【寶可夢傳說 阿爾宙斯】寶可夢傳說:阿爾宙斯——不僅僅是嘗試


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 17:52:39 作者:咔嘰_kaji Language

不知道從何時開始,在中文互聯網上,依舊大肆熱賣的寶可夢遊戲正逐漸成為各類玩家的戲謔對象。

與任天堂那一眾歷久彌新的IP相比,同樣歷史地位厚重,甚至是任天堂陣營最重要的象徵之一,根本難以取代的寶可夢遊戲,在各陣營玩家,包括相當多的任天堂玩家眼中,似乎即將在不遠的將來走向暴死的結局。

只是,每當有寶可夢新作產出,在各處針對寶可夢新作的愈演愈烈的一邊倒的罵戰中,“口袋妖怪吧”,這個曾經推動了寶可夢遊戲的中文化,國內寶可夢粉絲最大的互聯網社區,其中的氛圍卻是相當的和諧,滿是分享,精靈交換以及遊戲內容的討論。

往往伴隨著這種奇異的分歧現象而來的是,各類遊戲新聞稿件中驚爆所有玩家眼球的首周銷量數字,尤其是在NS成功之後。

在最終銷量有百萬份,就足以讓JRPG廠商開上一瓶香檳,而當銷量的首位數字突破1這種量級的JRPG即是數年出現一次的JRPG大熱作品時,首周3天就能賣個五百萬份以上且每年都有新作品出現的寶可夢遊戲,不斷邁著堅實的腳步踏破著各類玩家的想象。

有趣的是,在商業上不斷取得咋舌成績這種幾乎最能夠證明產品質量的成果在相當多的外界玩家嘴中根本不值一提。

“寶孝子”,“任天堂的婦孺遊戲”,“宗教產品”,“寶可夢教是遊戲界中最大的宗教之一,都2022年了還在玩回合制遊戲,知道嗎,國產遊戲多少年前就已經是即時制了!”

這種不單單汙名化遊戲,連帶著精神攻擊寶可夢玩家本身的言論比比皆是。

與此同時,夾雜在這些無腦的調侃言論之中,也確確實實存在對於寶可夢新作的失望之語。

縱然是對寶可夢遊戲最為友好的論壇,對寶可夢未來的擔憂言論也不再少見。

畢竟,當今遊戲業界的環境早已全然不同於十幾,二十幾年前。現實世界會有論資排輩,會有榮譽加身後功成身退,可以躺著享受祖輩的餘蔭幾十年,但遊戲業界是一個商業世界,它講的是赤裸裸的商業規則。

曾經有過多少取得過耀眼成就的遊戲系列,一旦它的續作在商業上失敗,就再難有續作,甚至是整個系列的消亡。

我們不去講那些曾經獲得過多少輝煌,但如今消亡許久的遊戲系列。依舊活躍於當今遊戲界的經典IP,哪一個不是同最初的它相比,發生了翻天覆地的變化。

而經過幾十年的發展,現有的單一遊戲玩法,在遊戲性方向的探索幾乎窮盡。哪怕是強如任天堂發家玩法的2D馬里奧,在平臺跳躍這一玩法中,也只能推出將關卡設計交給玩家的“馬里奧製造”。

現在已經是單一玩法遊戲的桎梏最為堅硬的時代,更可怕的是,每年都需要有作品面世的寶可夢繫列。

巨大的發售壓力讓寶可夢繫列幾乎難以作出卓有成效的變革。

沒有一個寶可夢玩家對寶可夢續作抱有幻想,寶可夢遊戲只能是這樣的,它還能出落得怎麼樣呢?

但也沒有一個寶可夢玩家不對寶可夢續作抱有幻想,一個哪怕只是畫面跟上本世代,加入這個世代60美元的遊戲應有的基本遊戲元素(類似加入配音這種)的寶可夢續作,就足夠讓玩家滿意。

尤其是看到自家老兄弟的續作改頭換面地如此成功,如此年輕化,而自身卻仍舊在原地騰挪,甚至在莫名其妙地自斷臂膀。

這種幻想,嚴格來說,讓寶可夢遊戲跟上本世代這種想法不能稱之為幻想。

它是個理所當然的想法,是正常玩家對正常世代更替的遊戲續作質量很尋常的要求。

更何況寶可夢遊戲熾手可熱。

這是一個每年都有新作品,每年發售的正統作品都擁有千萬份起步銷售量級的遊戲系列,是整個遊戲界中真正頭部的遊戲系列,甚至有世界第一IP這一稱號。

僅僅是要求寶可夢續作的外在遊戲元素,能夠跟上本世代其他同類遊戲這種卑微的想法,gamefreak都無法做到。

這種情況下,外邊玩家喧囂的輿論,內部GameFreak各種捕風捉影的醜聞,即使是遊戲銷量隨著登陸NS而節節攀升,寶可夢遊戲也免不了被籠罩上陰影,裂出幾絲間隙。

這兩年,越來越多的玩家開始關注起了寶可夢遊戲的銷量。

雖然,絲毫不見褪色的寶可夢銷量一次又一次打著這些好事者的臉,寶可夢玩家也諷刺這些人“罵完記得買”,但一種趨勢肉眼可見。

更多的人在等待著“鯨落”,無疑,於他們而言,已經有幾縷屬於寶可夢的夕陽,映照在這些人的眼球上。

畢竟無數的歷史告訴過我們,沒有什麼是大而不能倒的。

左右微妙的輿論天平,隨著寶可夢阿爾宙斯的出現,向看衰者一方加註了幾乎無法逆轉的砝碼。

我不是一個看重畫面的玩家,但阿爾宙斯PV中的畫面著實讓我無法接受。我甚至想當然地以為,這是開發中的畫面,是遊戲前期未渲染的版本。

更讓我絕望的是PV中兩排複製粘貼的建築,哪怕將目光放在RPGMAKER中的同人小遊戲,類似的場景也不多見。

雖然阿爾宙斯中出現了寶可夢繫列中從未有過的機制,雖然阿爾宙斯看著像是開放世界的寶可夢遊戲。但我認為那更多的是噱頭,就像劍盾那可笑的荒野地帶那樣,GF沒可能踏出這樣的一步,畢竟它從未這麼做過。

