本篇作者為艾倫特邀評測員——伊卡,感謝小黑盒提供的遊戲這裡是艾倫,將會不定時帶來最新鮮的遊戲測評,新手柄知識還有不正經的影視雜談,走過路過的帥哥美女可以順手點個關注不迷路。
日子糊里糊塗地過,年底一如既往地來。一轉眼,遊戲界的春晚、玩家界的盛宴——TGA頒獎典禮很快就要如期而至了。
今年真可謂是個遊戲大年,頒獎典禮想必是百花齊放百家爭鳴。而在TGA最佳提名即將發佈的最近,一匹黑馬從亂軍叢中殺出,憑藉著MC評分92的高分傲視著今年的群雄爭霸,成功獲得了年度最佳遊戲的提名。它就是我們今天的主角——《心靈殺手2》。
於10年發售的系列前作《心靈殺手》,憑藉著千錘百煉的精巧劇本與特色鮮明的敘事手法,在13年之前贏得了無數玩家的青睞。而今日,13年的老友闊別重逢,它又是否能再次扛起Remedy的大旗呢?
整體體驗下來,本作如同前作一般給了我同樣強烈的震撼,伴隨著讓數毛社都讚不絕口的畫質水平與畫面設計,藉助走在時代前沿的遊戲技術,本作真正做到了“不辱使命“、”不虛此行”。
“這不是湖,而是海。”
“這不是一個循環,這是一個螺旋”。
刻在DNA的敘事節奏:雙線並行,糾纏交錯
作為一部帶入了作家視角的遊戲,本作的敘事手法與敘事節奏當然要跟作家的寫作水平旗鼓相當,本作最後呈現的敘事效果甚至應該說達到了精彩絕倫的地步。
本作的敘事主要基於雙線並行的角度出發,我們會輪番站在女主薩嘉警員和男主作家艾倫的角度,透過他們的目光觀察他們眼中的詭異世界。玩家會在遊戲過程中不斷切換這兩條故事線,而兩條線之間又相互關聯相互影響,亦真亦假,亦實亦幻。因此與其說這兩條劇情線是相互並行的,不如說像是DNA雙螺旋的兩條鏈一般交錯而行而又緊密相連無法割離。
本身這個遊戲基於類似SCP的世界觀,就已經足夠古怪足夠離奇了,本作更是通過這種撲朔迷離的敘事方式把整個事件展現得更加紛繁複雜,這一點對於沒玩過前作的新玩家而言尤其如此。正如遊戲中作家艾倫的小說一般,整部遊戲就像是一部扣人心絃的刑偵小說,不翻開最後一頁你永遠猜不到兇手是誰。
在這種雙線交錯的敘事手法下,相信每個玩家在遊玩的過程中都會有一種在深海中沉溺的感覺。分不清世界的上下左右,看不清事件的輕重主次,流動的海水像是僵死了一般給你帶來凝固般的恐怖壓力,你為了探求真相而耗盡胸中最後一口氧氣,卻不知道腳下的光亮究竟是希望的海面還是致命的海底。正是這種對真相求而不得的窒息感,讓無數玩家沉浸在本作中無法自拔。
由此我們也能看出,劇情在本作中的地位十分重要,在寫本章節的時候我總是在擔心一個不小心就把天大的伏筆和轉折給洩露了出來。為了避免劇透,本文也就不在此進行劇情方面的過多描述了。還請各位感興趣的玩家親自上手,體驗一番這獨特的震撼。
用最樸素的氛圍刻畫最純粹的恐怖
在發售之前,本作製作人曾經說過本作有借鑑生化的玩法,事實上在玩的過程中玩家也的確能處處見到生化的影子。
作為一款恐怖遊戲。恐怖氛圍的塑造當然是本作的頭等大事。整體上看,本作的恐怖氛圍塑造堪稱頂級。在大多數的情況下,遊戲內都幾乎沒有太多額外的bgm,你的耳邊只能聽到主角沉重又帶著顫抖的呼吸聲,從而讓你的身體也不由自主緊繃起來;而離主角身體極近的攝像機越肩視角,讓主角視野內的所有景象都彷彿是你親眼所見一般,陰暗的女巫樹彷彿就在你的面前;再搭配上優秀的ds5手柄適配:當你在森林裡緩緩前行時,手柄沙沙的震動讓你清晰地感受每一腳下去枯葉的碎裂,當你在城市中慢慢摸索時,手柄登登的觸感讓你幻視自己一步步踩在堅硬的水泥地面上皮鞋的硌腳……
在各種細節均做到最優秀的情況下,本作的沉浸感也達到了頂峰,我們孑然一身的孤獨與恐懼感也在逐漸攀升,恐怖氛圍好似我們在初秋運動後皮膚上的汗水,冰冷而又無法甩脫,黏附在每一寸肌膚上讓我們如芒在背。
若用一杯酒來衡量遊戲中恐怖氛圍的濃厚程度,那麼本作就像是一杯精心調配過得雞尾酒,絲滑平穩而逐步累積的恐怖感就像是杯中上層的金酒,入口輕柔而綿密,回味甘甜而意蘊深長,而有時突如其來的意外所帶來的恐怖更像是酒杯中時常出現的分層伏特加,每一口都是富有衝擊力的辛辣,渾身三萬六千個毛孔無不舒暢,回過神來,舌尖只剩淡淡的沉香。
恐懼的來源是火力不足還是未知黑暗?
