本篇作者为艾伦特邀评测员——伊卡,感谢小黑盒提供的游戏这里是艾伦,将会不定时带来最新鲜的游戏测评,新手柄知识还有不正经的影视杂谈,走过路过的帅哥美女可以顺手点个关注不迷路。
日子糊里糊涂地过,年底一如既往地来。一转眼,游戏界的春晚、玩家界的盛宴——TGA颁奖典礼很快就要如期而至了。
今年真可谓是个游戏大年,颁奖典礼想必是百花齐放百家争鸣。而在TGA最佳提名即将发布的最近,一匹黑马从乱军丛中杀出,凭借着MC评分92的高分傲视着今年的群雄争霸,成功获得了年度最佳游戏的提名。它就是我们今天的主角——《心灵杀手2》。
于10年发售的系列前作《心灵杀手》,凭借着千锤百炼的精巧剧本与特色鲜明的叙事手法,在13年之前赢得了无数玩家的青睐。而今日,13年的老友阔别重逢,它又是否能再次扛起Remedy的大旗呢?
整体体验下来,本作如同前作一般给了我同样强烈的震撼,伴随着让数毛社都赞不绝口的画质水平与画面设计,借助走在时代前沿的游戏技术,本作真正做到了“不辱使命“、”不虚此行”。
“这不是湖,而是海。”
“这不是一个循环,这是一个螺旋”。
刻在DNA的叙事节奏:双线并行,纠缠交错
作为一部带入了作家视角的游戏,本作的叙事手法与叙事节奏当然要跟作家的写作水平旗鼓相当,本作最后呈现的叙事效果甚至应该说达到了精彩绝伦的地步。
本作的叙事主要基于双线并行的角度出发,我们会轮番站在女主萨嘉警员和男主作家艾伦的角度,透过他们的目光观察他们眼中的诡异世界。玩家会在游戏过程中不断切换这两条故事线,而两条线之间又相互关联相互影响,亦真亦假,亦实亦幻。因此与其说这两条剧情线是相互并行的,不如说像是DNA双螺旋的两条链一般交错而行而又紧密相连无法割离。
本身这个游戏基于类似SCP的世界观,就已经足够古怪足够离奇了,本作更是通过这种扑朔迷离的叙事方式把整个事件展现得更加纷繁复杂,这一点对于没玩过前作的新玩家而言尤其如此。正如游戏中作家艾伦的小说一般,整部游戏就像是一部扣人心弦的刑侦小说,不翻开最后一页你永远猜不到凶手是谁。
在这种双线交错的叙事手法下,相信每个玩家在游玩的过程中都会有一种在深海中沉溺的感觉。分不清世界的上下左右,看不清事件的轻重主次,流动的海水像是僵死了一般给你带来凝固般的恐怖压力,你为了探求真相而耗尽胸中最后一口氧气,却不知道脚下的光亮究竟是希望的海面还是致命的海底。正是这种对真相求而不得的窒息感,让无数玩家沉浸在本作中无法自拔。
由此我们也能看出,剧情在本作中的地位十分重要,在写本章节的时候我总是在担心一个不小心就把天大的伏笔和转折给泄露了出来。为了避免剧透,本文也就不在此进行剧情方面的过多描述了。还请各位感兴趣的玩家亲自上手,体验一番这独特的震撼。
用最朴素的氛围刻画最纯粹的恐怖
在发售之前,本作制作人曾经说过本作有借鉴生化的玩法,事实上在玩的过程中玩家也的确能处处见到生化的影子。
作为一款恐怖游戏。恐怖氛围的塑造当然是本作的头等大事。整体上看,本作的恐怖氛围塑造堪称顶级。在大多数的情况下,游戏内都几乎没有太多额外的bgm,你的耳边只能听到主角沉重又带着颤抖的呼吸声,从而让你的身体也不由自主紧绷起来;而离主角身体极近的摄像机越肩视角,让主角视野内的所有景象都仿佛是你亲眼所见一般,阴暗的女巫树仿佛就在你的面前;再搭配上优秀的ds5手柄适配:当你在森林里缓缓前行时,手柄沙沙的震动让你清晰地感受每一脚下去枯叶的碎裂,当你在城市中慢慢摸索时,手柄登登的触感让你幻视自己一步步踩在坚硬的水泥地面上皮鞋的硌脚……
在各种细节均做到最优秀的情况下,本作的沉浸感也达到了顶峰,我们孑然一身的孤独与恐惧感也在逐渐攀升,恐怖氛围好似我们在初秋运动后皮肤上的汗水,冰冷而又无法甩脱,黏附在每一寸肌肤上让我们如芒在背。
若用一杯酒来衡量游戏中恐怖氛围的浓厚程度,那么本作就像是一杯精心调配过得鸡尾酒,丝滑平稳而逐步累积的恐怖感就像是杯中上层的金酒,入口轻柔而绵密,回味甘甜而意蕴深长,而有时突如其来的意外所带来的恐怖更像是酒杯中时常出现的分层伏特加,每一口都是富有冲击力的辛辣,浑身三万六千个毛孔无不舒畅,回过神来,舌尖只剩淡淡的沉香。
恐惧的来源是火力不足还是未知黑暗?
