譯介丨Mark Cerny:在製造遊戲機時,我們並不是要製造低成本的PC


3樓貓 發佈時間:2024-06-17 21:32:24 作者:Sky君 Language

原文來自gamesindustry對Mark Cerny的訪談
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Mark Cerny剛剛在他不斷增長的成就清單上又添了一筆。
我說的不是去年在全球大獲成功的《蜘蛛俠2》,Cerny擔任了該作的執行製作人。而是某些在許多方面同樣讓人印象深刻的事情。
“我剛剛打完《動物井》,在那之前我非常沉迷於《霓虹白客》,也是我第一次速通,“他說。
“我實際上把它白金了。那真的很有挑戰。我並不確定我是否能做到,因為現在快到60歲的我反應力已經大不如十幾歲在街機廳玩遊戲的時候了。但我很高興我還是去挑戰了。通關那樣的遊戲所需的精準度和耐力,與我一直在參與制作的像《蜘蛛俠》這樣的角色動作遊戲感覺很不一樣。“
Cerny 向我們解釋道,儘管他目前擔任 PlayStation 硬件架構師的職位,但他發現遊戲有趣的地方並不一定是它在技術上實現了什麼,而是它有什麼新東西。事實上,在 Cerny 42 年的遊戲行業職業生涯中,他扮演了許多不同的角色,但他從未停止過的一個角色是“玩家”。
“我一直都是一個狂熱的玩家,”他告訴我們。“四十多年前我進入這個行業是因為我是個街機迷。”
“當時,我是全國最好的《防禦者》(defender) 玩家之一。實際上,我就是因此得到了在雅達利的工作。當時有一位記者在寫一本關於街機遊戲攻略的書。我們談論的是一個非常久遠的時代,那時甚至沒有遊戲雜誌。所以如果你想學習街機遊戲攻略,你需要去超市,在收銀臺那裡可以買到一本教你如何玩各種遊戲的書。他採訪了我,因為我是當地知名的《防禦者》玩家。後來我偶然遇到了他,我告訴他我想進入這個行業,他非常好心地打電話給雅達利街機部門,幫我安排了一次面試,剩下的就是歷史了。”
Cerny 的職業生涯從1980年代設計和編程像《狂暴彈珠》(Marble Madness)和《哈沃克少校》(Major Havoc) 的遊戲開始,到1990年代製作和開發標誌性的遊戲平臺遊戲如《刺蝟索尼克2》(Sonic The Hedgehog 2) 《古惑狼》(Crash Bandicoot) 和《小龍斯派羅》(Spyro the Dragon) ,再到今天,他主導了 PlayStation 4 和 5 硬件的製作。能夠在四十多年的時間裡一直保持領先地位的遊戲領軍人物並不多,Cerny 認為多樣性是他能保持長久成功的關鍵。
“在過去的四十多年裡,這個行業確實發生了很大變化,我注意到的一點是,能在這麼長時間後依然積極參與製作的人往往做過很多不同的事情,”他說道。“[遊戲開發者] Amy Hennig 和我經常談論這個問題。對她來說,她曾擔任過編劇、動畫師、美術、導演,當然還有其他一些職位。而對我來說,由於我更偏技術一些,我曾是程序員、策劃、製作人、執行製作人——這是有點不同的職位——我還經營過一家小型發行公司,當過遊戲總監,當然還有現在的硬件工作。”
他補充道:“從我的角度來看,如果你想在遊戲行業有一個有趣的職業生涯,就不要只做一件事。你不會真的只想做物理程序員,因為幾年後,你可能只會成為一個集成物理中間件包的程序員。這並不是說物理程序員不好,他們中的一些人非常出色。但如果你在一個非常特定的領域工作,我的感覺是,幾十年後,你可能不會像不斷發展自己職能的人那樣做一系列有趣的事情。”
當然,Cerny 剛開始工作時,遊戲開發者實際上並沒有明確的職位。
“當我在 1982 年加入雅達利時,只有一個工作崗位,它是程序、策劃和美術的混合體,”他解釋道。“你甚至需要自己製作美術素材。當時我們大約有 15 名程序/策劃/美術,在雅達利街機部門製作 15 款遊戲。那時候就是這樣的。直到 1990 年代我們才看到真正的專業化。”
Cerny 仍然從事多種工作,但對現在這代玩家來說,他能為人所知主要是因為擔任了PlayStation 4 和 5 的首席架構師。
我們大致處於 PS5 生命週期的中期,所以我們想問問他,開發人員在使用硬件時有沒有讓他感到驚訝的地方。
“我對開發者使用光線追蹤的程度感到非常驚訝,”他開始說道。“引入這一技術是一個重大決定,而且實際上為時已晚。我原以為這項技術在最初不會被廣泛使用,因為如果我們以世代來衡量,一個世代通常是七年左右,而軟件的壽命是十年,所以我認為在生命週期的後期我們才會看到人們開始使用這種技術。但實際上,我們在首發遊戲中就已經看到了它的應用。大概是因為我曾在一些比較難上手的主機遊戲上工作過,比如 PlayStation 3,所以我對這種深度技術有些謹慎。但這次,我對發展趨勢的預測完全錯了。我非常高興看到這種技術在早期就被採用。”
“另一個令我驚訝的是 60 幀每秒的流行。根據之前幾個世代的經驗,我本以為會有更多的遊戲只運行在 30 幀每秒,因為如果渲染時間更長,美術素材可以有更多的細節。然而,這次的普遍規則是遊戲運行在 60 幀。”
“從遊戲體驗的角度來看,這是非常棒的。玩家們壓倒性地更喜歡高幀率的遊戲。我只是沒預料到這與前幾代主機會有如此大的不同。”
Cerny擔任了《漫威蜘蛛俠2》的執行製作人,這款遊戲是PlayStation歷史上銷售速度最快的遊戲之一

