技能设计
与JRPG那种技能只能用在战斗和解谜的设计不同,博德之门3的技能系统能支持玩家挖掘某些被隐藏在地图中的秘密,也可以帮助玩家进行探索。所以技能系统本身也会在叙事层面上造成影响。
比如:你用【死者交谈】这个技能跟尸体交谈了,是否会得到一些事件的真相,从而用这些信息来说服其他人。就像推理小说你可以跟死者灵魂交谈一样,可以直接找到凶手,无需解谜。
根据我的游玩体验,从叙事角度来说,我将技能分为以下三种:
- 攻击性技能(跟叙事无关):如普通攻击,火球术,冰刃术……这些技能只会让NPC变成敌对状态。不会有其他额外效果。
- 地形探索性技能:飞行术,跳跃术,羽落术,开锁术……这些技能能让玩家绕过某些地形的限制,到达另一个地方。
- 信息探寻性技能:死者交谈,动物交谈,侦测思想……这些技能能让玩家知晓正常交流无法知道的信息。
对于任务设计来说,地形探索技能可以用来设计任务完成路线,如不可能到达的山洞,隐藏的小路。
对于叙事设计来说,信息探索性技能让部分剧情只能用这个技能触发,以此来增加趣味性。也能让玩家在其他NPC、物体(如尸体)身上获得额外的信息。
每添加一个技能都要思考以下所有情况:
- 这个技能是否会对于地图设计产生影响,比如有些通路可以用飞行术到达,是否允许?会怎么样?
- 如果玩家对地图NPC放这个技能是否允许?会怎么样?
- 如果玩家对伙伴放这个技能是否允许?会怎么样?
- 如果对地面放这个技能会是否允许?会怎么样?
- 如果对尸体,道具释放这个技能是否允许?会怎么样?
- 如果对门,宝箱释放这个技能是否允许?会怎么样?
- 当然还有其他情况,暂且不列入说明……
支持叙事体验的文案设计
博德之门3的文案设计其实跟其他宏大世界观的游戏从设计思路来说没有太大区别.
所以这里我就写几个我认为由游戏体验特点带来的差异设计点。
世界观设计
《博德之门3》整体游戏的世界观构建在dnd5版的主世界设定的“被遗忘的国度”,也就是大家熟悉的费伦大陆和托瑞尔星球。对于一个游戏来说,这是一个较高的起点,因为已经有了一个庞大而完善的世界观,项目组成员在研发初期就能有一个统一的想象。
在博德之门3游戏中,任务设计需要网状结构,对话设计需要不同选项,所以世界观里需要拥有以下特点才能够支撑这种叙事体验。因为编剧、设计师、美术都要从这个世界观里去找寻设计灵感。
比如要设计职业,那你的世界观里如果已经有吟游诗人,德鲁伊,战士等职业描写,设计师就有了设计的起点。
当然这可能会随着设计推进而进行改动。
- 世界观要臻于完善,编年史中的大事件,不同种族/组织的理念,设定都要有清晰的描写。
- 世界观中各种族的职业能力,生活习惯,社会结构,习俗文化,生理特征等等。
- 世界观中的神与神,种族与种族,组织与组织之间都要有所联系和冲突。
- 世界观设定要用游戏规则和游戏内容去呈现出来,只有这样,世界观和游戏体验才能达成一致。
举博德之门里的例子:
不同地区的人会知晓不同常识,这点会在博德之门人对话中有体现。
博德人的出身带来的对话选项
精灵能在黑暗中视物,所以游戏中黑暗视觉成为了精灵种族的固有能力,而卓尔精灵更是高级黑暗视觉,这是因为在世界观中,卓尔精灵居住在幽暗地域,所以视觉得到了进化。
当然也很难分辨精灵的黑暗视觉最开始是从玩法目的(种族差异性)出发,还是从世界观中衍生出的种族设计。但最终模组制作者将两者统一,让精灵在世界观和种族玩法特点中都跟其他种族拥有了差异。
还是很喜欢《神界原罪2》中的精灵啃食死尸获得记忆的能力!对玩家体验影响更大。
伙伴设计
在博德之门3的游戏探索过程中,跟在你身边的伙伴总会跟你插科打诨,遇到事情都会发表自己的意见。队友会对于不同事件需要拥有不同看法和行为,相互间有冲突,需要能够参与进玩家的剧情流程中,这样才能让剧情线产生变化以及造就队友间的互动感。
为了做到这点,我认为需要满足以下几个条件:
- 每个伙伴要归属于不同组织或者拥有不同种族身份。这些种族身份/组织身份优先选择与主线关系较大的种族/组织。
设计目的:这是为了让伙伴站在不同种族立场说话,也可以介绍不同种族的过往故事。玩家抉择与伙伴倾向也会相互影响,玩家抉择时,伙伴可能会拔刀相向,伙伴抉择时,玩家应该也要犹豫是否要赞同,因为同意她的抉择会带来不同的结局。