正如上文提到过的,本作主要通过两个不同角色的眼睛来观察这个世界,因此,两条路线之间的恐怖感来源也完全是不同的设计思路。
女主萨嘉主要是作为警员探索各个充满着危险的区域,并通过手中的枪和手电同敌人战斗。战斗的思路并不复杂,同上一作类似,仍然是先通过手电狠狠闪瞎黑影的狗眼,在对面暴露出真身之后再砰砰两枪做掉敌人。
虽说相比较于艾伦,萨嘉的战斗戏份显然重得多,她主要是扮演近身搏斗或者枪械厮杀的角色。看似她是一个冲锋陷阵的战士,永远处于危险之中,但是除非神出鬼没的敌人从背后突然给你一刀让你吓了一跳之外,玩家实际上在她的身上并不会感受到多么大的恐怖压力。
“一切恐惧都来自于火力不足”。大多数的恐怖游戏几乎都吝啬于子弹的补给,但凡玩家马了一两枪手中的枪械便不如烧火棍好用了。无论是今年刚刚闪亮登场的新星《原子之心》还是老牌恐怖游戏大咖《生化危机》,玩家可以持有的子弹数量始终少的可怜,面对着一波波的怪潮只能硬着头皮挥着刀枪棍棒近身敲碎这些面目狰狞的怪物。正是火力的稀缺令紧张感好似厚重的幕布密不透风地携裹在玩家身边,让人喘不过气来。
这就不得不提到本作相比较于前作的创新了,和生化四一样,它们拥有着动态物资系统。也就是说玩家在游戏内开启的每一个宝箱,其中有什么物资、数量有多少都是和玩家现在背包中物资情况紧密相关的。但是本作和生化四的动态物资设计恰恰相反:生化四通过动态物资机制,始终控制着你的火力维持在一个几近不足的情况;而本作则毫不吝啬地把大把的子弹和医疗用品往你的怀里塞,像极了过年时一个劲给你盛饺子怕你吃不饱的姥姥。所以除非你是打boss的马枪怪,不然玩家很少会出现弹药不足的情况。
与女主相反的是,在我看来男主作家艾伦的部分更容易让人感到害怕。艾伦作为一个文绉绉的刑侦悬疑作家,术业有专攻,他的世界就以探索和解密为玩法核心了。虽然艾伦所参与的战斗寥寥可数,但是在他的身边却始终围绕着一群挥之不去的黑影,大多数情况下它们都只是注视着你,嘴里喃喃地念着你的名字。但它们有时也会突然暴起,一个闪现从你最意想不到的角度向你发动攻击。
虽然最后看来,艾伦受到黑影袭击的次数还是很少,但是只要它们始终充斥在你的周围,这份威胁就一直存在着,玩家的心也就一直悬在嗓子眼,始终不敢放松警惕。就像小时候最害怕的不是你妈正在揍你,而是你妈说:“你等着,回家有你好看!”一样。
大多数时候,我们的恐惧往往都来自于对于未知事物的不确定性,原本稀松平常的一切在未知面纱般地携裹之下都会变得面目狰狞。这是人类的本能,也在很多情况下成为了恐怖游戏的特点之一。
比如在小岛哥哥的《死亡搁浅》中,BT的初次登场想必给每一个玩家都留下了极为深刻的印象。这一几乎看不见实体的怪物伴随着立体音以及手柄的震动在你的耳边爬来爬去,在于你相隔一步之遥的隔壁肆意侵犯着你的安全距离。我明明知道他就在我的头顶对我虎视眈眈,但是我却无法看到它甚至很难感受到它。正是这份朦朦胧胧的对于危险的未知感让我们在游戏前期遇见BT时无不汗毛倒竖、屏息凝气。又或者在经典的《黑暗之魂》系列作品中,宝箱怪也成为了玩家们津津乐道的热门陷阱。从开箱喜悦的天堂中轰然坠落至被死死咬住的地狱,这份未知所带来的“礼物”足以让每一个受害者好长时间缓不过气了。
因此,最有威慑力的不是恐怖,而是危险即将到来,却不知何时到来。
读书破万卷,下笔如有鬼:艾伦的剧情推动式解密
我们在上文中提到过,在艾伦的章节中,探索与解密成了游戏的主要玩法,但是与众不同的是,本作将解密部分与艾伦这个作家角色做到了严丝合缝的适配性。
解密这一经久不衰的游戏部件在任何一款游戏中多多少少都会友情客串一下,但是这一加法玩法究竟是游戏的醍醐味还是老鼠屎,就得全看策划的功力深不深厚了。在其他游戏的解密环节中,我们经常能看到苏联的顶级战士用高科技手套开门锁,也见过希腊的神之克星用弑神巨掌推摇把开门,更别说偷窥人家窗户想撬人家门锁偷东西的顶级刺客了。并不是说这些解密不够有趣,恰恰相反,这些设计我个人都很喜欢(除了进个房子要开100个门锁的那个),但是它们的玩法并没有和角色的形象完美对应,就导致很容易把玩家从沉浸感中硬生生拖出来。
