【PC遊戲】博德之門3:敘事體驗拆解(續)


3樓貓 發佈時間:2023-12-12 10:43:21 作者:freedom Language

【PC遊戲】博德之門3:敘事體驗拆解(續)-第0張

技能設計

與JRPG那種技能只能用在戰鬥和解謎的設計不同,博德之門3的技能系統能支持玩家挖掘某些被隱藏在地圖中的秘密,也可以幫助玩家進行探索。所以技能系統本身也會在敘事層面上造成影響。

比如:你用【死者交談】這個技能跟屍體交談了,是否會得到一些事件的真相,從而用這些信息來說服其他人。就像推理小說你可以跟死者靈魂交談一樣,可以直接找到兇手,無需解謎。

根據我的遊玩體驗,從敘事角度來說,我將技能分為以下三種:

  • 攻擊性技能(跟敘事無關):如普通攻擊,火球術,冰刃術……這些技能只會讓NPC變成敵對狀態。不會有其他額外效果。
  • 地形探索性技能:飛行術,跳躍術,羽落術,開鎖術……這些技能能讓玩家繞過某些地形的限制,到達另一個地方。
  • 信息探尋性技能:死者交談,動物交談,偵測思想……這些技能能讓玩家知曉正常交流無法知道的信息。

對於任務設計來說,地形探索技能可以用來設計任務完成路線,如不可能到達的山洞,隱藏的小路。

對於敘事設計來說,信息探索性技能讓部分劇情只能用這個技能觸發,以此來增加趣味性。也能讓玩家在其他NPC、物體(如屍體)身上獲得額外的信息。

每添加一個技能都要思考以下所有情況:

  • 這個技能是否會對於地圖設計產生影響,比如有些通路可以用飛行術到達,是否允許?會怎麼樣?
  • 如果玩家對地圖NPC放這個技能是否允許?會怎麼樣?
  • 如果玩家對夥伴放這個技能是否允許?會怎麼樣?
  • 如果對地面放這個技能會是否允許?會怎麼樣?
  • 如果對屍體,道具釋放這個技能是否允許?會怎麼樣?
  • 如果對門,寶箱釋放這個技能是否允許?會怎麼樣?
  • 當然還有其他情況,暫且不列入說明……

支持敘事體驗的文案設計

博德之門3的文案設計其實跟其他宏大世界觀的遊戲從設計思路來說沒有太大區別.

所以這裡我就寫幾個我認為由遊戲體驗特點帶來的差異設計點。

世界觀設計

《博德之門3》整體遊戲的世界觀構建在dnd5版的主世界設定的“被遺忘的國度”,也就是大家熟悉的費倫大陸和託瑞爾星球。對於一個遊戲來說,這是一個較高的起點,因為已經有了一個龐大而完善的世界觀,項目組成員在研發初期就能有一個統一的想象。

在博德之門3遊戲中,任務設計需要網狀結構,對話設計需要不同選項,所以世界觀裡需要擁有以下特點才能夠支撐這種敘事體驗。因為編劇、設計師、美術都要從這個世界觀裡去找尋設計靈感。

比如要設計職業,那你的世界觀裡如果已經有吟遊詩人,德魯伊,戰士等職業描寫,設計師就有了設計的起點。

當然這可能會隨著設計推進而進行改動。

  • 世界觀要臻於完善,編年史中的大事件,不同種族/組織的理念,設定都要有清晰的描寫。
  • 世界觀中各種族的職業能力,生活習慣,社會結構,習俗文化,生理特徵等等。
  • 世界觀中的神與神,種族與種族,組織與組織之間都要有所聯繫和衝突。
  • 世界觀設定要用遊戲規則和遊戲內容去呈現出來,只有這樣,世界觀和遊戲體驗才能達成一致。

舉博德之門裡的例子:

不同地區的人會知曉不同常識,這點會在博德之門人對話中有體現。

【PC遊戲】博德之門3:敘事體驗拆解(續)-第1張

博德人的出身帶來的對話選項

精靈能在黑暗中視物,所以遊戲中黑暗視覺成為了精靈種族的固有能力,而卓爾精靈更是高級黑暗視覺,這是因為在世界觀中,卓爾精靈居住在幽暗地域,所以視覺得到了進化。

【PC遊戲】博德之門3:敘事體驗拆解(續)-第2張

當然也很難分辨精靈的黑暗視覺最開始是從玩法目的(種族差異性)出發,還是從世界觀中衍生出的種族設計。但最終模組製作者將兩者統一,讓精靈在世界觀和種族玩法特點中都跟其他種族擁有了差異。

還是很喜歡《神界原罪2》中的精靈啃食死屍獲得記憶的能力!對玩家體驗影響更大。

夥伴設計

在博德之門3的遊戲探索過程中,跟在你身邊的夥伴總會跟你插科打諢,遇到事情都會發表自己的意見。隊友會對於不同事件需要擁有不同看法和行為,相互間有衝突,需要能夠參與進玩家的劇情流程中,這樣才能讓劇情線產生變化以及造就隊友間的互動感。

為了做到這點,我認為需要滿足以下幾個條件:

  • 每個夥伴要歸屬於不同組織或者擁有不同種族身份。這些種族身份/組織身份優先選擇與主線關係較大的種族/組織。

設計目的:這是為了讓夥伴站在不同種族立場說話,也可以介紹不同種族的過往故事。玩家抉擇與夥伴傾向也會相互影響,玩家抉擇時,夥伴可能會拔刀相向,夥伴抉擇時,玩家應該也要猶豫是否要贊同,因為同意她的抉擇會帶來不同的結局。

