原文来自gamesindustry对Mark Cerny的访谈
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Mark Cerny刚刚在他不断增长的成就清单上又添了一笔。
我说的不是去年在全球大获成功的《蜘蛛侠2》,Cerny担任了该作的执行制作人。而是某些在许多方面同样让人印象深刻的事情。
“我刚刚打完《动物井》,在那之前我非常沉迷于《霓虹白客》,也是我第一次速通,“他说。
“我实际上把它白金了。那真的很有挑战。我并不确定我是否能做到,因为现在快到60岁的我反应力已经大不如十几岁在街机厅玩游戏的时候了。但我很高兴我还是去挑战了。通关那样的游戏所需的精准度和耐力,与我一直在参与制作的像《蜘蛛侠》这样的角色动作游戏感觉很不一样。“
Cerny 向我们解释道,尽管他目前担任 PlayStation 硬件架构师的职位,但他发现游戏有趣的地方并不一定是它在技术上实现了什么,而是它有什么新东西。事实上,在 Cerny 42 年的游戏行业职业生涯中,他扮演了许多不同的角色,但他从未停止过的一个角色是“玩家”。
“我一直都是一个狂热的玩家,”他告诉我们。“四十多年前我进入这个行业是因为我是个街机迷。”
“当时,我是全国最好的《防御者》(defender) 玩家之一。实际上,我就是因此得到了在雅达利的工作。当时有一位记者在写一本关于街机游戏攻略的书。我们谈论的是一个非常久远的时代,那时甚至没有游戏杂志。所以如果你想学习街机游戏攻略,你需要去超市,在收银台那里可以买到一本教你如何玩各种游戏的书。他采访了我,因为我是当地知名的《防御者》玩家。后来我偶然遇到了他,我告诉他我想进入这个行业,他非常好心地打电话给雅达利街机部门,帮我安排了一次面试,剩下的就是历史了。”
Cerny 的职业生涯从1980年代设计和编程像《狂暴弹珠》(Marble Madness)和《哈沃克少校》(Major Havoc) 的游戏开始,到1990年代制作和开发标志性的游戏平台游戏如《刺猬索尼克2》(Sonic The Hedgehog 2) 《古惑狼》(Crash Bandicoot) 和《小龙斯派罗》(Spyro the Dragon) ,再到今天,他主导了 PlayStation 4 和 5 硬件的制作。能够在四十多年的时间里一直保持领先地位的游戏领军人物并不多,Cerny 认为多样性是他能保持长久成功的关键。
“在过去的四十多年里,这个行业确实发生了很大变化,我注意到的一点是,能在这么长时间后依然积极参与制作的人往往做过很多不同的事情,”他说道。“[游戏开发者] Amy Hennig 和我经常谈论这个问题。对她来说,她曾担任过编剧、动画师、美术、导演,当然还有其他一些职位。而对我来说,由于我更偏技术一些,我曾是程序员、策划、制作人、执行制作人——这是有点不同的职位——我还经营过一家小型发行公司,当过游戏总监,当然还有现在的硬件工作。”
他补充道:“从我的角度来看,如果你想在游戏行业有一个有趣的职业生涯,就不要只做一件事。你不会真的只想做物理程序员,因为几年后,你可能只会成为一个集成物理中间件包的程序员。这并不是说物理程序员不好,他们中的一些人非常出色。但如果你在一个非常特定的领域工作,我的感觉是,几十年后,你可能不会像不断发展自己职能的人那样做一系列有趣的事情。”
当然,Cerny 刚开始工作时,游戏开发者实际上并没有明确的职位。
“当我在 1982 年加入雅达利时,只有一个工作岗位,它是程序、策划和美术的混合体,”他解释道。“你甚至需要自己制作美术素材。当时我们大约有 15 名程序/策划/美术,在雅达利街机部门制作 15 款游戏。那时候就是这样的。直到 1990 年代我们才看到真正的专业化。”
Cerny 仍然从事多种工作,但对现在这代玩家来说,他能为人所知主要是因为担任了PlayStation 4 和 5 的首席架构师。
我们大致处于 PS5 生命周期的中期,所以我们想问问他,开发人员在使用硬件时有没有让他感到惊讶的地方。
“我对开发者使用光线追踪的程度感到非常惊讶,”他开始说道。“引入这一技术是一个重大决定,而且实际上为时已晚。我原以为这项技术在最初不会被广泛使用,因为如果我们以世代来衡量,一个世代通常是七年左右,而软件的寿命是十年,所以我认为在生命周期的后期我们才会看到人们开始使用这种技术。但实际上,我们在首发游戏中就已经看到了它的应用。大概是因为我曾在一些比较难上手的主机游戏上工作过,比如 PlayStation 3,所以我对这种深度技术有些谨慎。但这次,我对发展趋势的预测完全错了。我非常高兴看到这种技术在早期就被采用。”
“另一个令我惊讶的是 60 帧每秒的流行。根据之前几个世代的经验,我本以为会有更多的游戏只运行在 30 帧每秒,因为如果渲染时间更长,美术素材可以有更多的细节。然而,这次的普遍规则是游戏运行在 60 帧。”
“从游戏体验的角度来看,这是非常棒的。玩家们压倒性地更喜欢高帧率的游戏。我只是没预料到这与前几代主机会有如此大的不同。”
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Cerny担任了《漫威蜘蛛侠2》的执行制作人,这款游戏是PlayStation历史上销售速度最快的游戏之一