說起來非常荒唐,因為對官方宣傳PV大失所望後便不再關注阿爾宙斯的我,被論壇中屢受好評的阿爾宙斯偷跑(破解)內容勾起了好奇。

從各處得到的反饋來看,GF似乎確確實實邁出了那一步,這可能是至今為止最不寶可夢的寶可夢正統作品。

也是這個原因,我預購了阿爾宙斯。

那些PV中著重展示的內容確實是本作的主打內容,但為何同一個東西,偷跑的遊戲展示反而促使我購買了遊戲,而官方PV卻讓我生出了對遊戲的厭惡感?

可能我這個自詡玩法黨的玩家,經過這些年各類遊戲畫面的浸染,從某個時刻起,也漸漸成了畫面黨陣營的一方吧。

畢竟,人總是要進步的,人總是要與過去告別的,童年中彌足珍貴的東西在如今也不再值得一提,就像寶可夢遊戲對我而言意味的那樣。

告別寶可夢遊戲的種子早已在我心中生根發芽,阿爾宙斯的PV便是那個讓我確認告別的時刻,就像是徹底告別早已不在的童年與青春。

而當我用全閃隊打倒望羅的那一刻,我對這一切又有了新的認識。

根據我的遊戲經驗,我不會給阿爾宙斯很高的評價,它應該只是一款通關後便不會再回憶起的,一款三流遊戲工作室開發的,甚至是一款很可能會被我爛尾的遊戲。

不過,我這種不值得提倡的行為有個至關重要的前提,那就是如果它不是寶可夢繫列,那我當然會這麼做。

但阿爾宙斯確確實實是寶可夢遊戲,它是我人生中第一款RPG遊戲的正統續作。

有了這個前提,那麼一切都變得不一樣了。

其他遊戲中三流的遊戲設計,在寶可夢遊戲的框架下,會變得熠熠生輝。

其他遊戲中過時的遊戲玩法,在寶可夢遊戲的框架下,會變得奇趣橫生。

我無法想象在其他遊戲中,我會花上幾個,甚至是幾十個小時重複的操作去獲得一個僅僅是顏色不同,有出場特效的遊戲寵物。但如果是寶可夢遊戲,那一切都大為不同。

那是真真切切的童年時代,青春時代,和我有過好幾段難以忘懷的旅途,一同戰鬥過無數次的夥伴。

在全新的機種,全新的畫面,全新玩法的當下,與一個獨特的當年夥伴展開另一段全新的冒險旅途,是一件讓人由衷高興的事情。

更何況,阿爾宙斯的精靈捕捉系統是那麼地恰如其分,就好像寶可夢的捕捉系統天然應該這麼設計一樣。

我確確實實厭惡了寶可夢,但我厭惡的其實是畫面過時,玩法古舊的寶可夢遊戲,厭惡的是GF閹割寶可夢玩法的製作理念,厭惡的是“遊戲狂想家”不思進取的遊戲製作態度,而對於那個小學時,用Game Boy玩“口袋妖怪銀”時便幻想過的寶可夢世界,我從未有過不忿。即使是年齡不斷增加的我,對那個幻夢般寶可夢世界出現的渴望,也從未消退。

這是一件非常可笑的事情,我一邊急切地同過去的種種切割,想要出落得堅強與果敢;一邊卻根本無法撫平那些在生命中鐫刻下來的印痕,依舊眷戀著懦落和貪玩。

細細想來,那些改頭換面的老遊戲系列,又有幾個是徹底拋棄了這系列最初的種種想法和設計。它們無不是在保留有自身特點的前提下,不斷創造新的可能,展現給玩家全新的面貌。

好笑的是,寶可夢遊戲在其中的資歷可不淺,雖然寶可夢遊戲依舊獨此一家,但如今寶可夢遊戲的面貌,卻異常老舊。

終於,在2022年初,寶可夢阿爾宙斯的發售,讓玩家體驗到了一個擁有全新面貌的寶可夢遊戲。

而那個被所有玩家唾棄的GF,對NS上的寶可夢遊戲實施的各種步調奇異的操作,開始變得脈絡清晰起來。

首先,早在letsGo發售之前,先輩就數次公開誇讚過曠野之息。

而後,無論是letsGo還是劍盾,GF都進行過新玩法的嘗試。雖然,這些嘗試在玩家群體裡有些許好評,但更多的是嘲笑。

直到大家徹底玩到阿爾宙斯,就能夠明白,GF的步調雖然緩慢,但其實很是堅決。

毫無疑問,GF正在尋求變革,付諸行動,而阿爾宙斯的存在,意味著GF拿出了實質性的成果。

起先,大家依舊擔心做出巨大變革的阿爾宙斯只是曇花一現,GF沒有決心,也不會將這種實驗性質的玩法以及嘗試加入到正作。

不過,隨著2月27號“寶可夢朱紫”PV預告的出現,以及官網特意明確寫明的開放世界玩法,這一切都在向玩家宣告著,寶可夢的下一個時代,終於要開始了。


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