  • 每個夥伴要擁有自己的劇情線,最好是跟主線有聯繫,最次也要在主線前進的道路上了卻心願。

設計目的:同上

  • 每個夥伴要有不同的世界觀念和性格,也可以挑選不同陣營(DND九陣營)構建。

設計目的:在玩家做善惡選擇的時候,夥伴要從不同的角度評判玩家的行為,且可以造就離隊劇情。同時有惡線夥伴和善線夥伴,那麼即使玩家不管成為怎麼樣的人,都至少有幾個夥伴會陪伴在他的身邊。明薩拉就是走惡線的夥伴。

  • 每個夥伴不能在劇情線中水火不容,要擁有一定的忍耐範圍,即使有少數互相不認可的夥伴,也不應該完全堵死團圓結局。

設計目的:不能讓夥伴衝突太激烈,否則就是天天鬧離隊了。

  • 夥伴要有不同性別。

設計目的:為了服務好感度劇情,服務不同性別玩家。

其他思考:種族的抉擇

而本次篇章中沒有矮人/半身人/侏儒的起源夥伴,因為矮人/半身人/侏儒這幾個陣營對主線影響不夠,當然也可能是覺得矮人/半身人/侏儒玩家選擇較少,據說神界原罪2的矮人同伴是玩家選擇最少的。

從成本考慮,去設計玩家更願意選擇的種族也是正常的。

我們來看博德之門3的六大起源夥伴以及後續三位普通夥伴是如何設計的:顯然這些夥伴設計是基本遵循上述規則的。

【PC遊戲】博德之門3:敘事體驗拆解(續)-第3張

夥伴設計概括

對立劇情設計(夥伴間的衝突)

——威爾奉命狩獵卡菈克。

——萊埃澤爾一直說要殺掉影心,在旅途中也總是爭吵。

……

劇本的支持

在博德之門3中,劇本變成了一個複雜而精細的活,不同於線性遊戲,該遊戲的劇本的關鍵在於在及格的質量下儘可能產出誇張的字數以及考慮到各種情況。

編劇需要在人物的不同傾向間反覆橫跳。

我們舉一個簡單的例子:

在巫師3中,雖然可以選擇劇情對話分支,但主角一直是傑洛特。從故事角度來說,玩家只是在扮演傑洛特,故事的走向只會有輕微的偏移,你可以成為厭惡家暴的傑洛特,也可以成為只看賞金的傑洛特,但這些小事不影響傑洛特這個人的獵魔人形象,而傑洛特永遠無法對希裡的遭遇坐視不管,也無法跟葉奈法,特莉絲拔刀相向。

但在博德之門3中的劇本,你得給玩家扮演自己的機會。

所以在劇本上,你要允許玩家成為【拯救世界的救世主】和【十惡不赦的屠殺者】,種族,出身也由你來定。那你就得思考對於完全不一樣的玩家,其他夥伴,非夥伴角色,陣營會如何看待他們?故事又會走向何方?

下面是一小段對話的示範:

這裡的劇本格式要符合各類系統需求,如對話系統。下面的方案基於博德之門3的世界觀,但與具體劇情無關,只是作為示範。

方案一:作為博德之門公民的提夫林主角剛幫助惡魔屠殺了德魯伊營地,一位外出進行巡邏的精靈見到了這一幕,同伴的屍體堆積如山,血液匯流成河。他認定你就是那個兇手,舉起法杖想要懲戒你。

巡邏的精靈:不!你這個蒙著提夫林皮的惡魔,你應該在九獄中受盡折磨。賭上橡樹之父的名義,我會讓你和你的夥伴的生命來償還這罪孽。

  • 你也應該死去,我不會讓任何人知道我的惡行。
  • 如果你聰明的話,就應該趕快逃走。你可以向世界歌頌我的偉大力量。
  • [欺騙]我也是剛到這裡,這一切都不關我的事。不過我將會和你一起追捕兇手。
  • [提夫林]沒有人善待我們,我們也不需要對誰有善心。
  • [博德之門]作為高貴的博德市民,我不會做這種可恥的行徑,你不能汙衊我。

方案二:作為博德之門公民的提夫林主角剛剛在惡魔手中拯救了德魯伊營地,外出巡邏的精靈前來感謝你,他心中有些羞愧,因為之前對你出言不遜,不願給你幫助。

巡邏的精靈:請原諒我,橡樹之父教導我們應當一視同仁,可我剛才因為你的膚色而大言不慚,你是整個營地的恩人,如果未來有一天你需要我,我願意奉獻我的生命。

  • 這個道歉遲了點。或許你應該給點賠禮。
  • 讓我們舉杯即可,慶祝打敗惡魔的壯舉。我的新朋友。
  • [提夫林]就如我之前說的,除了頭上這對角,我們跟魔鬼一分錢關係都沒有。
  • [博德之門]你真應該來博德之門來看看,在那裡你將會拋卻種族偏見。只會有上城區老爺和下城區平民。

而且你的未觸發對話選項可能還有……

  • [歷史]提夫林一直都被歧視,這是段難以忍受的苦難歷史。
  • [宗教]橡樹之父不喜歡惡魔,你的厭惡情有可原,它來源於你虔誠的信仰,甚至無法通過理智控制。
  • [自然]雖然我是個提夫林,可以跟你聊聊附近奇怪的地貌嗎?

其他文案支持

在這裡不做贅述,與一般遊戲一致。故事要有衝突,對話要符合角色性格等等。


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