《刀劍封魔錄》製作人訪談,像素軟件的單機之路是如何夭折的


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 19:20:02 作者:芒果冰OL Language

前不久,一則老遊戲上架steam的新聞引起了不少玩家的關注。曾經國產單機領域最傑出的代表作之一——《刀劍封魔錄》在2月底登陸了steam。這款在2002年發佈,由像素軟件製作的國產“暗黑like”遊戲憑藉其極高的遊戲素質,新穎爽快的戰鬥體驗在當年給玩家們留下了非常深刻的印象。近幾年,不少遊戲媒體甚至為其冠以“國產的世界一流水準大作”之名。
從steamspy的數據來看,現在遊戲的銷量大概是1.1W份

從steamspy的數據來看,現在遊戲的銷量大概是1.1W份

但是在當年,遊戲發佈後除了一個外傳,就再也沒有推出過單機續作,開發商像素軟件也投身網遊開發大潮之中。由於國內玩家“重單機,輕網遊”的思維,甚至有人會說類似於“像素軟件是個出道即巔峰的公司。《刀劍封魔錄》很好,但是後面的作品都不行”之類的話。
那麼如此一款在今天被捧上神壇的作品,當年到底為啥沒了後續?真的如大家所想那般,是盜版讓製作組放棄了後續作品的開發嗎?現在遊戲重新上架,是否意味著遊戲續作有望?為了解答這些問題,我在上個月聯繫到了《刀劍封魔錄》的製作人兼像素軟件聯合創始人劉坤進行了採訪,覆盤了《刀劍》誕生的全部歷程,以及背後那些令人心酸的開發往事。希望這篇文章能幫助大家瞭解那個年代國內遊戲開發者的真實境遇。
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在刀光劍影中體驗純動作的角色扮演——大眾軟件

《刀劍》的製作人劉坤,從《秦殤》主美的起步

在正式開始講述開發故事前,我想先給大家簡單介紹一下《刀劍封魔錄》這款遊戲。作為當年俯視角ARPG大潮中的產物,《刀劍》的亮點在於它融合了不少格鬥遊戲的元素,以多種樸實無華的攻擊招式為基礎,構建起了一套獨特而又嚴謹的動作連招系統。另外,在怪物受擊機制上,《刀劍》也加入了防禦、硬直、浮空、擊倒、斷肢、投技、等反饋,進一步提升了戰鬥爽快感。
就算只賣18塊錢,但只有800*600的分辨率,應該會讓絕大部分人望而祛步

就算只賣18塊錢,但只有800*600的分辨率,應該會讓絕大部分人望而祛步

值得一提的是,《刀劍》的斷肢並非只是單純的處決演出,而是會切實影響到戰鬥體驗,比如玩家砍掉了敵人拿武器的那隻手,那敵人接下來只能用腳踢。又比如玩家如果一直鞭屍怪物,怪物的屍體最後會變成一灘爛泥等等。這種硬核的戰鬥設計讓習慣了其它暗黑like“甩技能”為主戰鬥模式的玩家們大為歎服。更令人驚奇的是,這樣一款另類的佳作,它的實際開發週期甚至還不到一年,開發團隊的核心成員也就10人左右,放在今天來看是個不折不扣的“獨立遊戲團隊”。那麼這樣一支團隊是如何組建的呢,這一切還得從製作人劉坤說起。
劉坤,1977年4月出生,畢業於北京現代實用美術學院視覺傳達專業

劉坤,1977年4月出生,畢業於北京現代實用美術學院視覺傳達專業

劉坤於2000年左右加入了目標軟件。入職後,目標軟件正在對即時戰略遊戲《傲世三國》做收尾,在掌門人張淳帶領下,先後有三位主策劃劉鐵、劉勇、劉豫斌正在籌備一個rpg新項目,項目形態一直在搖擺,最後決定想製作一款中國題材的RPG。這款襁褓中的項目就是日後大名鼎鼎的《秦殤》。剛剛入職的劉坤,自然而然就加入到了《秦殤》的開發組,並憑藉過硬的專業能力成為了項目的主美。
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《秦殤》於2002年7月6日發行。那個年代也算是單機遊戲在中國的小巔峰,49元的價格不便宜。
不過由於製作理念和一些工作失誤,他在完成《秦殤》大部分開發工作後,於遊戲正式發售前遺憾地離開了目標軟件。用坤哥自己的話說,他在美術風格方面更加偏好寫實黑暗的風格,因此與當時國內RPG美型化的風潮不吻合,所以工作成果不能讓所有人都滿意。
《秦殤》也在2022年1月11號上架了steam

