候玩奧比島,長大後玩星露谷()

說起來奧比島還是我接觸的第一款網絡遊戲,就連第一個小奧比的名字都是老爹取的,雖然讓我從當時的XX公主,XX王子中脫穎而出,但現在每次追憶童年登陸賬號時,腳趾都能直接摳出一座夢幻城堡。

初期的奧比島屬實是巔峰兒童網遊了,身邊所有小朋友都有一個百田賬號,風靡程度不亞於當下的原神哈利波特。

最開始的奧比島還沒有晶鑽,一切氪金購買項目都是用奧幣購買,換算率是十比一,然後出了晶鑽之後,換算率就變成了十軟妹幣=一奧幣=十晶鑽,到現在沒想明白奧幣的意義在哪裡,甚至沒有賺差價……

尊貴的紅寶石十塊錢可以包月,雖然現在看上去十塊錢並不多,甚至沒一杯上海嫂子貴,但在吃辣條都要AA的小學生看來,簡直是天價。這是隻有每年過年才捨得淺氪的新春大禮包,紅色看上去倒也喜慶,不知道百田工作人員當時設置會員時有沒有將其考慮在內過。

小遊戲也很多,天才蛋糕師,開心餐廳,捕魚,奧比摘星,特種訓練,睡夢枕頭……多少次玩小遊戲上頭時,卻因為遊戲時間管控而敗興而歸。

現在的網頁版奧比島已經物是人非了,是全黑的朋友框,是一上來就各種炫酷的人形服裝(人形大走形!誰的眼睛會長在臉頰上啊),是複雜無趣的遊戲活動,過去的那些角色,W阿姨摩西他們也都是全新的人形讓人難以接受。

光汙染到處都是,新場景的音樂也沒有以往用心,嘔啞嘲哳難為聽,UI界面也變得複雜擁擠,不過左上氪金右上日常的特點倒是沒變……

每一處流光溢彩都是從破碎的縫隙中滲出來的鮮血。

我不想說,但百田真的殺死了過去的那個小熊島。

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EkkoXy

最近的國產新遊我想安利的是無期迷途。總體而言,我認為這是一款合格的手遊,甚至如果將它作為副遊遊玩它的質量可以算很高。

首先作為一款初印象“玩法很像明日方舟”的新二遊,我想作一個澄清,無期迷途的戰鬥玩法不同於以往的塔防,事實上它的玩法除養成元素外更像即時戰略。因為相比於方舟角色不能移動,但可以撤退的玩法(其實這種玩法可以認為跟傳統的塔防大差不差,但角色依舊是不會動的塔),該遊戲內角色可以移動,同時,移動是大部分角色的核心機制並且在一局遊戲內角色不可更換,不可撤離,死亡後無法重新上場。這讓這款遊戲打破了“塔”的束縛。

玩法的創新是遊戲的一部分特色,同時該遊戲的美工與文案才是真正的“爹”。首先,目前在世界觀背景基礎界定的時候,前幾章並沒有過多的涉及一些宏大的戰爭情節,而是將主角鎖定在了一個特定的禁閉者,圍繞玩家扮演的我還有兩個隨行的禁閉者和要追捕的這個強大的禁閉者展開情節。目前主線4章一個人物,活動任務的情節也是圍繞一個禁閉者展開。也便是這些小故事,刻畫出的末世下某些個人的,某些群體的悲劇。當然,文案在未來的發揮是否保持穩定,以及當各方的矛盾推向高潮的那一刻文案是否能夠掌控好節奏都是未知數,但是目前而言,這些劇情,包括某些隱藏劇情,都足夠地感動。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第2張

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自己玩過的童年遊戲合集!

aestoc

童年裡影響最深刻的是在我爸的筆記本上玩的Alien Shooter,那時候還不知道名字,不過應該是第一次玩到射擊遊戲,還挺新鮮的,而且還是有些恐怖元素,當初玩的時候看著地下室裡面一片漆黑都不敢往前探索,配合瘮人的背景音樂,聽到怪物的聲音嚇得退遊戲,從來沒玩過第二關,但又總是懷著複雜的心情打開,屬於是又怕又愛玩。不過現在玩起來就沒什麼新鮮感了,儘管遊戲很老,但是爽點依舊,攢錢買最貴的機炮,配合重型電子金屬音樂大殺四方,雖然說從來沒找齊過秘密地點。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第3張

Variant

鑑於本人玩過的國產遊戲基本就只是王者榮耀,我還是選擇談談我的童年遊戲吧。說起童年遊戲,植物大戰殭屍當然必不可少啦。相信這款遊戲也是許多人的童年回憶,我就不過多介紹玩法啦。一款遊戲首先映入眼簾的必是它的畫面啦,其卡通可愛的畫風是其吸引我的重要因素。如黃豆般大小的死魚眼,綠油油的腦袋,再加上幾根稀疏的頭髮的帥氣形象便是我童年對殭屍的全部認知啦,直到後面我拉著父母去電影院看喪屍電影時,我著實被嚇得不清,只能卑微地求父母帶我走,想想都丟臉。

植物的設計也極為巧妙,在植物原有的形狀中再加上一些腦洞大開的設計,使植物在具有攻擊性的同時兼備了可愛,誰家不想養一隻貓尾草呢?遊戲中不管是殭屍與植物都有多樣,且各有特性,不同的植物對付不同的殭屍,這給遊戲帶來了一定的策略性,不會因過於簡單而令人厭煩。遊戲場景也同樣豐富,白天、黑夜、水池、迷霧、屋頂,每個場景有十關,每一關的遊戲難度也會有所增加,我每打完一關都會有小小的成就感,後迫不及待地打開下一關。實話說我對這個遊戲有點上癮,一週目便是兩天花了幾個小時過的,不知因這個被父母罵過多少次。

最後的僵王之戰是最好玩的關卡,僵王龐大身軀帶來的壓迫感,被公交砸爛六個西瓜的悲憤感,還是用完冰菇來火球的無奈感都讓我難以忘懷。遊戲中還有許多小遊戲,保齡球,砸罐子、植物殭屍都讓我欲罷不能,其中最好玩的便是用殭屍蹂躪植物啦,這種反轉的快感讓我玩這個模式一次又一次。植物大戰殭屍是我唯一能從童年玩到現在的遊戲啦,極其適合上班學習以及寫稿時偷偷摸魚啦。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第4張

stan

說到童年遊戲,我最先想到的就是ds上的《動物森友會》了,當時的翻譯還叫動物之森。

【PC遊戲】編輯部雜談:銳評國產遊戲/回憶童年遊戲-第5張

剛上手時應該是小學一二年級。當時的我還不會熟練運用互聯網百科,攻略都靠朋友們的小道消息。買賣蘿蔔,狐狸商店,歌手駐唱...這些現在習以為常的機制,當時都要靠自己偶然發現。對於當時的我來說,動森是個玩不到盡頭,處處有驚喜的遊戲。我就這樣廢寢忘食地玩了好幾年(然後換Wii版了,草)。

雖然相比現在,ds版內容不多(連鋪路和室外傢俱都無法做到),但ns的動森再也不能給我一樣的感覺了。去年4月開始玩,到今年暑假就已經沒怎麼打開過了。圖鑑收集率倒是做到了百分百,是我小時候不敢想的程度。是因為長大了嗎?還是我會上網了?

最後再補一句,ds版的動森音樂確實比ns這一代好。除了同樣的閒散舒適,旋律感也更強。還偶爾有一絲惆悵...難道是懷舊濾鏡嗎?


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