野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?


3楼猫 发布时间:2024-12-21 04:54:00 作者:hjyx01 Language

你可能没听玩过《环世界》,但你大概率听过这个游戏“反向打折”的传说——EA期间一直涨价,我便是被这种态势吓坏了早早入手(但并没有玩过)。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第0张

你可能没有听说过《大荒先民》,但你可以在steam评论区可以看到怀胎48个月的传说——哪吒的母亲殷夫喊稿人怀胎三年零六个月生出一个肉球,李靖以为是妖物就用剑切开,里面的男婴正是哪吒。

而曾经在《大荒先民》,小孩出生的时间比哪吒还长,需要足足4年,不过好消息大概在于两点:

(1)制作组从善如流,针对各种问题改的非常的快,如今的孩子出生已经仅仅需要16天,比兔子还快!

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第1张

在这里你可以看到每天晚上,原始人露天席地或者在大通铺上开始疯狂的造人↑(难道是在公共场合更兴奋了)

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第2张

还可以看到各种各样的动物,用爆表的荷尔蒙气息,迎来了属于自己的、充满生命力的春天↑(几乎所有的动物都可以捕获和驯养)。

(2)能够生孩子的游戏很多,但能够一代代人形成“知识的传承”体验的,或许仅此一家了↓

领悟与教学:代代相传的知识与文化

这是一个类设定在远古荒蛮时期类《环世界》的殖民建造游戏,这样的游戏其实非常的多,不过除了《环世界》本尊和《了不起的修仙模拟器》,其他做出足够差异化并且广为人知的,就十分有限了。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

那么《大荒先民》的特色在哪呢?那便是它试图做出“人类的传承感”。可以看一段制作人年初时在B站的发言:

最开始的人类,从鬼神故事、原始崇拜,到产生利益群体,再到这些利益群体彼此征伐或者联盟,人类到底为什么非得形成层级关系?为什么要产生思想文化?

这些是比较少有游戏去做类似的内容,《大荒先民》不甘心仅仅把“科技文化”仅仅做成数值化的内容,比如“加攻击力的BUFF”,而是想做出人类演化进程的传承感。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

这一点在具体的游戏设计中体现为两点,首先是游戏中的科技树领悟机制:

《大荒先民》中当人从事任何类型的劳动时都会累积相关的知识,达到一定的数量级之后,便可以作为“思维领袖”和其他部族成员开始(吹牛逼)讨论,从而领域新的科技——这也符合人类历史上最初的科技“文明火花”的产生模式。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

这一点更大的意义在于:正是最初的文化形成,让原始部族的人员形成了自然的职业区分:尝百草的“神农”成为了部族的医生(这个过程也在本作用游戏机制的方式得以完美的再现)、强壮体格的人成为了战士和将军、学会最早的文化活动祭祀的人成为了神职人员。

这些人员,慢慢的开始区分于其他人,形成了新的阶级,获得了更高的权利,让整个部族的文明得以向前推进。

而在《大荒先民》,有趣的地方在于:这一切都处于最初的萌芽阶段,当时每个人的天赋存在差异,高体格的角色更是适合参与武力、高智力的角色则更加适合领域科技,但一切都依赖于你的决策来决定个人乃至于部族的命运。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

除了“科技来自于人的生活实践和领悟”,游戏中体现“以人为本”文化传承的另一点在于:设定了“教授”机制——年长者的知识,可以通过教授的方式传递给下一代,那么长辈是通过长时间的劳动才可以领悟和总结得出的知识,下一代可以很快的去粗存精学会,不得不说是非常巧妙的机制设计了!