在本作中,艾伦部分的解密就很好地解决了这个难题。他作为一个作家,每当碰到困境无法逃脱时,就能够运用文字的力量篡改自己的故事,让自己脑海中的剧情切切实实地发生在自己脚下的大地上,进而找到破开僵局的突破口。这听起来似乎并不难,但是对于玩家来说,随着游戏进度的逐步推进,你要从十几个可能出现的故事情节中找到最可能帮助你破开僵局的那个。当然,你可以把所有的故事都体验一遍,直至发现那个正确答案。但如果你能让自己和艾伦维克的思想同步,凭借着自己的猜测与对于故事的想象很快找到游戏的正确走向,这种更需要去思考的解密方式无疑能给玩家带来更大的乐趣。
要说让我印象最为深刻的一次解密体验,当属艾伦被困在地铁轨道中的一段。在面前所有的道路都被一辆脱轨的地铁堵死的情况下,艾伦为了进一步追击邪教,构建出了一段邪教放火虐杀地铁乘客的剧情。几乎是一瞬间,隧道便成了焦黑的遗迹,被大火几近烧毁的列车中横七竖八躺满了炭火一样的焦枯的尸体。艾伦只得在残垣断壁与破碎的肢体中逶迤前行,同时口还喃喃地安慰自己:“这不是真的,这不是我的错……”
巧妙的是,通过“创造故事推动解密”的设计,本作同时完成了玩法与推动叙事的同步。如同马良的神笔一般,这种下笔成真的作家式解密要远比僵硬的“为了解密而解密”更让玩家沉浸,玩家在每一次解密过程中都不会感到一丝异样的出戏感。
数不胜数又烦不胜烦的jumpscare:像极了纠缠不清的前女友
遗憾的是,人无完人,游戏也是这样。在我看来,本作最大的败笔就是那数不胜数又烦不胜烦的jumpscare。
或许有的朋友还不清楚这种jumpscare的频率到了什么地步,简单来说,我在上楼梯——找物品——下楼这短短的五六分钟内,出现了整整三次jumpscare。本作中只要你正在沿着主线剧情的道路顺利前进,jumpscare就会如约扑进你的怀里。无论你是杀了某个敌人、接近某个区域、拿到某个物品,还是你即将与Boss亲密接触了,jumpscare都会像你最好的朋友一般风雨无阻无论山海向你奔赴,简直是你那位放了你无数次鸽子的crush的学习榜样。
我能理解本作为了表达主角焦躁而几近恐慌的心理,而加入了大量反映着癫狂精神状态的Jumpscare,但是终究这并不是一个多么高级的恐怖手法,一两次还算新鲜,用太过频繁就很容易让人感到厌烦。
更何况本作本身的恐怖氛围塑造就极为优秀,完全不需要jumpscare,只要你在我耳朵边上多来点风吹草动,本就风声鹤唳的我就已经草木皆兵了,大可不必非要在十分安静的环境下用这么一声爆裂般的响声摧残我的音响。
但是这一设计也不是纯粹冗余,在我看来,或许Remedy是想把jump scare当成主线指示器。受限于恐怖游戏昏暗的场景,再加上本作中看地图并不意味着游戏的暂停、身边随时都有可能有怪物给你致命一击,纵使我手中有着游戏区域的地图也会时常陷入迷路卡关的窘境。在这种情况下,若是我误打误撞踏上了前往主线的正确道路,这重逢的jump scare对我来说简直是一剂强心剂,证明我总算回归了游戏的正常流程。正所谓小别胜新婚,我跟jump scare的久别重逢大概只能用“持手相看泪眼,竟无语凝噎”来形容了。
尾声
整体来看,本作从各方面来说,都绝对是一款极为优秀的恐怖游戏佳作。在大作云集的今年,它也能用Remedy招牌般的特色、划时代性的画面表现、精彩绝伦的剧本设计,以及细腻繁杂的叙事手法,成功在玩家中赢得属于自己的一方天地。
在如此出色的表现下,如果你是一个恐怖游戏爱好者,甚至说你只要不是一个恐怖游戏畏惧者,我都会毫无保留地向你推荐这款游戏。它一定能在你的游戏清单中绽放出不一样的光彩,在你的游戏世界里留下浓墨重彩的一笔。
“这不是湖,而是海。”
“这不是一个循环,这是一个螺旋”。