正如上文提到過的,本作主要通過兩個不同角色的眼睛來觀察這個世界,因此,兩條路線之間的恐怖感來源也完全是不同的設計思路。
女主薩嘉主要是作為警員探索各個充滿著危險的區域,並通過手中的槍和手電同敵人戰鬥。戰鬥的思路並不複雜,同上一作類似,仍然是先通過手電狠狠閃瞎黑影的狗眼,在對面暴露出真身之後再砰砰兩槍做掉敵人。
雖說相比較於艾倫,薩嘉的戰鬥戲份顯然重得多,她主要是扮演近身搏鬥或者槍械廝殺的角色。看似她是一個衝鋒陷陣的戰士,永遠處於危險之中,但是除非神出鬼沒的敵人從背後突然給你一刀讓你嚇了一跳之外,玩家實際上在她的身上並不會感受到多麼大的恐怖壓力。
“一切恐懼都來自於火力不足”。大多數的恐怖遊戲幾乎都吝嗇於子彈的補給,但凡玩家馬了一兩槍手中的槍械便不如燒火棍好用了。無論是今年剛剛閃亮登場的新星《原子之心》還是老牌恐怖遊戲大咖《生化危機》,玩家可以持有的子彈數量始終少的可憐,面對著一波波的怪潮只能硬著頭皮揮著刀槍棍棒近身敲碎這些面目猙獰的怪物。正是火力的稀缺令緊張感好似厚重的幕布密不透風地攜裹在玩家身邊,讓人喘不過氣來。
這就不得不提到本作相比較於前作的創新了,和生化四一樣,它們擁有著動態物資系統。也就是說玩家在遊戲內開啟的每一個寶箱,其中有什麼物資、數量有多少都是和玩家現在揹包中物資情況緊密相關的。但是本作和生化四的動態物資設計恰恰相反:生化四通過動態物資機制,始終控制著你的火力維持在一個幾近不足的情況;而本作則毫不吝嗇地把大把的子彈和醫療用品往你的懷裡塞,像極了過年時一個勁給你盛餃子怕你吃不飽的姥姥。所以除非你是打boss的馬槍怪,不然玩家很少會出現彈藥不足的情況。
與女主相反的是,在我看來男主作家艾倫的部分更容易讓人感到害怕。艾倫作為一個文縐縐的刑偵懸疑作家,術業有專攻,他的世界就以探索和解密為玩法核心了。雖然艾倫所參與的戰鬥寥寥可數,但是在他的身邊卻始終圍繞著一群揮之不去的黑影,大多數情況下它們都只是注視著你,嘴裡喃喃地念著你的名字。但它們有時也會突然暴起,一個閃現從你最意想不到的角度向你發動攻擊。
雖然最後看來,艾倫受到黑影襲擊的次數還是很少,但是隻要它們始終充斥在你的周圍,這份威脅就一直存在著,玩家的心也就一直懸在嗓子眼,始終不敢放鬆警惕。就像小時候最害怕的不是你媽正在揍你,而是你媽說:“你等著,回家有你好看!”一樣。
大多數時候,我們的恐懼往往都來自於對於未知事物的不確定性,原本稀鬆平常的一切在未知面紗般地攜裹之下都會變得面目猙獰。這是人類的本能,也在很多情況下成為了恐怖遊戲的特點之一。
比如在小島哥哥的《死亡擱淺》中,BT的初次登場想必給每一個玩家都留下了極為深刻的印象。這一幾乎看不見實體的怪物伴隨著立體音以及手柄的震動在你的耳邊爬來爬去,在於你相隔一步之遙的隔壁肆意侵犯著你的安全距離。我明明知道他就在我的頭頂對我虎視眈眈,但是我卻無法看到它甚至很難感受到它。正是這份朦朦朧朧的對於危險的未知感讓我們在遊戲前期遇見BT時無不汗毛倒豎、屏息凝氣。又或者在經典的《黑暗靈魂》系列作品中,寶箱怪也成為了玩家們津津樂道的熱門陷阱。從開箱喜悅的天堂中轟然墜落至被死死咬住的地獄,這份未知所帶來的“禮物”足以讓每一個受害者好長時間緩不過氣了。
因此,最有威懾力的不是恐怖,而是危險即將到來,卻不知何時到來。
讀書破萬卷,下筆如有鬼:艾倫的劇情推動式解密
我們在上文中提到過,在艾倫的章節中,探索與解密成了遊戲的主要玩法,但是與眾不同的是,本作將解密部分與艾倫這個作家角色做到了嚴絲合縫的適配性。
解密這一經久不衰的遊戲部件在任何一款遊戲中多多少少都會友情客串一下,但是這一加法玩法究竟是遊戲的醍醐味還是老鼠屎,就得全看策劃的功力深不深厚了。在其他遊戲的解密環節中,我們經常能看到蘇聯的頂級戰士用高科技手套開門鎖,也見過希臘的神之剋星用弒神巨掌推搖把開門,更別說偷窺人家窗戶想撬人家門鎖偷東西的頂級刺客了。並不是說這些解密不夠有趣,恰恰相反,這些設計我個人都很喜歡(除了進個房子要開100個門鎖的那個),但是它們的玩法並沒有和角色的形象完美對應,就導致很容易把玩家從沉浸感中硬生生拖出來。
