【PC遊戲】敘事失調與機制敘事


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 17:38:27 作者:KK二狗 Language

“敘事失調”,這個詞用來表示遊戲故事與玩家行為的矛盾。

比如反派都快把全世界滅了,緊要關頭主角扭頭去釣魚了,或者NPC剛死了家人,主角拉著NPC一起打牌。

(注意我這裡說的敘事不是非要講故事,而是泛指遊戲的情感體驗,很多遊戲沒有明確的劇情,但是有明確的情感表達,那我們也可以把這種情感表達成為一種敘事。比如主角坐在一個破敗的小屋中,窗外是大雨和淒涼清冷的地面,這個場景本身沒什麼劇情可言,但玩家能感受到這個場景所傳達的氛圍,甚至可以聯想到這個破敗的小屋曾經經歷過什麼,這也是一種敘事,即場景敘事)

敘事失調這種矛盾大家已經習以為常,玩家很大長度上允許這種矛盾存在,按照傳統的觀念,玩家已經習慣把遊戲的敘事與遊戲遊玩的部分拆分開看待,把敘事看成一個包裝,具體玩家怎麼玩,跟敘事本身不一定要有直接關係。

【PC遊戲】敘事失調與機制敘事-第0張

至於為什麼會發生敘事失調,有好幾個原因

第一個是我之前的文章裡寫了遊戲開發者的創作欲與遊戲玩家的創作欲互相擠壓的問題,就是說製作者想表達的東西跟玩家自己想做的事情不一樣。玩家渴望在遊戲中自由發揮,但遊戲製作者渴望把遊戲的整體構架和玩家的行為掌握在自己手中。由於一場精彩的遊戲是製作者和玩家共同完成的,作者搭建舞臺,玩家負責當演員,兩方都對作品有一定的闡釋權,所以兩方很容易出現矛盾。

第二個,也是我認為最主要的原因,是遊戲的機制本身跟遊戲的敘事不匹配。比如一個遊戲中,主角被塑造為一個光明磊落的人,但遊戲的機制卻在鼓勵玩家當個老陰比,用毒鏢背刺等暗殺手段解決敵人會帶來更高的收益,那玩家自然而然就去用收益更高的手段對付敵人了。或者在劇情中主角是光明磊落的人,但遊戲機制鼓勵玩家殺死更多人才能獲得足夠的力量,導致玩家行為與主角人設巨大割裂。

第三個是遊戲的感情表達不到位,沒有很好的把感情傳達給玩家。比如遊戲中主角剛剛失去了一名重要戰友,非常悲傷,但玩家的心思被沒有很好的去接收這個悲傷地情緒,只顧著在逝去戰友的屍體上下蹲起左右橫跳搜刮道具。

第四是機制與故事本身就存在矛盾,機制是關於利益得失的規則,玩家在面對遊戲機制時往往是理性的,而故事是感性的,這本身就有難以避免的矛盾,可以歸為第二點。

還有一些純粹是遊戲本身流程安排漏洞太大的,比如玩家都在公會混成老大了,任務劇情還要求玩家加入公會當小弟,或者玩家明明殺死了某個NPC,結果劇情裡這個NPC又詐屍了,啊這屬實是不賴玩家了()就不做討論了。

【PC遊戲】敘事失調與機制敘事-第1張

防止敘事失調的通常做法:

而為了防止遊戲出現過於嚴重的敘事失調,較為常見的做法是限制玩家行為,即玩家的行為向遊戲敘事妥協。比如老頭環中,在某些場所下禁止玩家攻擊重要NPC,或使用空氣牆防止玩家沒做完眼前的對話任務就立刻離開。尤其是遊戲開放者自己想講故事的慾望太強,就想要講一個線路清晰的故事,並且塑造一個感情豐富的主角,一般是不可避免要壓縮玩家的行為的。而想要把一個有些有肉的主角做好,又不太像過度壓縮玩家行為,那就得有足夠優秀的情感表達能力,讓玩家跟角色很好的產生共情,情感到位了,玩家更願意扮演好這個角色。正面例子是美末,負面例子是美末。

