野人 vs 環世界:懷胎48個月,在《大荒先民》能孵化怎樣的後代?


3樓貓 發佈時間:2024-12-21 04:54:00 作者:hjyx01 Language

你可能沒聽玩過《環世界》,但你大概率聽過這個遊戲“反向打折”的傳說——EA期間一直漲價,我便是被這種態勢嚇壞了早早入手(但並沒有玩過)。

野人 vs 環世界:懷胎48個月,在《大荒先民》能孵化怎樣的後代?-第0張

你可能沒有聽說過《大荒先民》,但你可以在steam評論區可以看到懷胎48個月的傳說——哪吒的母親殷夫喊稿人懷胎三年零六個月生出一個肉球,李靖以為是妖物就用劍切開,裡面的男嬰正是哪吒。

而曾經在《大荒先民》,小孩出生的時間比哪吒還長,需要足足4年,不過好消息大概在於兩點:

(1)製作組從善如流,針對各種問題改的非常的快,如今的孩子出生已經僅僅需要16天,比兔子還快!

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在這裡你可以看到每天晚上,原始人露天席地或者在大通鋪上開始瘋狂的造人↑(難道是在公共場合更興奮了)

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還可以看到各種各樣的動物,用爆表的荷爾蒙氣息,迎來了屬於自己的、充滿生命力的春天↑(幾乎所有的動物都可以捕獲和馴養)。

(2)能夠生孩子的遊戲很多,但能夠一代代人形成“知識的傳承”體驗的,或許僅此一家了↓

領悟與教學:代代相傳的知識與文化

這是一個類設定在遠古荒蠻時期類《環世界》的殖民建造遊戲,這樣的遊戲其實非常的多,不過除了《環世界》本尊和《了不起的修仙模擬器》,其他做出足夠差異化並且廣為人知的,就十分有限了。

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那麼《大荒先民》的特色在哪呢?那便是它試圖做出“人類的傳承感”。可以看一段製作人年初時在B站的發言:

最開始的人類,從鬼神故事、原始崇拜,到產生利益群體,再到這些利益群體彼此征伐或者聯盟,人類到底為什麼非得形成層級關係?為什麼要產生思想文化?

這些是比較少有遊戲去做類似的內容,《大荒先民》不甘心僅僅把“科技文化”僅僅做成數值化的內容,比如“加攻擊力的BUFF”,而是想做出人類演化進程的傳承感。

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這一點在具體的遊戲設計中體現為兩點,首先是遊戲中的科技樹領悟機制:

《大荒先民》中當人從事任何類型的勞動時都會累積相關的知識,達到一定的數量級之後,便可以作為“思維領袖”和其他部族成員開始(吹牛逼)討論,從而領域新的科技——這也符合人類歷史上最初的科技“文明火花”的產生模式。

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這一點更大的意義在於:正是最初的文化形成,讓原始部族的人員形成了自然的職業區分:嘗百草的“神農”成為了部族的醫生(這個過程也在本作用遊戲機制的方式得以完美的再現)、強壯體格的人成為了戰士和將軍、學會最早的文化活動祭祀的人成為了神職人員。

這些人員,慢慢的開始區分於其他人,形成了新的階級,獲得了更高的權利,讓整個部族的文明得以向前推進。

而在《大荒先民》,有趣的地方在於:這一切都處於最初的萌芽階段,當時每個人的天賦存在差異,高體格的角色更是適合參與武力、高智力的角色則更加適合領域科技,但一切都依賴於你的決策來決定個人乃至於部族的命運。

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除了“科技來自於人的生活實踐和領悟”,遊戲中體現“以人為本”文化傳承的另一點在於:設定了“教授”機制——年長者的知識,可以通過教授的方式傳遞給下一代,那麼長輩是通過長時間的勞動才可以領悟和總結得出的知識,下一代可以很快的去粗存精學會,不得不說是非常巧妙的機制設計了!

