《刀剑封魔录》制作人访谈,像素软件的单机之路是如何夭折的


3楼猫 发布时间:2022-03-14 19:20:02 作者:芒果冰OL Language

前不久,一则老游戏上架steam的新闻引起了不少玩家的关注。曾经国产单机领域最杰出的代表作之一——《刀剑封魔录》在2月底登陆了steam。这款在2002年发布,由像素软件制作的国产“暗黑like”游戏凭借其极高的游戏素质,新颖爽快的战斗体验在当年给玩家们留下了非常深刻的印象。近几年,不少游戏媒体甚至为其冠以“国产的世界一流水准大作”之名。
从steamspy的数据来看,现在游戏的销量大概是1.1W份

从steamspy的数据来看,现在游戏的销量大概是1.1W份

但是在当年,游戏发布后除了一个外传,就再也没有推出过单机续作,开发商像素软件也投身网游开发大潮之中。由于国内玩家“重单机,轻网游”的思维,甚至有人会说类似于“像素软件是个出道即巅峰的公司。《刀剑封魔录》很好,但是后面的作品都不行”之类的话。
那么如此一款在今天被捧上神坛的作品,当年到底为啥没了后续?真的如大家所想那般,是盗版让制作组放弃了后续作品的开发吗?现在游戏重新上架,是否意味着游戏续作有望?为了解答这些问题,我在上个月联系到了《刀剑封魔录》的制作人兼像素软件联合创始人刘坤进行了采访,复盘了《刀剑》诞生的全部历程,以及背后那些令人心酸的开发往事。希望这篇文章能帮助大家了解那个年代国内游戏开发者的真实境遇。
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在刀光剑影中体验纯动作的角色扮演——大众软件

《刀剑》的制作人刘坤,从《秦殇》主美的起步

在正式开始讲述开发故事前,我想先给大家简单介绍一下《刀剑封魔录》这款游戏。作为当年俯视角ARPG大潮中的产物,《刀剑》的亮点在于它融合了不少格斗游戏的元素,以多种朴实无华的攻击招式为基础,构建起了一套独特而又严谨的动作连招系统。另外,在怪物受击机制上,《刀剑》也加入了防御、硬直、浮空、击倒、断肢、投技、等反馈,进一步提升了战斗爽快感。
就算只卖18块钱,但只有800*600的分辨率,应该会让绝大部分人望而祛步

就算只卖18块钱,但只有800*600的分辨率,应该会让绝大部分人望而祛步

值得一提的是,《刀剑》的断肢并非只是单纯的处决演出,而是会切实影响到战斗体验,比如玩家砍掉了敌人拿武器的那只手,那敌人接下来只能用脚踢。又比如玩家如果一直鞭尸怪物,怪物的尸体最后会变成一滩烂泥等等。这种硬核的战斗设计让习惯了其它暗黑like“甩技能”为主战斗模式的玩家们大为叹服。更令人惊奇的是,这样一款另类的佳作,它的实际开发周期甚至还不到一年,开发团队的核心成员也就10人左右,放在今天来看是个不折不扣的“独立游戏团队”。那么这样一支团队是如何组建的呢,这一切还得从制作人刘坤说起。
刘坤,1977年4月出生,毕业于北京现代实用美术学院视觉传达专业

刘坤,1977年4月出生,毕业于北京现代实用美术学院视觉传达专业

刘坤于2000年左右加入了目标软件。入职后,目标软件正在对即时战略游戏《傲世三国》做收尾,在掌门人张淳带领下,先后有三位主策划刘铁、刘勇、刘豫斌正在筹备一个rpg新项目,项目形态一直在摇摆,最后决定想制作一款中国题材的RPG。这款襁褓中的项目就是日后大名鼎鼎的《秦殇》。刚刚入职的刘坤,自然而然就加入到了《秦殇》的开发组,并凭借过硬的专业能力成为了项目的主美。
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《秦殇》于2002年7月6日发行。那个年代也算是单机游戏在中国的小巅峰,49元的价格不便宜。
不过由于制作理念和一些工作失误,他在完成《秦殇》大部分开发工作后,于游戏正式发售前遗憾地离开了目标软件。用坤哥自己的话说,他在美术风格方面更加偏好写实黑暗的风格,因此与当时国内RPG美型化的风潮不吻合,所以工作成果不能让所有人都满意。
《秦殇》也在2022年1月11号上架了steam