在本作中,艾倫部分的解密就很好地解決了這個難題。他作為一個作家,每當碰到困境無法逃脫時,就能夠運用文字的力量篡改自己的故事,讓自己腦海中的劇情切切實實地發生在自己腳下的大地上,進而找到破開僵局的突破口。這聽起來似乎並不難,但是對於玩家來說,隨著遊戲進度的逐步推進,你要從十幾個可能出現的故事情節中找到最可能幫助你破開僵局的那個。當然,你可以把所有的故事都體驗一遍,直至發現那個正確答案。但如果你能讓自己和艾倫維克的思想同步,憑藉著自己的猜測與對於故事的想象很快找到遊戲的正確走向,這種更需要去思考的解密方式無疑能給玩家帶來更大的樂趣。
要說讓我印象最為深刻的一次解密體驗,當屬艾倫被困在地鐵軌道中的一段。在面前所有的道路都被一輛脫軌的地鐵堵死的情況下,艾倫為了進一步追擊邪教,構建出了一段邪教放火虐殺地鐵乘客的劇情。幾乎是一瞬間,隧道便成了焦黑的遺蹟,被大火幾近燒燬的列車中橫七豎八躺滿了炭火一樣的焦枯的屍體。艾倫只得在殘垣斷壁與破碎的肢體中逶迤前行,同時口還喃喃地安慰自己:“這不是真的,這不是我的錯……”
巧妙的是,通過“創造故事推動解密”的設計,本作同時完成了玩法與推動敘事的同步。如同馬良的神筆一般,這種下筆成真的作家式解密要遠比僵硬的“為了解密而解密”更讓玩家沉浸,玩家在每一次解密過程中都不會感到一絲異樣的出戏感。
數不勝數又煩不勝煩的jumpscare:像極了糾纏不清的前女友
遺憾的是,人無完人,遊戲也是這樣。在我看來,本作最大的敗筆就是那數不勝數又煩不勝煩的jumpscare。
或許有的朋友還不清楚這種jumpscare的頻率到了什麼地步,簡單來說,我在上樓梯——找物品——下樓這短短的五六分鐘內,出現了整整三次jumpscare。本作中只要你正在沿著主線劇情的道路順利前進,jumpscare就會如約撲進你的懷裡。無論你是殺了某個敵人、接近某個區域、拿到某個物品,還是你即將與Boss親密接觸了,jumpscare都會像你最好的朋友一般風雨無阻無論山海向你奔赴,簡直是你那位放了你無數次鴿子的crush的學習榜樣。
我能理解本作為了表達主角焦躁而幾近恐慌的心理,而加入了大量反映著癲狂精神狀態的Jumpscare,但是終究這並不是一個多麼高級的恐怖手法,一兩次還算新鮮,用太過頻繁就很容易讓人感到厭煩。
更何況本作本身的恐怖氛圍塑造就極為優秀,完全不需要jumpscare,只要你在我耳朵邊上多來點風吹草動,本就風聲鶴唳的我就已經草木皆兵了,大可不必非要在十分安靜的環境下用這麼一聲爆裂般的響聲摧殘我的音響。
但是這一設計也不是純粹冗餘,在我看來,或許Remedy是想把jump scare當成主線指示器。受限於恐怖遊戲昏暗的場景,再加上本作中看地圖並不意味著遊戲的暫停、身邊隨時都有可能有怪物給你致命一擊,縱使我手中有著遊戲區域的地圖也會時常陷入迷路卡關的窘境。在這種情況下,若是我誤打誤撞踏上了前往主線的正確道路,這重逢的jump scare對我來說簡直是一劑強心劑,證明我總算迴歸了遊戲的正常流程。正所謂小別勝新婚,我跟jump scare的久別重逢大概只能用“持手相看淚眼,竟無語凝噎”來形容了。
尾聲
整體來看,本作從各方面來說,都絕對是一款極為優秀的恐怖遊戲佳作。在大作雲集的今年,它也能用Remedy招牌般的特色、劃時代性的畫面表現、精彩絕倫的劇本設計,以及細膩繁雜的敘事手法,成功在玩家中贏得屬於自己的一方天地。
在如此出色的表現下,如果你是一個恐怖遊戲愛好者,甚至說你只要不是一個恐怖遊戲畏懼者,我都會毫無保留地向你推薦這款遊戲。它一定能在你的遊戲清單中綻放出不一樣的光彩,在你的遊戲世界裡留下濃墨重彩的一筆。
“這不是湖,而是海。”
“這不是一個循環,這是一個螺旋”。