玩家与厂商如何双赢?从通行证出发,聊聊《猛兽派对》猫狗大战


3楼猫 发布时间:2024-11-05 13:16:25 作者:星回二十二 Language

最近几天《猛兽派对》猫狗大战通行证的战争已经烧到了游戏之外,作为各类在线游戏玩家,可以说已经变成了通行证的形状了。

才被朋友拉着启动了九月打折购入的《猛兽派对》,偶尔没事的时候只是上去打打牌,开开车。目前只盼着官方的光速滑跪能够来点小钱钱,顺便给冬季小屋多加点小游戏。

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所以,是否能从设计的角度出发,聊聊这场源于通行证的战斗呢?

不同的游戏有不同的叫法,二游叫大月卡,《王者荣耀》叫荣耀战令,拳头游戏叫通行证/宝典,可这一切灾祸的源头,还要从《DOTA2》的本子,以及将其发扬光大的《堡垒之夜》说起。

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通行证的致命勾引循环

一句话将其概括便是:完成了这个小本本(通行证)里面的任务,便能够获得限定奖励。而《堡垒之夜》所做的,则是将其与免费游戏相结合,形成了一个自洽的,循环收割的“赛季式月卡”

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不同于《DOTA2》的付费开启,而是通过一个通过等级解锁的付费+免费双线路,在免费区放置一些添头奖励,并将付费区内容同步放置在免费奖励的下方。

当你每次领取免费奖励的同时,下面的付费奖励就这样吸引着你的眼球,在你耳边默默勾引着你:

只要爆米,就可以一次性解锁等级下的所有付费奖励哦~。

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这无疑是一类更为高明的商法,当玩家作为一个对当前游戏有一定粘性的用户时,获取通行证中奖励所要支付的时间成本已经预付了一部分。在每次领取免费奖励的时候,便会冒出一个想法:

中国人经典的“来都来了”也可以成为“我打都打了”,只需要支付几十块,就可以拿到这么多东西,我太赚了。

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而对于一些轻度游戏用户而言,购入了通行证则成为了另一种负担:

我买都买了,不打完岂不是亏了?

所以这套通行证的氪金系统,一经推出,便引得各家争相效仿。

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百变通行证

时过境迁,无论是手游还是端游玩家,对于通行证/宝典等等此类商品,无疑都存有一个又爱又恨的复杂心理,像我个人曾经濒临脱坑《英雄联盟》之前,几乎全靠通行证撑着最后一口气。

那么,既然这一机制如此好用,各家运营自然不免的想要出些歪招:

比如可以将通行证的内容上限翻倍,并将奖励限定在通行证货币的兑换区间,于是《英雄联盟》的双至臻通行证便应运而生。想必有不少玩家都有过代刷,或者干脆直接补上一些法球用来获取代币的经历。

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比如,某天EA一拍脑花。诶!那我可以将通行证翻个倍啊!于是上下赛季+三档位无循环现金购入的双通行证就此诞生,再加上服务器等影响,昔日70W在线如今只有寥寥数万。

还有的,便是引入了类似于《英雄联盟》中对决大事件的《猛兽派对》。猫狗大战的主题我想各位都不陌生,从电影、动画到猫好狗坏的不休争论,着实能够与光明与黑暗的主题杠上一杠。

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但相较于免费游戏中的付费通行证,作为付费游戏的《猛兽派对》,其通行证设计或许我们要从另一个方面来看待。

那便是内容吸引性与时间成本从玩家个人角度出发的取舍问题,猫狗大战所带来的奖励扩容,即是常规内容的福利扩容,也是厂商为了引导玩家将更长时间投入到游戏中的活动手段

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为何奖励翻倍,却骂声一片?

首先我们要预设一个论题,那便是:相对于免费游戏,付费游戏更需要日活,而免费游戏则更需要日活+内购收入。

以《猛兽派对》举例,尽管首发98R售价的派对游戏让一部分人望而却步,但在推出好友通行证+半价促销后,单人的游玩成本从98R降低为24R。

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并且,丰富了内容玩法后,比如我最近比较喜欢的卡丁车和冬季小屋,属于是轻度娱乐+轻度社交的大提升,并且符合了短平快、重复耐玩有乐子的排队主题。

所以在最近一段时间《猛兽派对》的在线游玩人数是呈上升趋势的,对于付费游戏而言,在线游玩人数上升便不免会吸引新玩家入坑,以此达成良性循环。

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对于付费游戏而言,日活便代表着收入。

通行证这一形式,无疑十分适合长运营式的付费游戏:所以《猛兽派对》的通行证十分高明的采用了免费的形式,并且压低了皮肤的售价,将氪金代币也采用了能够在游戏内获取的形式。

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从积极意义上来看:

神秘奖励的皮肤是对当前赛季玩家的终极激励目标,和朋友乐呵着一局局经验往上涨,任务一个个完成,可以说是正反馈+正反馈。

某种意义上,皮肤对于社交也存在着一定的积极意义,同时一定的目标激励和长线游玩的用户粘性,对于《猛兽派对》本身也是十分重要的。

偶尔开放的活动,也同时刺激着用户进行长时间游玩,而通行证,本身就是一种季度限定的常驻活动。

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那么,猫狗大战的问题,出在了内容量上吗?