- 每个伙伴要拥有自己的剧情线,最好是跟主线有联系,最次也要在主线前进的道路上了却心愿。
设计目的:同上
- 每个伙伴要有不同的世界观念和性格,也可以挑选不同阵营(DND九阵营)构建。
设计目的:在玩家做善恶选择的时候,伙伴要从不同的角度评判玩家的行为,且可以造就离队剧情。同时有恶线伙伴和善线伙伴,那么即使玩家不管成为怎么样的人,都至少有几个伙伴会陪伴在他的身边。明萨拉就是走恶线的伙伴。
- 每个伙伴不能在剧情线中水火不容,要拥有一定的忍耐范围,即使有少数互相不认可的伙伴,也不应该完全堵死团圆结局。
设计目的:不能让伙伴冲突太激烈,否则就是天天闹离队了。
- 伙伴要有不同性别。
设计目的:为了服务好感度剧情,服务不同性别玩家。
其他思考:种族的抉择
而本次篇章中没有矮人/半身人/侏儒的起源伙伴,因为矮人/半身人/侏儒这几个阵营对主线影响不够,当然也可能是觉得矮人/半身人/侏儒玩家选择较少,据说神界原罪2的矮人同伴是玩家选择最少的。
从成本考虑,去设计玩家更愿意选择的种族也是正常的。
我们来看博德之门3的六大起源伙伴以及后续三位普通伙伴是如何设计的:显然这些伙伴设计是基本遵循上述规则的。
伙伴设计概括
对立剧情设计(伙伴间的冲突)
——威尔奉命狩猎卡菈克。
——莱埃泽尔一直说要杀掉影心,在旅途中也总是争吵。
……
剧本的支持
在博德之门3中,剧本变成了一个复杂而精细的活,不同于线性游戏,该游戏的剧本的关键在于在及格的质量下尽可能产出夸张的字数以及考虑到各种情况。
编剧需要在人物的不同倾向间反复横跳。
我们举一个简单的例子:
在巫师3中,虽然可以选择剧情对话分支,但主角一直是杰洛特。从故事角度来说,玩家只是在扮演杰洛特,故事的走向只会有轻微的偏移,你可以成为厌恶家暴的杰洛特,也可以成为只看赏金的杰洛特,但这些小事不影响杰洛特这个人的猎魔人形象,而杰洛特永远无法对希里的遭遇坐视不管,也无法跟叶奈法,特莉丝拔刀相向。
但在博德之门3中的剧本,你得给玩家扮演自己的机会。
所以在剧本上,你要允许玩家成为【拯救世界的救世主】和【十恶不赦的屠杀者】,种族,出身也由你来定。那你就得思考对于完全不一样的玩家,其他伙伴,非伙伴角色,阵营会如何看待他们?故事又会走向何方?
下面是一小段对话的示范:
这里的剧本格式要符合各类系统需求,如对话系统。下面的方案基于博德之门3的世界观,但与具体剧情无关,只是作为示范。
方案一:作为博德之门公民的提夫林主角刚帮助恶魔屠杀了德鲁伊营地,一位外出进行巡逻的精灵见到了这一幕,同伴的尸体堆积如山,血液汇流成河。他认定你就是那个凶手,举起法杖想要惩戒你。
巡逻的精灵:不!你这个蒙着提夫林皮的恶魔,你应该在九狱中受尽折磨。赌上橡树之父的名义,我会让你和你的伙伴的生命来偿还这罪孽。
- 你也应该死去,我不会让任何人知道我的恶行。
- 如果你聪明的话,就应该赶快逃走。你可以向世界歌颂我的伟大力量。
- [欺骗]我也是刚到这里,这一切都不关我的事。不过我将会和你一起追捕凶手。
- [提夫林]没有人善待我们,我们也不需要对谁有善心。
- [博德之门]作为高贵的博德市民,我不会做这种可耻的行径,你不能污蔑我。
方案二:作为博德之门公民的提夫林主角刚刚在恶魔手中拯救了德鲁伊营地,外出巡逻的精灵前来感谢你,他心中有些羞愧,因为之前对你出言不逊,不愿给你帮助。
巡逻的精灵:请原谅我,橡树之父教导我们应当一视同仁,可我刚才因为你的肤色而大言不惭,你是整个营地的恩人,如果未来有一天你需要我,我愿意奉献我的生命。
- 这个道歉迟了点。或许你应该给点赔礼。
- 让我们举杯即可,庆祝打败恶魔的壮举。我的新朋友。
- [提夫林]就如我之前说的,除了头上这对角,我们跟魔鬼一分钱关系都没有。
- [博德之门]你真应该来博德之门来看看,在那里你将会抛却种族偏见。只会有上城区老爷和下城区平民。
而且你的未触发对话选项可能还有……
- [历史]提夫林一直都被歧视,这是段难以忍受的苦难历史。
- [宗教]橡树之父不喜欢恶魔,你的厌恶情有可原,它来源于你虔诚的信仰,甚至无法通过理智控制。
- [自然]虽然我是个提夫林,可以跟你聊聊附近奇怪的地貌吗?
其他文案支持
在这里不做赘述,与一般游戏一致。故事要有冲突,对话要符合角色性格等等。