玩家與廠商如何雙贏?從通行證出發,聊聊《猛獸派對》貓狗大戰


3樓貓 發佈時間:2024-11-05 13:16:25 作者:星迴二十二 Language

最近幾天《猛獸派對》貓狗大戰通行證的戰爭已經燒到了遊戲之外,作為各類在線遊戲玩家,可以說已經變成了通行證的形狀了。

才被朋友拉著啟動了九月打折購入的《猛獸派對》,偶爾沒事的時候只是上去打打牌,開開車。目前只盼著官方的光速滑跪能夠來點小錢錢,順便給冬季小屋多加點小遊戲。

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所以,是否能從設計的角度出發,聊聊這場源於通行證的戰鬥呢?

不同的遊戲有不同的叫法,二遊叫大月卡,《王者榮耀》叫榮耀戰令,拳頭遊戲叫通行證/寶典,可這一切災禍的源頭,還要從《DOTA2》的本子,以及將其發揚光大的《要塞英雄》說起。

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通行證的致命勾引循環

一句話將其概括便是:完成了這個小本本(通行證)裡面的任務,便能夠獲得限定獎勵。而《要塞英雄》所做的,則是將其與免費遊戲相結合,形成了一個自洽的,循環收割的“賽季式月卡”

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不同於《DOTA2》的付費開啟,而是通過一個通過等級解鎖的付費+免費雙線路,在免費區放置一些添頭獎勵,並將付費區內容同步放置在免費獎勵的下方。

當你每次領取免費獎勵的同時,下面的付費獎勵就這樣吸引著你的眼球,在你耳邊默默勾引著你:

只要爆米,就可以一次性解鎖等級下的所有付費獎勵哦~。

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這無疑是一類更為高明的商法,當玩家作為一個對當前遊戲有一定粘性的用戶時,獲取通行證中獎勵所要支付的時間成本已經預付了一部分。在每次領取免費獎勵的時候,便會冒出一個想法:

中國人經典的“來都來了”也可以成為“我打都打了”,只需要支付幾十塊,就可以拿到這麼多東西,我太賺了。

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而對於一些輕度遊戲用戶而言,購入了通行證則成為了另一種負擔:

我買都買了,不打完豈不是虧了?

所以這套通行證的氪金系統,一經推出,便引得各家爭相效仿。

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百變通行證

時過境遷,無論是手遊還是端遊玩家,對於通行證/寶典等等此類商品,無疑都存有一個又愛又恨的複雜心理,像我個人曾經瀕臨脫坑《英雄聯盟》之前,幾乎全靠通行證撐著最後一口氣。

那麼,既然這一機制如此好用,各家運營自然不免的想要出些歪招:

比如可以將通行證的內容上限翻倍,並將獎勵限定在通行證貨幣的兌換區間,於是《英雄聯盟》的雙至臻通行證便應運而生。想必有不少玩家都有過代刷,或者乾脆直接補上一些法球用來獲取代幣的經歷。

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比如,某天EA一拍腦花。誒!那我可以將通行證翻個倍啊!於是上下賽季+三檔位無循環現金購入的雙通行證就此誕生,再加上服務器等影響,昔日70W在線如今只有寥寥數萬。

還有的,便是引入了類似於《英雄聯盟》中對決大事件的《猛獸派對》。貓狗大戰的主題我想各位都不陌生,從電影、動畫到貓好狗壞的不休爭論,著實能夠與光明與黑暗的主題槓上一槓。

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但相較於免費遊戲中的付費通行證,作為付費遊戲的《猛獸派對》,其通行證設計或許我們要從另一個方面來看待。

那便是內容吸引性與時間成本從玩家個人角度出發的取捨問題,貓狗大戰所帶來的獎勵擴容,即是常規內容的福利擴容,也是廠商為了引導玩家將更長時間投入到遊戲中的活動手段

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為何獎勵翻倍,卻罵聲一片?

首先我們要預設一個論題,那便是:相對於免費遊戲,付費遊戲更需要日活,而免費遊戲則更需要日活+內購收入。

以《猛獸派對》舉例,儘管首發98R售價的派對遊戲讓一部分人望而卻步,但在推出好友通行證+半價促銷後,單人的遊玩成本從98R降低為24R。

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並且,豐富了內容玩法後,比如我最近比較喜歡的卡丁車和冬季小屋,屬於是輕度娛樂+輕度社交的大提升,並且符合了短平快、重複耐玩有樂子的排隊主題。

所以在最近一段時間《猛獸派對》的在線遊玩人數是呈上升趨勢的,對於付費遊戲而言,在線遊玩人數上升便不免會吸引新玩家入坑,以此達成良性循環。

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對於付費遊戲而言,日活便代表著收入。

通行證這一形式,無疑十分適合長運營式的付費遊戲:所以《猛獸派對》的通行證十分高明的採用了免費的形式,並且壓低了皮膚的售價,將氪金代幣也採用了能夠在遊戲內獲取的形式。

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從積極意義上來看:

神秘獎勵的皮膚是對當前賽季玩家的終極激勵目標,和朋友樂呵著一局局經驗往上漲,任務一個個完成,可以說是正反饋+正反饋。

某種意義上,皮膚對於社交也存在著一定的積極意義,同時一定的目標激勵和長線遊玩的用戶粘性,對於《猛獸派對》本身也是十分重要的。

偶爾開放的活動,也同時刺激著用戶進行長時間遊玩,而通行證,本身就是一種季度限定的常駐活動。

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那麼,貓狗大戰的問題,出在了內容量上嗎?