《秦殇》也在2022年1月11号上架了steam

公鸡打鸣才睡觉的蜗居开发之旅

离职后,他花了一段时间鼓捣了一个自己比较中意的游戏玩法原型。尽管坤哥是做美术出身,但那个年代游戏开发的分工比较粗放,大家都是多面手,既要有自己的专长,其它方面也都要有所涉猎。凭借自己之前项目的经验,他和刘岩、李江和几个小伙伴完成了demo的制作。
在技术层面上,由于刚刚做完《秦殇》,这个demo也选择了2D俯视角,但是融入了更多他所喜爱的的动作游戏元素,比如加入了连续技、必杀技等街机格斗游戏中的玩法要素。大家应该也都猜到了,这个demo便是《刀剑封魔录》。由于坤哥很喜欢冷兵器互拼的感觉,所以游戏不仅名字里带有刀剑两字,三位可用角色也都有各自的刀剑兵器。在游戏美术方面,坤哥坚持了自己对于刻画一个写实、黑暗世界的偏好,与同时代的国产游戏形成了鲜明的区隔。
《刀剑》的三位主角,力士、剑客、双刀女侠

《刀剑》的三位主角,力士、剑客、双刀女侠

这里稍微插一句,不少老玩家喜欢将《刀剑》类比为中国的《暗黑破环神2》,并认为《刀剑》的灵感大多直接来源于《暗黑2》。但实际上在采访中,坤哥表示当时开发周期非常紧张,他自己基本没有玩《暗黑2》,只是围观别的小伙伴游玩过。事实上,秦殇中并没有《暗黑2》那样复杂又成系统化的装备掉落和人物build系统,似乎也印证了这番说法。
《暗黑破坏神II》首发于2000 年 6 月 29 日。是当年包机房和各家PC的必备游戏。

《暗黑破坏神II》首发于2000 年 6 月 29 日。是当年包机房和各家PC的必备游戏。

至于为何选择上古时期和神话题材作为游戏背景,坤哥的回答则是:当时刚忙完《秦殇》这种需要做历史考据的游戏,他深知以当时十分紧张的开发周期,是绝对没有太多精力来顾及场景及服饰的考据的,还是选一个模糊历史背景,可以天马行空的让各种人物都能出现的架空世界观更有利于发挥创意。在完成了demo后,坤哥将其展示给了自己的多位前同事,大家都对这个新项目很感兴趣,于是包括《秦殇》主程刘岩在内的不少老朋友都选择离职加入到了这场创业豪赌之中。
游戏的背景设定是由于纣王的复仇怨念强大,把不同时代的人汇聚到一个时空中与他的魔物军团进行“大乱斗”

游戏的背景设定是由于纣王的复仇怨念强大,把不同时代的人汇聚到一个时空中与他的魔物军团进行“大乱斗”

可能在《秦殇》、《刀剑》等“神作”光环的影响下,许多观众会认为他们一定在当年有着相对体面的生活和工作环境。倘若放在现在,一款公认佳作的主创离职创业,无数投资者早早遍会等在门前开出优渥的条件。然而,在2000年初,像素软件的这群勇士们创业历程可就要艰难的多。那时制作组里都是刚刚二十出头的年轻小伙,除了一台电脑,一两款游戏的开发经验和一股子拼劲儿外,几乎都是要积蓄没积蓄,要女朋友没女朋友。
一群单身汉集体蜗居在北京紫竹院附近的一栋老居民楼内,一个房间里放满了电脑,另一个房间则是大学宿舍式的上下铺。睡醒了肝工作,肝到睁不开眼就去隔壁睡觉。坤哥在采访中提到了一个有趣的细节,当时楼下有人养了只公鸡。每天凌晨院里的公鸡打了鸣,他们才去睡觉。由于大家能力都很全面,导致团队没有策划这个工种,设计全凭美术和程序商量着来,甚至没有留下什么开发文档。
今非昔比,如今的像素软件已经是一家注册资本3000万(元)的公司了