Cerny 说,打造一台游戏主机大约需要四年时间,而现在这比制作一些大型 AAA 游戏所需的时间还要少。现在人们非常关注制作这些游戏所需的时间,Cerny 表示,总的来说,这条路是开发者们自己选择的。
“对于主机,我一直在努力做的一件事是减少开发者启动他们的游戏所需的时间。我称之为‘三角形时间’。这意味着如果我只想在屏幕上显示一个三角形,需要多长时间才能完成允许我做到这一点的引擎技术?这听起来可能不难。第一代 PlayStation 可能一个月就能做到,但主机变得越来越复杂,以至于到 PlayStation 3 时,这可能需要六个月到一年的时间。所以我一直在努力缩短这个时间。PlayStation 4 和 5 要快得多,只需一两个月基本的图形技术[在这些系统上]就能准备好并运行起来。”
“我可能不应该这样做,但我花了很多时间在论坛上。我看到有人问……如果'三角形时间'大大缩短了,为什么制作一款游戏仍然需要这么多年?答案是,这是开发团队选择的做法。他们在追求那些确实需要四到六年时间才能完成的巨大创作。”
开发领域的另一个变化是关于多平台游戏。开发者越来越多地为尽可能多的平台构建他们的项目。即使是 PlayStation 也开始将其游戏引入 PC(尽管是在主机版本发布几年后)。问题在于,主机通常包含一些定制技术,如果开发者使用这些技术,可能会妨碍他们将游戏移植到其他平台。Cerny 承认他的团队意识到了这个挑战,但实际上这也是他们引领潮流的机会。
“主机硬件设计中一个令人兴奋的地方是,我们在往主机中加入什么方面有很大的自由度,”Cerny 开始说道。“换句话说,我们并不是在尝试打造一台低成本的 PC,也不受任何特定标准的限制。所以,如果我们有一个想法,认为通过一个能够进行复杂数学运算的专用单元,音频可以变得更加沉浸和立体,我们就可以实现这一点。或者,如果感觉到未来是高速 SSD 而不是 HDD,我们可以在主机中构建一个端到端的系统——从闪存芯片到游戏创作者使用的软件接口——并获得 100% 的应用。”
“我倾向于认为我们偶尔会为更大的行业指引方向,我们的努力最终也惠及了 PC 上的游玩体验。这里有一个技术密集性的例子,在 PS4 上,我们拥有非常高效的 GPU 接口,这可能促使 DirectX 变得更加高效。或者,从更关注消费者的角度来看,我相信在 2020 年发布集成了SSD的高性能 PS5,给 PC 世界带来了压力,使他们加快了将相应的 DirectStorage API 提供给玩家的步伐
“最近出现了一个新趋势,即最初为定制 PlayStation 系统开发的主机独占游戏现在正在登陆 PC。这一转换比许多人想象的要简单。不过主要出现的结果是,PC 版本的游戏最低规格会稍微高一些,很可能是因为需要更多的 CPU 或更多的内存来替代缺失的系统。”
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如果你在《古惑狼2》中捡起了一个苹果,有可能是Cerny把它放那的
“现在,玩家不仅可以在 PC 上玩 PlayStation 游戏,还可以使用 PlayStation 硬件,包括 DualSense 手柄和PlayStation VR 2。与此同时,我们越来越多地看到 AAA 开发商将他们的游戏移植到移动设备上。平台之间的界限似乎在变得模糊,但 Cerny 认为主机在整个生态中仍将继续扮演着至关重要的角色。”
他提到 Linus Tech Tips 的一个有趣视频[1],该视频尝试通过组装一台性能超过 PlayStation 5 的 500 美元游戏 PC 来‘击败’这款主机。
“他们不得不买一个二手主板,”他说。“这是他们能够用 PlayStation 5 的价格组装出 PlayStation 5 同性能产品的唯一方法。如果你使用二手零件……那你也可以在 eBay 上以 300 多美元的价格买到一台二手 PlayStation 5。"
“我认为只要我们继续创造出这种非常优秀的整体产品,主机的未来还是相当光明的。”
Cerny 今年就60岁了,在这样的时刻,人们往往会回顾他们的过去。他说他尽量不去怀旧,但如果有让他怀念的日子,“那大概是以前单个设计师就可以设计出三分之一、二分之一甚至整个游戏的日子。”
他解释道:“我说的并不是我们今天称之为独立游戏的东西,而是我们当时称之为 AAA 游戏的那种。像《古惑狼2》这样,如果你在跑道上奔跑并捡起一个苹果,很可能是我放在那的。”
从 Atari 的时代以来,Cerny 一步步地从纯粹的游戏创作更多地转向了一个辅助角色。尽管这可能有些遗憾,但这使他有机会与各种开发者合作,参与各种项目。
“我看到许多令人难以置信的游戏被制作出来,”他说。“说我选择辅助游戏的创作而不是自己创作游戏,这一点都不感到苦乐参半。因为确实有非常出色的工作正在进行。”
随着生日的临近,退休的问题不可避免地浮现。
“我确实在考虑这件事情,”他承认道,“但我相信我还会留在这个行业里一段时间。”
我猜会有一些读者希望能听到一个明确的回答:“退休?绝不!”
“嗯,Clint Eastwood是一个很好的榜样,”他总结道。
“至少是他在九十多岁时还在导演电影的那部分,而不是他和一只猩猩一起主演电影的那部分。”
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