【PC遊戲】敘事失調與機制敘事-第2張

另一種做法是劇情向玩家的自由行為妥協,比如把劇情弱化,或把主角自身的意志弱化,變成一張白紙,任憑玩家操控,這時,玩家的意志亦成為主角自身的意志。比如空洞騎士中的小騎士,沒有嘴沒有表情連感情和個人意志也沒有,玩家玩成什麼樣子,它就是什麼樣子。遊戲雖然有背景故事和遊戲目標,但中間的過程是模糊的沒有線性劇情的,遊戲只負責給你展示一個龐大的蟲子世界,不負責給你講故事,“to show , not to tell”。

【PC遊戲】敘事失調與機制敘事-第3張

機制是遊戲的骨,敘事是遊戲的肉,但骨和肉並不只有互相擠壓的關係,在理想的情況下,骨和肉應該互相融洽,就是機制敘事,用機制講故事。

我剛才說機制與敘事不融洽導致玩家做出很多行為違反遊戲本身的敘事,那隻要機制跟敘事能融為一體,或者說利用機制來敘事,那自然可以在很大程度上引導玩家的行為,使玩家行為更加符合遊戲要表達的主體。

比如傳說之下,作者想創造一個可以和敵人溝通從而互相理解避免戰鬥的世界,但在機制上保留了玩家擊殺NPC的權利。如果玩家選擇用仁善的方式對待怪物,怪物們也會以同樣的善意回饋你,如果玩家選擇屠殺NPC(如果你能打過的話),被屠殺殆盡後的地下世界將只剩下寂寞清冷。那這就是個很標準的機制敘事,他不限制玩家行為,又保留了製作者自身的表達欲,最終又能讓玩家的行為迴歸到遊戲的主題。

另外,關於遊戲機制對玩家行為的引導性,最簡單的是通過收益多少來實現,其實我想舉一個關於中世紀黑死病的遊戲但我實在想不起來叫啥名了……就是那個遊戲裡,戰鬥難度很高,但是收益又非常的低,所以玩家在跟人打交道時,需要盡力避免暴力衝突,尋求共贏的溝通辦法。

除了這樣明顯的遊戲內容的收益,還有玩家內心的收益也很重要,玩家做出了某些行為,遊戲不一定要給予玩家實質性的遊戲獎勵,比如金幣啊道具啊之類的,還可以是一些情感上的獎勵,比如NPC對你說一些感謝的話,很多時候比道具獎勵更爽一些。

傳說之下在機制的引導上,主要是心理上的獎勵更多一些,以心理上的獎勵作為玩家遊戲行為的內驅力。

【PC遊戲】敘事失調與機制敘事-第4張

關於機制敘事還有個很好的例子是史丹利的寓言,一個玩家跟旁白抬槓的遊戲,某種程度上,抬槓就是遊戲機制,玩家可以不按照旁白的引導行動,或者先與或後與旁白的引導行動。這個遊戲的做法某種程度上也是對敘事失調的解決,那就是:我把玩家的所有行為都考慮到並且都囊括到遊戲的劇本當中,那不就不存在敘事失調了嘛,額,確實。比如玩家站在密碼門前時,旁白會“偷偷”提示給玩家密碼是多少,但如果玩家沒等旁白說完話就直接輸入密碼打開門,旁白就會吐槽說你這個傢伙甚至都不願意給旁白一分鐘時間把臺詞唸完,好好你不願意聽我說話是吧那你直接走吧()在這遊戲裡,連玩家卡進BUG裡都是遊戲劇本所安排的一環。

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而史丹利寓言對我來說最大的啟發性是,遊戲所謂的敘事失調不一定非得“解決掉”才行,也可以把所謂的機制失調當成一種特性利用起來,把這種錯位感變成遊戲主題的一部分,如果能運用得當,將會施展出一些很神奇的效果。

大家知道加繆的一本書《局外人》,主角默爾索不願意因外部世界的感情表達方式和道德框架而改變自身,他不覺得母親死了必須哀悼而不能跟妹子滾床單,也不覺得在法庭上必須要裝作可憐的樣子博得別人同情,所以他的言行在周圍其他人看來很荒誕。大家看這種荒誕,想不想遊戲中反派殺到家門口了還有閒心去釣魚的遊戲玩家。

所以我就想著,把這種,遊戲敘事與玩家行為不一致的錯位感利用起來作為遊戲本身內容的一部分,來傳達某些合適的主題。如果由機制引導出的各種荒誕的玩家行為在遊戲的反饋和敘事上都有照應的部分的話,我想效果還是不錯的,會是一個很有潛力的方向。

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