今非昔比,如今的像素软件已经是一家注册资本3000万(元)的公司了

除了工作流程上十分原始,团队管理方面,大家也是因为兴趣而非利益而聚在一起。坤哥回忆说,那时候工作室甚至没有“发工资”的概念,每个月只能给每个人发千把块的“伙食费”,盼望着游戏问世后能一起分钱。坤哥说:那时候如果不能按时完成游戏,大家真的面临着饿肚子的风险。可以说,《刀剑》必须,也只能在一年内做出来,挣扎在温饱线上的他们没有资格浪费一分钟的时间。
尽管面临无数限制,但是从《刀剑》最终的品质来看,像素肯定算交出了一份不错的答卷。在被问及有哪些关键因素确保了这样一款产品能够顺利诞生时,坤哥强调了几个比较关键的地方。首先,当时团队里的每个成员的开发经验都比较全面,对于哪些功能和技术特性能够实现,哪些方面会耗时耗力有着清楚的认识,避免了踩坑和返工。比如复杂的装备系统需要太大的工作量,又对于核心的战斗体验影响有限,因此果断用宝石系统替代。其次是每个团队成员的生产效率很高,比如他自己基本包办了游戏的全部场景美术工作,在那几个月中,他手中的画笔几乎从未停过。
方向明确+开发效率高+拼命的加班,总算是以10多个人的团队勉强将游戏做了出来。
和同时代的游戏相比,《刀剑》的表现力还是不错的

和同时代的游戏相比,《刀剑》的表现力还是不错的

不过坤哥也提到了一些当时因为人手问题而无法实现的想法。比如在开发进入到最后阶段时,他很想为游戏加入局域网对战系统。但是当时团队里确实没有有服务器开发经验的程序员,虽然他们在内部试着做了一个联机的小demo,但最后也没有实装到正式版中。他自己其实是很喜欢和别人一起体验游戏的,而且当时《传奇》等网游已经崭露头角,不过由于工期紧张,同时“实在没有额外供一个程序员吃饭的钱了”,所以《刀剑》的联机系统终究被放弃。
《刀剑》发售的时代部分“黑网吧”是民居改的。有7、8台电脑就够了,只有局域网。因此局域网联机在那个时代很有意义。

《刀剑》发售的时代部分“黑网吧”是民居改的。有7、8台电脑就够了,只有局域网。因此局域网联机在那个时代很有意义。

没有销售分成+代理商跑路=游戏发售了但没有巅峰

按理说,游戏开发完了,这些没日没夜加班的年轻人总算可以享受游戏带来的金钱与掌声了吧?然而事实却无比残酷——在游戏上市后他们没有挣到任何一笔钱,甚至游戏到底卖了多少份,他们都不清楚。这又是怎么一回事呢?
这就要从当年游戏的销售方式说起。那个年代没有网络销售这码事,所有正版单机游戏的销售渠道基本就是报刊亭、书店、电脑城等。当时完美世界的前身祖龙工作室能够靠做单机立足,一方面是其本身开发水准过硬,另一方面则是池宇峰之前在做洪恩教育软件时积累下了书店等渠道资源,祖龙工作室不用为销售渠道发愁。可初组建的像素软件是没有这方面积累的,必须要找发行商帮忙。
在纸媒还繁荣的时代,报刊亭和书店都是实体游戏的重要销售渠道。