Cerny擔任了《漫威蜘蛛俠2》的執行製作人,這款遊戲是PlayStation歷史上銷售速度最快的遊戲之一

Cerny 說,打造一臺遊戲主機大約需要四年時間,而現在這比製作一些大型 AAA 遊戲所需的時間還要少。現在人們非常關注製作這些遊戲所需的時間,Cerny 表示,總的來說,這條路是開發者們自己選擇的。
“對於主機,我一直在努力做的一件事是減少開發者啟動他們的遊戲所需的時間。我稱之為‘三角形時間’。這意味著如果我只想在屏幕上顯示一個三角形,需要多長時間才能完成允許我做到這一點的引擎技術?這聽起來可能不難。第一代 PlayStation 可能一個月就能做到,但主機變得越來越複雜,以至於到 PlayStation 3 時,這可能需要六個月到一年的時間。所以我一直在努力縮短這個時間。PlayStation 4 和 5 要快得多,只需一兩個月基本的圖形技術[在這些系統上]就能準備好並運行起來。”
“我可能不應該這樣做,但我花了很多時間在論壇上。我看到有人問……如果'三角形時間'大大縮短了,為什麼製作一款遊戲仍然需要這麼多年?答案是,這是開發團隊選擇的做法。他們在追求那些確實需要四到六年時間才能完成的巨大創作。”
開發領域的另一個變化是關於多平臺遊戲。開發者越來越多地為儘可能多的平臺構建他們的項目。即使是 PlayStation 也開始將其遊戲引入 PC(儘管是在主機版本發佈幾年後)。問題在於,主機通常包含一些定製技術,如果開發者使用這些技術,可能會妨礙他們將遊戲移植到其他平臺。Cerny 承認他的團隊意識到了這個挑戰,但實際上這也是他們引領潮流的機會。
“主機硬件設計中一個令人興奮的地方是,我們在往主機中加入什麼方面有很大的自由度,”Cerny 開始說道。“換句話說,我們並不是在嘗試打造一臺低成本的 PC,也不受任何特定標準的限制。所以,如果我們有一個想法,認為通過一個能夠進行復雜數學運算的專用單元,音頻可以變得更加沉浸和立體,我們就可以實現這一點。或者,如果感覺到未來是高速 SSD 而不是 HDD,我們可以在主機中構建一個端到端的系統——從閃存芯片到遊戲創作者使用的軟件接口——並獲得 100% 的應用。”
“我傾向於認為我們偶爾會為更大的行業指引方向,我們的努力最終也惠及了 PC 上的遊玩體驗。這裡有一個技術密集性的例子,在 PS4 上,我們擁有非常高效的 GPU 接口,這可能促使 DirectX 變得更加高效。或者,從更關注消費者的角度來看,我相信在 2020 年發佈集成了SSD的高性能 PS5,給 PC 世界帶來了壓力,使他們加快了將相應的 DirectStorage API 提供給玩家的步伐
“最近出現了一個新趨勢,即最初為定製 PlayStation 系統開發的主機獨佔遊戲現在正在登陸 PC。這一轉換比許多人想象的要簡單。不過主要出現的結果是,PC 版本的遊戲最低規格會稍微高一些,很可能是因為需要更多的 CPU 或更多的內存來替代缺失的系統。”
如果你在《古惑狼2》中撿起了一個蘋果,有可能是Cerny把它放那的