《秦殤》也在2022年1月11號上架了steam

公雞打鳴才睡覺的蝸居開發之旅

離職後,他花了一段時間鼓搗了一個自己比較中意的遊戲玩法原型。儘管坤哥是做美術出身,但那個年代遊戲開發的分工比較粗放,大家都是多面手,既要有自己的專長,其它方面也都要有所涉獵。憑藉自己之前項目的經驗,他和劉巖、李江和幾個小夥伴完成了demo的製作。
在技術層面上,由於剛剛做完《秦殤》,這個demo也選擇了2D俯視角,但是融入了更多他所喜愛的的動作遊戲元素,比如加入了連續技、必殺技等街機格鬥遊戲中的玩法要素。大家應該也都猜到了,這個demo便是《刀劍封魔錄》。由於坤哥很喜歡冷兵器互拼的感覺,所以遊戲不僅名字裡帶有刀劍兩字,三位可用角色也都有各自的刀劍兵器。在遊戲美術方面,坤哥堅持了自己對於刻畫一個寫實、黑暗世界的偏好,與同時代的國產遊戲形成了鮮明的區隔。
《刀劍》的三位主角,力士、劍客、雙刀女俠

《刀劍》的三位主角,力士、劍客、雙刀女俠

這裡稍微插一句,不少老玩家喜歡將《刀劍》類比為中國的《暗黑破環神2》,並認為《刀劍》的靈感大多直接來源於《暗黑2》。但實際上在採訪中,坤哥表示當時開發週期非常緊張,他自己基本沒有玩《暗黑2》,只是圍觀別的小夥伴遊玩過。事實上,秦殤中並沒有《暗黑2》那樣複雜又成系統化的裝備掉落和人物build系統,似乎也印證了這番說法。
《暗黑破壞神II》首發於2000 年 6 月 29 日。是當年包機房和各家PC的必備遊戲。

《暗黑破壞神II》首發於2000 年 6 月 29 日。是當年包機房和各家PC的必備遊戲。

至於為何選擇上古時期和神話題材作為遊戲背景,坤哥的回答則是:當時剛忙完《秦殤》這種需要做歷史考據的遊戲,他深知以當時十分緊張的開發週期,是絕對沒有太多精力來顧及場景及服飾的考據的,還是選一個模糊歷史背景,可以天馬行空的讓各種人物都能出現的架空世界觀更有利於發揮創意。在完成了demo後,坤哥將其展示給了自己的多位前同事,大家都對這個新項目很感興趣,於是包括《秦殤》主程劉巖在內的不少老朋友都選擇離職加入到了這場創業豪賭之中。
遊戲的背景設定是由於紂王的復仇怨念強大,把不同時代的人匯聚到一個時空中與他的魔物軍團進行“大亂鬥”

遊戲的背景設定是由於紂王的復仇怨念強大,把不同時代的人匯聚到一個時空中與他的魔物軍團進行“大亂鬥”

可能在《秦殤》、《刀劍》等“神作”光環的影響下,許多觀眾會認為他們一定在當年有著相對體面的生活和工作環境。倘若放在現在,一款公認佳作的主創離職創業,無數投資者早早遍會等在門前開出優渥的條件。然而,在2000年初,像素軟件的這群勇士們創業歷程可就要艱難的多。那時製作組裡都是剛剛二十出頭的年輕小夥,除了一臺電腦,一兩款遊戲的開發經驗和一股子拼勁兒外,幾乎都是要積蓄沒積蓄,要女朋友沒女朋友。
一群單身漢集體蝸居在北京紫竹院附近的一棟老居民樓內,一個房間裡放滿了電腦,另一個房間則是大學宿舍式的上下鋪。睡醒了肝工作,肝到睜不開眼就去隔壁睡覺。坤哥在採訪中提到了一個有趣的細節,當時樓下有人養了只公雞。每天凌晨院裡的公雞打了鳴,他們才去睡覺。由於大家能力都很全面,導致團隊沒有策劃這個工種,設計全憑美術和程序商量著來,甚至沒有留下什麼開發文檔。
今非昔比,如今的像素軟件已經是一家註冊資本3000萬(元)的公司了