在纸媒还繁荣的时代,报刊亭和书店都是实体游戏的重要销售渠道。

在游戏开发过程中,制作组曾对外发布过试玩demo,引来了一个来自中国台湾地区发行商的拜访。除了表示愿意代理发行游戏,他们还找来了一些人手短暂帮助团队制作了一些任务及世界观相关的内容。这家代理商在签约时给了像素一笔几万块的签约金,但是当他们将游戏制作完交给这家发行商后,由于种种原因就再也没联系他们了,后续分成的事自然也无从谈起。现在提到这件事,坤哥表示,其实未必是这家发行商恶意拖欠,一切都意料之中,在当时那个产业环境下,或许发行商自己也没能回收实体渠道的钱,所以才默默发展成了没钱可领的局面。他感慨到,那个年代的开发者确实是除了做游戏以外什么都不懂,对于市场、营销以及版权几乎没啥认知,自然无法解决这样的问题。既然收不到后续分成,预付款肯定是不能维持公司继续运营了。
在《刀剑》开发工作结束后,团队基本也就最少时团队只剩下了区区几个人。好在天无绝人之路,《刀剑》本身的口碑还不错,因此也有一些新的开发者慕名加入了团队,于是在更低的预算下,他们重新编辑了几个关卡,新加了几个兵种,最后再重写了一个故事剧情,《刀剑封魔录:上古传说》就这么诞生了。不过这一次像素同样只是勉强支撑着没倒闭,并没有赚到钱。
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中古品的《刀剑封魔录:上古传说》实体盘

柳暗花明,终在网游市场中立足

同期开始预研《刀剑》网络版。真正帮忙解决了企业后续生存问题的,刚巧一位在搜狐工作的《刀剑》玩家。他在玩到《刀剑》后十分欣赏像素软件的开发实力。后来搜狐和像素软件建立了联系,于是从03年开始,像素软件便开始全力制作后来问世的《刀剑OL》了,也算是某种意义上实现了坤哥最初想要制作联网游戏的愿景。《刀剑OL》延续了单机版硬核的战斗体验,并没有成为一款大红大紫的作品,但在早期国产游戏中绝对算得上是精品,至今还在运营。
新资料片、新服、新活动都在维护,《刀剑OL》至今仍在运营

新资料片、新服、新活动都在维护,《刀剑OL》至今仍在运营

像素软件也因此活了下去,这才有了后来《寻仙》、《刀剑2》乃至《妄想山海》等等一系列的作品。这样看来,所谓“像素软件出道即巅峰”的说法自然是站不住脚了。实际上,像素软件出道非但不是其巅峰,反而是最苦涩最艰难的一段岁月。
纵使开发者们有着一股子的拼劲儿,制作出了一款心目中理想的作品。但那时的商业环境对于单机开发者来说还是过于恶劣了。甚至都轮不到盗版游戏来锤爆他们,单机游戏的商业模式问题就已经让他们狠狠碰了壁。当然,若非有《刀剑》这样的作品问世,像素软件这批才华横溢的开发者或许也无法受到大企业的垂青,获得进入网游时代的门票。从这个角度来看,他们倾注在游戏上的心血还是值得的。
《妄想山海》的玩家游戏截图,来源是游戏官方主办的活动

《妄想山海》的玩家游戏截图,来源是游戏官方主办的活动

结语,可以授权,期待新秀

那么20年过去,为何《刀剑封魔录》又重新上架了steam呢?关于这一点,坤哥表示,其实重新上架的主意来自于当年给他们钱做续作的发行商,他们只是希望给玩家们一个重新接触到这款老游戏的途径。
Beijing Happy Entertainment Technology 是这次《刀剑》上架steam的发行商。

Beijing Happy Entertainment Technology 是这次《刀剑》上架steam的发行商。

不过这次上架并不意味着《刀剑》的重制版已经启动,坤哥认为,无论是做单机还是做网游,都需要核心开发人员对所做的品类足够熟悉,又有强大的创意和执行力。这才能保证最终问世的产品符合用户的期待,而不是贩卖情怀欺骗玩家。可这样的团队是很稀缺的,至少在像素软件内部,在保证已启动的网游项目持续进行的情况下,短时间内是无法抽出足够多的精锐来启动重置版了。不过坤哥也表示,如果有外部团队对于制作单机版《刀剑》IP游戏有兴趣,也可以找到像素谈一谈看有没有联合开发或者授权制作的可能性。至于他自己,则会努力把握住退休前最后几次做游戏的机会,为大家带来更多有趣的作品,请大家期待。
和《刀剑》差不多同期发售的《家园》(2003年)。曾经认为续作无望,但也要有3了。期待能有其他开发团队接手《刀剑》的续作。

和《刀剑》差不多同期发售的《家园》(2003年)。曾经认为续作无望,但也要有3了。期待能有其他开发团队接手《刀剑》的续作。



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