由于《猛兽派对》采用了免费通行证的形式,所以猫狗大战的本身核心方向,则更为趋近于《英雄联盟》的“双至臻”。

即:通过双倍的肝度,来换取1.5倍的内容收获。因为在《英雄联盟》中,你的代币获取曲线会在任务助力的上升趋势不断下降后,达到一个持续的最低值。

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于是在“猫狗大战”中,制作组投入了以往双倍的美术资源,所以玩家则需要投入加倍的时间来获取全部内容,因为毕竟是对抗任务,两边的经验值不是共同的。(当然,这一切全凭自愿)

这一设计的出发本身目标是好的,首先通行证本身的免费机制,让玩家能够依照时间情况自行选择肝度获取皮肤,其次两个通行证揉成一个活动也说明了制作组想要通过密度更高的活动奖励吸引玩家,达到更高的同时在线人数。

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但是,人总是贪心的,这点不可不承认,就连我也是尝试了做一做任务发现距离实在太过遥远,才选择了放弃。

所以,愿意肝与不愿意肝的玩家,形成了一种“不均”。此时制作组倘若给到一些“加油任务”来进行经验值加码,或许能够缓解此类情况。

比如推出追赶包,或是另一形式的限时活动进行经验值奖励等等

只不过,《猛兽派对》中的对抗性质,又激化了这一矛盾:

玩家需要重复游玩两方任务后,违背初衷,依靠奖励最大化的心理,选择必胜的一方。这也是此类投票对决中比较尴尬的一环。

一旦脱离了焦灼期,那么占据优势的一方便会占据不败的地位。更别提“对决”这一本身性质,便存有着一定的社群舆论风潮。

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抛开表象,来看本质

可以说,《猛兽派对》的猫狗大战,在推出的开始,便陷入到了一个舆论的陷阱中:不成功,便成仁。我们自是无法考量互联网风向的风潮,但若必须决出一位胜者,那么必然会陷入到患寡而患不均的境地。

这时,我们或许能够提出另一个观点:通行证的限定性,也即是限定的专属内容,为用户带来了炫耀心理的满足感。

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无论是至臻皮肤,跳伞尾气,特效皮肤,亦或是一个个特殊的表情、喷漆。通行证天生带有社群媒体分享性质的独有奖励,确实会满足一些玩家的炫耀心理,但更多的,也是为了游玩时的正反馈。

所以,在猫胜狗败的结果下,喜欢狗狗的一方自然会存在着一定的挫败感。

作为胜方的额外无尽皮肤,倘若采取胜者免费获取,败者消耗游戏内货币获取的方式,或许会淡化一定的矛盾冲突。毕竟作为玩家更多的是出于“他有我不能没有”,而并非实质上的“我真讨厌狗”。

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倘若官方能够良好的化解当前版本的社群负面情绪,并继续宣布更为出挑的下一部通行证,玩家们集体失忆也不是不可能,但我想应当以此为戒。

因为《猛兽派对》的免费通行证形式,更多的是利用了“我买都买了,看着也挺喜欢的,那就肝吧”,的自发性心理所驱动的在线游玩。并且随着奖励丰厚程度的递进式累加,直抵累并快乐着将奖励搬空的结局。

毕竟通行证的本身设计,就是一个常驻的奖励丰厚的大型“月常”。

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《猛兽派对》的后续收入,大致依靠着多样的联动:

所以在等级奖励以及加速获取等级奖励的周常额外经验外,通行证的常驻性以及内容性便显得十分重要。在不需要把握免费与付费内容曲线的前提下,其本身的内容型设计大抵是外观的完成度与设计感占据了更为绝对的主题。

这便是与猫好还是狗坏(你怎么知道我偏心)一般的问题了,挑战重口难挑的赛道,既是陷阱,也是机遇。

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后续版本的设计中,倘若再次引入“对抗”机制的作品,我想制作组的侧重点则更应该放在与玩家的“交互性”上来讲:

通过引入事件剧情,将二元对立转化为对立统一,一定交互性共通任务的引入,不仅能够降低肝度,也能减缓场外发言的尖锐度。

并且在奖励的分发上,避免“患寡而患不均”的形式出现,毕竟对决只是一个表象,更多的则是通过“内容换在线”的手段与目的。

毕竟,玩家与厂商也是如此,并非对抗路,而是合作线,游戏才能够欣欣向荣越办越好。


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