今非昔比,如今的像素軟件已經是一家註冊資本3000萬(元)的公司了

除了工作流程上十分原始,團隊管理方面,大家也是因為興趣而非利益而聚在一起。坤哥回憶說,那時候工作室甚至沒有“發工資”的概念,每個月只能給每個人發千把塊的“伙食費”,盼望著遊戲問世後能一起分錢。坤哥說:那時候如果不能按時完成遊戲,大家真的面臨著餓肚子的風險。可以說,《刀劍》必須,也只能在一年內做出來,掙扎在溫飽線上的他們沒有資格浪費一分鐘的時間。
儘管面臨無數限制,但是從《刀劍》最終的品質來看,像素肯定算交出了一份不錯的答卷。在被問及有哪些關鍵因素確保了這樣一款產品能夠順利誕生時,坤哥強調了幾個比較關鍵的地方。首先,當時團隊裡的每個成員的開發經驗都比較全面,對於哪些功能和技術特性能夠實現,哪些方面會耗時耗力有著清楚的認識,避免了踩坑和返工。比如複雜的裝備系統需要太大的工作量,又對於核心的戰鬥體驗影響有限,因此果斷用寶石系統替代。其次是每個團隊成員的生產效率很高,比如他自己基本包辦了遊戲的全部場景美術工作,在那幾個月中,他手中的畫筆幾乎從未停過。
方向明確+開發效率高+拼命的加班,總算是以10多個人的團隊勉強將遊戲做了出來。
和同時代的遊戲相比,《刀劍》的表現力還是不錯的

和同時代的遊戲相比,《刀劍》的表現力還是不錯的

不過坤哥也提到了一些當時因為人手問題而無法實現的想法。比如在開發進入到最後階段時,他很想為遊戲加入局域網對戰系統。但是當時團隊裡確實沒有有服務器開發經驗的程序員,雖然他們在內部試著做了一個聯機的小demo,但最後也沒有實裝到正式版中。他自己其實是很喜歡和別人一起體驗遊戲的,而且當時《傳奇》等網遊已經嶄露頭角,不過由於工期緊張,同時“實在沒有額外供一個程序員吃飯的錢了”,所以《刀劍》的聯機系統終究被放棄。
《刀劍》發售的時代部分“黑網吧”是民居改的。有7、8臺電腦就夠了,只有局域網。因此局域網聯機在那個時代很有意義。

《刀劍》發售的時代部分“黑網吧”是民居改的。有7、8臺電腦就夠了,只有局域網。因此局域網聯機在那個時代很有意義。

沒有銷售分成+代理商跑路=遊戲發售了但沒有巔峰

按理說,遊戲開發完了,這些沒日沒夜加班的年輕人總算可以享受遊戲帶來的金錢與掌聲了吧?然而事實卻無比殘酷——在遊戲上市後他們沒有掙到任何一筆錢,甚至遊戲到底賣了多少份,他們都不清楚。這又是怎麼一回事呢?
這就要從當年遊戲的銷售方式說起。那個年代沒有網絡銷售這碼事,所有正版單機遊戲的銷售渠道基本就是報刊亭、書店、電腦城等。當時完美世界的前身祖龍工作室能夠靠做單機立足,一方面是其本身開發水準過硬,另一方面則是池宇峰之前在做洪恩教育軟件時積累下了書店等渠道資源,祖龍工作室不用為銷售渠道發愁。可初組建的像素軟件是沒有這方面積累的,必須要找發行商幫忙。
在紙媒還繁榮的時代,報刊亭和書店都是實體遊戲的重要銷售渠道。