AI與系統,“適度”的把控

那麼除了上述科技傳承的特色,還有一些內容是考驗到《大荒先民》基本功的,其中最為重要是世界&目標設計,以及遊戲角色的AI設計,那麼先讓我們聊一下AI設計。

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對於絕大部分策略遊戲中,對於其中個體人物的行為操控,一般處於“手動與自動”的兩個極端:

《帝國時代》或者《星際爭霸》這樣的RTS遊戲,是100%的手動;

《紀元1900》或者《冰汽時代》這樣的模擬策略遊戲,是100%的自動。

那麼對於《環世界》或者類似的遊戲,是處於一個設定了規則的“中間地帶”——規則之外的部分便是AI,而這也是決定遊戲體驗最核心的要素。

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不過問題可能在於,存在一個矛盾點:好玩的系統需要更多細分行為可選項,但複雜的行為可選項會大幅度增加AI智障的程度,比如在以蘇格蘭蓋爾文化為特色的《族人》中,就是一堆智障良民的腦溢血操作——沒什麼心眼但是AI有問題,比如收割時如果設定了自動搬運會一塊田搬一次,比如就算要餓死了,也要先拉屎或者睡覺,然後活活餓死...

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那麼由於這些AI方面的腦溢血設定,玩家想要更好的均衡各類資源獲取與生產生活工作,就要靈活應用1-10的工作優先級。

但僅僅是安排工作細分項的優先級,還不能解決所有的AI“人工智障”問題,比如在《奧德賽:光年之越》中,你會遇到船員不會自動尋路、不會考慮遠期目標等讓人腦溢血的問題。

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作為對比,目前《大荒先民》的角色AI已經有非常完備的控制體系了:

(1)你可以選擇手操一個或者一群角色完成各項指令,戰鬥時及時把殘血部隊後拉更是讓人有一種RTS遊戲的體驗;

(2)NPC對於“多線程任務”有十分清晰的判斷邏輯,你可以手動設置優先級,但哪怕完全不管,也可以看到所有工作都被井井有條的完成,這在我玩過的同類型遊戲中算是非常出色的了。

世界與目標設計

《大荒先民》在所有《環世界》同類型遊戲中,還有一點比較難的的是:它有一個非常宏大(或許是過於宏大)的遊戲目標願景。

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作為對比的話,一般同類遊戲都會給一個相對小的、容易實現的快節奏目標,比如極端一點的例子是《海岸桃源:文明之種》——這是一款在包含海岸在內的複雜地貌、演繹一群原始人的文明進化過程的遊戲。

我們扮演的是一個“智者”,帶領一個小的部族發展到一定的程度,建出了節日慶典即可獲得遊戲勝利,對於熟練的玩家而言,可能單局時間也就20-30分鐘左右。

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作為對比的話,《大荒先民》的玩法包含了早期的捕獵&採集、中期的擴張&結盟、後期的戰鬥&建國,從刀耕火種的原始人到建立一個足夠強大和賦予的國家,形成自己的文化、建設自己的城市,其中的內容可謂是包羅萬象,那麼這可能帶來了兩個問題:

野人 vs 環世界:懷胎48個月,在《大荒先民》能孵化怎樣的後代?-第3張

(1)這麼多系統,該怎麼引導呢?

目前遊戲的策略是外部給了5個教學環節,不過感覺上還是能用一個“戰役模式”串聯這些環節會更好,比如關於戰鬥的環節,對於新手其實並不能get到這些流程的作用和意義。

(2)遠期的目標

遊戲設置了一個“任務”體系,從最開始的從零開始發展部族,到最後建國,一步步的完成對玩家的目標引導,不過總的來說,對於已經有《環世界》或者類似遊戲基礎的玩家會更容易上手,但“擴圈”可能需要更加易上手的引入方式。

做困難的事,值得鼓勵

馮驥在《黑神話:悟空》參加TGA頒獎之後有一篇微博長文,其中金句頻出,但是讓我感嘆最深的一句大概是,他形容他們團隊的工作時,用的是:“做具體的事,做困難的事,做相信的事。”

這是非常有力量的言語,而儘管《大荒先民》的完成度有限,還有很多改進和優化的空間,但是我對於它的信心大概也來自於:這個團隊,正在做“困難的事”。

野人 vs 環世界:懷胎48個月,在《大荒先民》能孵化怎樣的後代?-第3張

他們並不盲目,看B站的視頻,可以知道這個團隊對於整個品類的生態有非常細緻的瞭解,對於聯繫玩家群體、接受玩家反饋,完成玩法內容迭代的模式也有十分深入的認知,所以我想這大概也是他們有信心,可以定下一個看起來非常宏大的“遊戲遠期目標”的原因。

所以,《大荒先民》肯定會變的更好,而如果你對這個類型有興趣,現在也可以試試!


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