【PC游戏】叙事失调与机制叙事


3楼猫 发布时间:2022-03-14 17:38:27 作者:KK二狗 Language

“叙事失调”,这个词用来表示游戏故事与玩家行为的矛盾。

比如反派都快把全世界灭了,紧要关头主角扭头去钓鱼了,或者NPC刚死了家人,主角拉着NPC一起打牌。

(注意我这里说的叙事不是非要讲故事,而是泛指游戏的情感体验,很多游戏没有明确的剧情,但是有明确的情感表达,那我们也可以把这种情感表达成为一种叙事。比如主角坐在一个破败的小屋中,窗外是大雨和凄凉清冷的地面,这个场景本身没什么剧情可言,但玩家能感受到这个场景所传达的氛围,甚至可以联想到这个破败的小屋曾经经历过什么,这也是一种叙事,即场景叙事)

叙事失调这种矛盾大家已经习以为常,玩家很大长度上允许这种矛盾存在,按照传统的观念,玩家已经习惯把游戏的叙事与游戏游玩的部分拆分开看待,把叙事看成一个包装,具体玩家怎么玩,跟叙事本身不一定要有直接关系。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第0张

至于为什么会发生叙事失调,有好几个原因

第一个是我之前的文章里写了游戏开发者的创作欲与游戏玩家的创作欲互相挤压的问题,就是说制作者想表达的东西跟玩家自己想做的事情不一样。玩家渴望在游戏中自由发挥,但游戏制作者渴望把游戏的整体构架和玩家的行为掌握在自己手中。由于一场精彩的游戏是制作者和玩家共同完成的,作者搭建舞台,玩家负责当演员,两方都对作品有一定的阐释权,所以两方很容易出现矛盾。

第二个,也是我认为最主要的原因,是游戏的机制本身跟游戏的叙事不匹配。比如一个游戏中,主角被塑造为一个光明磊落的人,但游戏的机制却在鼓励玩家当个老阴比,用毒镖背刺等暗杀手段解决敌人会带来更高的收益,那玩家自然而然就去用收益更高的手段对付敌人了。或者在剧情中主角是光明磊落的人,但游戏机制鼓励玩家杀死更多人才能获得足够的力量,导致玩家行为与主角人设巨大割裂。

第三个是游戏的感情表达不到位,没有很好的把感情传达给玩家。比如游戏中主角刚刚失去了一名重要战友,非常悲伤,但玩家的心思被没有很好的去接收这个悲伤地情绪,只顾着在逝去战友的尸体上下蹲起左右横跳搜刮道具。

第四是机制与故事本身就存在矛盾,机制是关于利益得失的规则,玩家在面对游戏机制时往往是理性的,而故事是感性的,这本身就有难以避免的矛盾,可以归为第二点。

还有一些纯粹是游戏本身流程安排漏洞太大的,比如玩家都在公会混成老大了,任务剧情还要求玩家加入公会当小弟,或者玩家明明杀死了某个NPC,结果剧情里这个NPC又诈尸了,啊这属实是不赖玩家了()就不做讨论了。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第1张

防止叙事失调的通常做法:

而为了防止游戏出现过于严重的叙事失调,较为常见的做法是限制玩家行为,即玩家的行为向游戏叙事妥协。比如老头环中,在某些场所下禁止玩家攻击重要NPC,或使用空气墙防止玩家没做完眼前的对话任务就立刻离开。尤其是游戏开放者自己想讲故事的欲望太强,就想要讲一个线路清晰的故事,并且塑造一个感情丰富的主角,一般是不可避免要压缩玩家的行为的。而想要把一个有些有肉的主角做好,又不太像过度压缩玩家行为,那就得有足够优秀的情感表达能力,让玩家跟角色很好的产生共情,情感到位了,玩家更愿意扮演好这个角色。正面例子是美末,负面例子是美末。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第2张