AI与系统,“适度”的把控

那么除了上述科技传承的特色,还有一些内容是考验到《大荒先民》基本功的,其中最为重要是世界&目标设计,以及游戏角色的AI设计,那么先让我们聊一下AI设计。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

对于绝大部分策略游戏中,对于其中个体人物的行为操控,一般处于“手动与自动”的两个极端:

《帝国时代》或者《星际争霸》这样的RTS游戏,是100%的手动;

《纪元1900》或者《冰汽时代》这样的模拟策略游戏,是100%的自动。

那么对于《环世界》或者类似的游戏,是处于一个设定了规则的“中间地带”——规则之外的部分便是AI,而这也是决定游戏体验最核心的要素。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

不过问题可能在于,存在一个矛盾点:好玩的系统需要更多细分行为可选项,但复杂的行为可选项会大幅度增加AI智障的程度,比如在以苏格兰盖尔文化为特色的《族人》中,就是一堆智障良民的脑溢血操作——没什么心眼但是AI有问题,比如收割时如果设定了自动搬运会一块田搬一次,比如就算要饿死了,也要先拉屎或者睡觉,然后活活饿死...

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

那么由于这些AI方面的脑溢血设定,玩家想要更好的均衡各类资源获取与生产生活工作,就要灵活应用1-10的工作优先级。

但仅仅是安排工作细分项的优先级,还不能解决所有的AI“人工智障”问题,比如在《奥德赛:光年之越》中,你会遇到船员不会自动寻路、不会考虑远期目标等让人脑溢血的问题。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

作为对比,目前《大荒先民》的角色AI已经有非常完备的控制体系了:

(1)你可以选择手操一个或者一群角色完成各项指令,战斗时及时把残血部队后拉更是让人有一种RTS游戏的体验;

(2)NPC对于“多线程任务”有十分清晰的判断逻辑,你可以手动设置优先级,但哪怕完全不管,也可以看到所有工作都被井井有条的完成,这在我玩过的同类型游戏中算是非常出色的了。

世界与目标设计

《大荒先民》在所有《环世界》同类型游戏中,还有一点比较难的的是:它有一个非常宏大(或许是过于宏大)的游戏目标愿景。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

作为对比的话,一般同类游戏都会给一个相对小的、容易实现的快节奏目标,比如极端一点的例子是《海岸桃源:文明之种》——这是一款在包含海岸在内的复杂地貌、演绎一群原始人的文明进化过程的游戏。

我们扮演的是一个“智者”,带领一个小的部族发展到一定的程度,建出了节日庆典即可获得游戏胜利,对于熟练的玩家而言,可能单局时间也就20-30分钟左右。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

作为对比的话,《大荒先民》的玩法包含了早期的捕猎&采集、中期的扩张&结盟、后期的战斗&建国,从刀耕火种的原始人到建立一个足够强大和赋予的国家,形成自己的文化、建设自己的城市,其中的内容可谓是包罗万象,那么这可能带来了两个问题:

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

(1)这么多系统,该怎么引导呢?

目前游戏的策略是外部给了5个教学环节,不过感觉上还是能用一个“战役模式”串联这些环节会更好,比如关于战斗的环节,对于新手其实并不能get到这些流程的作用和意义。

(2)远期的目标

游戏设置了一个“任务”体系,从最开始的从零开始发展部族,到最后建国,一步步的完成对玩家的目标引导,不过总的来说,对于已经有《环世界》或者类似游戏基础的玩家会更容易上手,但“扩圈”可能需要更加易上手的引入方式。

做困难的事,值得鼓励

冯骥在《黑神话:悟空》参加TGA颁奖之后有一篇微博长文,其中金句频出,但是让我感叹最深的一句大概是,他形容他们团队的工作时,用的是:“做具体的事,做困难的事,做相信的事。”

这是非常有力量的言语,而尽管《大荒先民》的完成度有限,还有很多改进和优化的空间,但是我对于它的信心大概也来自于:这个团队,正在做“困难的事”。

野人 vs 环世界:怀胎48个月,在《大荒先民》能孵化怎样的后代?-第3张

他们并不盲目,看B站的视频,可以知道这个团队对于整个品类的生态有非常细致的了解,对于联系玩家群体、接受玩家反馈,完成玩法内容迭代的模式也有十分深入的认知,所以我想这大概也是他们有信心,可以定下一个看起来非常宏大的“游戏远期目标”的原因。

所以,《大荒先民》肯定会变的更好,而如果你对这个类型有兴趣,现在也可以试试!


© 2022 3楼猫 下载APP 站点地图 广告合作:asmrly666@gmail.com