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“現在,玩家不僅可以在 PC 上玩 PlayStation 遊戲,還可以使用 PlayStation 硬件,包括 DualSense 手柄和PlayStation VR 2。與此同時,我們越來越多地看到 AAA 開發商將他們的遊戲移植到移動設備上。平臺之間的界限似乎在變得模糊,但 Cerny 認為主機在整個生態中仍將繼續扮演著至關重要的角色。”
他提到 Linus Tech Tips 的一個有趣視頻[1],該視頻嘗試通過組裝一臺性能超過 PlayStation 5 的 500 美元遊戲 PC 來‘擊敗’這款主機。
“他們不得不買一個二手主板,”他說。“這是他們能夠用 PlayStation 5 的價格組裝出 PlayStation 5 同性能產品的唯一方法。如果你使用二手零件……那你也可以在 eBay 上以 300 多美元的價格買到一臺二手 PlayStation 5。"
“我認為只要我們繼續創造出這種非常優秀的整體產品,主機的未來還是相當光明的。”
Cerny 今年就60歲了,在這樣的時刻,人們往往會回顧他們的過去。他說他儘量不去懷舊,但如果有讓他懷念的日子,“那大概是以前單個設計師就可以設計出三分之一、二分之一甚至整個遊戲的日子。”
他解釋道:“我說的並不是我們今天稱之為獨立遊戲的東西,而是我們當時稱之為 AAA 遊戲的那種。像《古惑狼2》這樣,如果你在跑道上奔跑並撿起一個蘋果,很可能是我放在那的。”
從 Atari 的時代以來,Cerny 一步步地從純粹的遊戲創作更多地轉向了一個輔助角色。儘管這可能有些遺憾,但這使他有機會與各種開發者合作,參與各種項目。
“我看到許多令人難以置信的遊戲被製作出來,”他說。“說我選擇輔助遊戲的創作而不是自己創作遊戲,這一點都不感到苦樂參半。因為確實有非常出色的工作正在進行。”
隨著生日的臨近,退休的問題不可避免地浮現。
“我確實在考慮這件事情,”他承認道,“但我相信我還會留在這個行業裡一段時間。”
我猜會有一些讀者希望能聽到一個明確的回答:“退休?絕不!”
“嗯,Clint Eastwood是一個很好的榜樣,”他總結道。
“至少是他在九十多歲時還在導演電影的那部分,而不是他和一隻猩猩一起主演電影的那部分。”


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