另一种做法是剧情向玩家的自由行为妥协,比如把剧情弱化,或把主角自身的意志弱化,变成一张白纸,任凭玩家操控,这时,玩家的意志亦成为主角自身的意志。比如空洞骑士中的小骑士,没有嘴没有表情连感情和个人意志也没有,玩家玩成什么样子,它就是什么样子。游戏虽然有背景故事和游戏目标,但中间的过程是模糊的没有线性剧情的,游戏只负责给你展示一个庞大的虫子世界,不负责给你讲故事,“to show , not to tell”。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第3张

机制是游戏的骨,叙事是游戏的肉,但骨和肉并不只有互相挤压的关系,在理想的情况下,骨和肉应该互相融洽,就是机制叙事,用机制讲故事。

我刚才说机制与叙事不融洽导致玩家做出很多行为违反游戏本身的叙事,那只要机制跟叙事能融为一体,或者说利用机制来叙事,那自然可以在很大程度上引导玩家的行为,使玩家行为更加符合游戏要表达的主体。

比如传说之下,作者想创造一个可以和敌人沟通从而互相理解避免战斗的世界,但在机制上保留了玩家击杀NPC的权利。如果玩家选择用仁善的方式对待怪物,怪物们也会以同样的善意回馈你,如果玩家选择屠杀NPC(如果你能打过的话),被屠杀殆尽后的地下世界将只剩下寂寞清冷。那这就是个很标准的机制叙事,他不限制玩家行为,又保留了制作者自身的表达欲,最终又能让玩家的行为回归到游戏的主题。

另外,关于游戏机制对玩家行为的引导性,最简单的是通过收益多少来实现,其实我想举一个关于中世纪黑死病的游戏但我实在想不起来叫啥名了……就是那个游戏里,战斗难度很高,但是收益又非常的低,所以玩家在跟人打交道时,需要尽力避免暴力冲突,寻求共赢的沟通办法。

除了这样明显的游戏内容的收益,还有玩家内心的收益也很重要,玩家做出了某些行为,游戏不一定要给予玩家实质性的游戏奖励,比如金币啊道具啊之类的,还可以是一些情感上的奖励,比如NPC对你说一些感谢的话,很多时候比道具奖励更爽一些。

传说之下在机制的引导上,主要是心理上的奖励更多一些,以心理上的奖励作为玩家游戏行为的内驱力。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第4张

关于机制叙事还有个很好的例子是史丹利的寓言,一个玩家跟旁白抬杠的游戏,某种程度上,抬杠就是游戏机制,玩家可以不按照旁白的引导行动,或者先与或后与旁白的引导行动。这个游戏的做法某种程度上也是对叙事失调的解决,那就是:我把玩家的所有行为都考虑到并且都囊括到游戏的剧本当中,那不就不存在叙事失调了嘛,额,确实。比如玩家站在密码门前时,旁白会“偷偷”提示给玩家密码是多少,但如果玩家没等旁白说完话就直接输入密码打开门,旁白就会吐槽说你这个家伙甚至都不愿意给旁白一分钟时间把台词念完,好好你不愿意听我说话是吧那你直接走吧()在这游戏里,连玩家卡进BUG里都是游戏剧本所安排的一环。

【PC游戏】叙事失调与机制叙事-第5张

而史丹利寓言对我来说最大的启发性是,游戏所谓的叙事失调不一定非得“解决掉”才行,也可以把所谓的机制失调当成一种特性利用起来,把这种错位感变成游戏主题的一部分,如果能运用得当,将会施展出一些很神奇的效果。

大家知道加缪的一本书《局外人》,主角默尔索不愿意因外部世界的感情表达方式和道德框架而改变自身,他不觉得母亲死了必须哀悼而不能跟妹子滚床单,也不觉得在法庭上必须要装作可怜的样子博得别人同情,所以他的言行在周围其他人看来很荒诞。大家看这种荒诞,想不想游戏中反派杀到家门口了还有闲心去钓鱼的游戏玩家。

所以我就想着,把这种,游戏叙事与玩家行为不一致的错位感利用起来作为游戏本身内容的一部分,来传达某些合适的主题。如果由机制引导出的各种荒诞的玩家行为在游戏的反馈和叙事上都有照应的部分的话,我想效果还是不错的,会是一个很有潜力的方向。

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