在紙媒還繁榮的時代,報刊亭和書店都是實體遊戲的重要銷售渠道。

在遊戲開發過程中,製作組曾對外發布過試玩demo,引來了一個來自中國臺灣地區發行商的拜訪。除了表示願意代理發行遊戲,他們還找來了一些人手短暫幫助團隊製作了一些任務及世界觀相關的內容。這家代理商在簽約時給了像素一筆幾萬塊的簽約金,但是當他們將遊戲製作完交給這家發行商後,由於種種原因就再也沒聯繫他們了,後續分成的事自然也無從談起。現在提到這件事,坤哥表示,其實未必是這家發行商惡意拖欠,一切都意料之中,在當時那個產業環境下,或許發行商自己也沒能回收實體渠道的錢,所以才默默發展成了沒錢可領的局面。他感慨到,那個年代的開發者確實是除了做遊戲以外什麼都不懂,對於市場、營銷以及版權幾乎沒啥認知,自然無法解決這樣的問題。既然收不到後續分成,預付款肯定是不能維持公司繼續運營了。
在《刀劍》開發工作結束後,團隊基本也就最少時團隊只剩下了區區幾個人。好在天無絕人之路,《刀劍》本身的口碑還不錯,因此也有一些新的開發者慕名加入了團隊,於是在更低的預算下,他們重新編輯了幾個關卡,新加了幾個兵種,最後再重寫了一個故事劇情,《刀劍封魔錄:上古傳說》就這麼誕生了。不過這一次像素同樣只是勉強支撐著沒倒閉,並沒有賺到錢。
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中古品的《刀劍封魔錄:上古傳說》實體盤

柳暗花明,終在網遊市場中立足

同期開始預研《刀劍》網絡版。真正幫忙解決了企業後續生存問題的,剛巧一位在搜狐工作的《刀劍》玩家。他在玩到《刀劍》後十分欣賞像素軟件的開發實力。後來搜狐和像素軟件建立了聯繫,於是從03年開始,像素軟件便開始全力製作後來問世的《刀劍OL》了,也算是某種意義上實現了坤哥最初想要製作聯網遊戲的願景。《刀劍OL》延續了單機版硬核的戰鬥體驗,並沒有成為一款大紅大紫的作品,但在早期國產遊戲中絕對算得上是精品,至今還在運營。
新資料片、新服、新活動都在維護,《刀劍OL》至今仍在運營

新資料片、新服、新活動都在維護,《刀劍OL》至今仍在運營

像素軟件也因此活了下去,這才有了後來《尋仙》、《刀劍2》乃至《妄想山海》等等一系列的作品。這樣看來,所謂“像素軟件出道即巔峰”的說法自然是站不住腳了。實際上,像素軟件出道非但不是其巔峰,反而是最苦澀最艱難的一段歲月。
縱使開發者們有著一股子的拼勁兒,製作出了一款心目中理想的作品。但那時的商業環境對於單機開發者來說還是過於惡劣了。甚至都輪不到盜版遊戲來錘爆他們,單機遊戲的商業模式問題就已經讓他們狠狠碰了壁。當然,若非有《刀劍》這樣的作品問世,像素軟件這批才華橫溢的開發者或許也無法受到大企業的垂青,獲得進入網遊時代的門票。從這個角度來看,他們傾注在遊戲上的心血還是值得的。
《妄想山海》的玩家遊戲截圖,來源是遊戲官方主辦的活動

《妄想山海》的玩家遊戲截圖,來源是遊戲官方主辦的活動

結語,可以授權,期待新秀

那麼20年過去,為何《刀劍封魔錄》又重新上架了steam呢?關於這一點,坤哥表示,其實重新上架的主意來自於當年給他們錢做續作的發行商,他們只是希望給玩家們一個重新接觸到這款老遊戲的途徑。
Beijing Happy Entertainment Technology 是這次《刀劍》上架steam的發行商。

Beijing Happy Entertainment Technology 是這次《刀劍》上架steam的發行商。

不過這次上架並不意味著《刀劍》的重製版已經啟動,坤哥認為,無論是做單機還是做網遊,都需要核心開發人員對所做的品類足夠熟悉,又有強大的創意和執行力。這才能保證最終問世的產品符合用戶的期待,而不是販賣情懷欺騙玩家。可這樣的團隊是很稀缺的,至少在像素軟件內部,在保證已啟動的網遊項目持續進行的情況下,短時間內是無法抽出足夠多的精銳來啟動重置版了。不過坤哥也表示,如果有外部團隊對於製作單機版《刀劍》IP遊戲有興趣,也可以找到像素談一談看有沒有聯合開發或者授權制作的可能性。至於他自己,則會努力把握住退休前最後幾次做遊戲的機會,為大家帶來更多有趣的作品,請大家期待。
和《刀劍》差不多同期發售的《家園》(2003年)。曾經認為續作無望,但也要有3了。期待能有其他開發團隊接手《刀劍》的續作。

和《刀劍》差不多同期發售的《家園》(2003年)。曾經認為續作無望,但也要有3了。期待能有其他開發團隊接手《刀劍》的續作。



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