由於《猛獸派對》採用了免費通行證的形式,所以貓狗大戰的本身核心方向,則更為趨近於《英雄聯盟》的“雙至臻”。

即:通過雙倍的肝度,來換取1.5倍的內容收穫。因為在《英雄聯盟》中,你的代幣獲取曲線會在任務助力的上升趨勢不斷下降後,達到一個持續的最低值。

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於是在“貓狗大戰”中,製作組投入了以往雙倍的美術資源,所以玩家則需要投入加倍的時間來獲取全部內容,因為畢竟是對抗任務,兩邊的經驗值不是共同的。(當然,這一切全憑自願)

這一設計的出發本身目標是好的,首先通行證本身的免費機制,讓玩家能夠依照時間情況自行選擇肝度獲取皮膚,其次兩個通行證揉成一個活動也說明了製作組想要通過密度更高的活動獎勵吸引玩家,達到更高的同時在線人數。

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但是,人總是貪心的,這點不可不承認,就連我也是嘗試了做一做任務發現距離實在太過遙遠,才選擇了放棄。

所以,願意肝與不願意肝的玩家,形成了一種“不均”。此時製作組倘若給到一些“加油任務”來進行經驗值加碼,或許能夠緩解此類情況。

比如推出追趕包,或是另一形式的限時活動進行經驗值獎勵等等

只不過,《猛獸派對》中的對抗性質,又激化了這一矛盾:

玩家需要重複遊玩兩方任務後,違背初衷,依靠獎勵最大化的心理,選擇必勝的一方。這也是此類投票對決中比較尷尬的一環。

一旦脫離了焦灼期,那麼佔據優勢的一方便會佔據不敗的地位。更別提“對決”這一本身性質,便存有著一定的社群輿論風潮。

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拋開表象,來看本質

可以說,《猛獸派對》的貓狗大戰,在推出的開始,便陷入到了一個輿論的陷阱中:不成功,便成仁。我們自是無法考量互聯網風向的風潮,但若必須決出一位勝者,那麼必然會陷入到患寡而患不均的境地。

這時,我們或許能夠提出另一個觀點:通行證的限定性,也即是限定的專屬內容,為用戶帶來了炫耀心理的滿足感。

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無論是至臻皮膚,跳傘尾氣,特效皮膚,亦或是一個個特殊的表情、噴漆。通行證天生帶有社群媒體分享性質的獨有獎勵,確實會滿足一些玩家的炫耀心理,但更多的,也是為了遊玩時的正反饋。

所以,在貓勝狗敗的結果下,喜歡狗狗的一方自然會存在著一定的挫敗感。

作為勝方的額外無盡皮膚,倘若採取勝者免費獲取,敗者消耗遊戲內貨幣獲取的方式,或許會淡化一定的矛盾衝突。畢竟作為玩家更多的是出於“他有我不能沒有”,而並非實質上的“我真討厭狗”。

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倘若官方能夠良好的化解當前版本的社群負面情緒,並繼續宣佈更為出挑的下一部通行證,玩家們集體失憶也不是不可能,但我想應當以此為戒。

因為《猛獸派對》的免費通行證形式,更多的是利用了“我買都買了,看著也挺喜歡的,那就肝吧”,的自發性心理所驅動的在線遊玩。並且隨著獎勵豐厚程度的遞進式累加,直抵累並快樂著將獎勵搬空的結局。

畢竟通行證的本身設計,就是一個常駐的獎勵豐厚的大型“月常”。

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《猛獸派對》的後續收入,大致依靠著多樣的聯動:

所以在等級獎勵以及加速獲取等級獎勵的周常額外經驗外,通行證的常駐性以及內容性便顯得十分重要。在不需要把握免費與付費內容曲線的前提下,其本身的內容型設計大抵是外觀的完成度與設計感佔據了更為絕對的主題。

這便是與貓好還是狗壞(你怎麼知道我偏心)一般的問題了,挑戰重口難挑的賽道,既是陷阱,也是機遇。

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後續版本的設計中,倘若再次引入“對抗”機制的作品,我想製作組的側重點則更應該放在與玩家的“交互性”上來講:

通過引入事件劇情,將二元對立轉化為對立統一,一定交互性共通任務的引入,不僅能夠降低肝度,也能減緩場外發言的尖銳度。

並且在獎勵的分發上,避免“患寡而患不均”的形式出現,畢竟對決只是一個表象,更多的則是通過“內容換在線”的手段與目的。

畢竟,玩家與廠商也是如此,並非對抗路,而是合作線,遊戲才能夠欣欣向榮越辦越好。


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