《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品


3樓貓 發佈時間:2023-10-03 20:25:19 作者:行之老鐵 Language

趁放假打完遊戲,月餅都沒吃,立刻就來寫了,全文快 5000 ,覺太長可自行跳至感興趣章節:

  1. 父慈子孝的劇情部分
  2. 遊戲的優點和其創新
  3. 最具爭議的戰鬥系統
  4. 匹諾曹是匹諾曹,不是魂

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第0張

一、父慈子孝,呂布奉先

望天下老父親引以為戒、好自為之

孩子長大了,不聽話就是必然,莫要妄想他按照你的意思去行事,這是不可能的事。

很難想象在人偶匹諾曹在經歷刀山火海、九死一生以後,一遍又一遍救援,被一句又一句佔便宜叫爹的傢伙,竟然要殺自己?

有自我意識的人偶肯定不從啊,誰能想到這老傢伙為父不人,竟然主動搶。

哎,親手就是比不過親生,不過話又說回來,遊戲劇情中匹諾曹從誕生就是吉佩託為了復活自己的兒子卡羅,最後匹諾曹獻出自己的心臟完成使命也不是不能接受,畢竟過去以身封印輻光,以命傳火的選擇也沒少做。

可問題是兒子活了之後,竟然殘忍殺害了酒店裡的僅存的人,那些曾經幫助過自己的人。

意難平,有意識的木偶也許不一定是人,但吉佩託父子倆肯定不是人。

正因如此,“呂布”行為合情合理,毫無心理負擔。

匹諾曹的故事告訴我們,一個有自我意識的存在,不可能完全按照另一個人的安排去行事,哪怕另一個人是老父親。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第1張

二、遊戲的優點與創新

劇情回顧完畢,下面是好的部分。

優化:遊戲是好遊戲,首先就好在優化,第一次覺得xsx玩遊戲,原來首發真的可以很流暢,原來次世代30幀,巨量黑屏加載並不是不得不為。

總之近幾年的首發遊戲中,匹諾曹屬於格格不入的那一類,也不知道別的廠商太拉,還是匹諾曹太好,別人都發行後優化,你優化好發售這就是錯,也不知道有沒有動誰得蛋糕。

美術與音樂:另一個好體現在美術與音樂,CD好聽 feel頂中頂,個人太喜歡這種維多利亞蒸汽朋克的畫風,當年生化奇兵無限的戰鬥一點都不喜歡,可因為畫風愣是玩了一遍又一遍,在我這裡,加大分。

地圖:篝火不多,但卻並不會覺得很遠,整體感覺還行,為什麼?

這就體現在地圖設計上,可以說地圖的精妙設計從來都是魂遊的重中之重,那種絕處逢生,柳暗花明又一村的感覺美妙絕倫,魂系的殺手鐧。

而相較於其他類魂遊戲,匹諾曹在這方面顯然做得更好,雖略顯刻意,讓人一眼就能看出來捷徑,但首部作品,能做到這種程度,顯然是用心了,不是真愛粉根本做不到。

比如仁王1,2,包括今年的臥龍,單從地圖這個設計緯度,只能說一言難盡。

事實上,只需要加上一點奇觀,整體的視覺衝擊就會強很多,這個在老賊的遊戲中多有體現,無論是王城的龍,還是地底的巨人屍體皆如此,看到就會被震撼,橫向對比之下,匹諾曹遊戲中就缺少這樣讓人記憶猶新的奇觀。

以上的美術,音樂,地圖,優化是幾乎公認的好,也是初次遊玩本遊戲就能感受到的誠意,對此10分制的話,我能給到8.5-9分。

真的非常優秀。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第2張

除此之外還有一些能明顯感受到用心的地方,正是這種細節凸顯出了製作組是真的懂魂,不僅僅是很多人說的無腦縫合。

痛罵老賊,理解老賊,成為老賊,超越老賊

很顯然製作組已經在第三邁向第四的階段,至少比大多數雲玩家都更懂魂,勝沒勝於藍我不知道,但加入了自己理解是毫無疑問的事。

  • 1 死亡負擔(自我素)放在 BOSS 房外,就問你貼不貼心?
  • 2 最後一瓶續杯,就問你絕處逢生爽不爽?某種程度而言,這不就是地圖柳暗花明又一村的另一種延續嘛?
  • 3 類似王國之淚餘料建造那樣的兵器組合,說實話挺好,這樣讓本作種類不多的武器有了更多的擴展性與可選擇性,只要沾上一點就有用武之地,否則像魂遊中的垃圾武器,那可是真的無人問津。

以上這些,都是“超越”老賊的第四階段,超沒超過見仁見智,但至少能看出來用心了,有自己的理解。

下面是有爭議的部分

起初開始玩,第一好感就是線性,說實話有點受夠開放世界了,是個遊戲就開放世界,頭皮發麻。

我認為這遊戲好就好在線性一本道,你可以說是第一部作品簡陋,我承認,但對我而言卻也少了很多負擔,沒必要既要研究裝備加點,還得研究劇情走向,同時還的背板殺boss, 有時候就需要只給我一條路,見到的人全殺了就行了。

君不見魂 1 起手茫然進墓地,檔廢了的窘境,你可以說這是不自由,但對某些人,從某種程度來說,又何嘗不是加分項呢?

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第3張

5 任務圖標與碎片化,我覺得這個圖標提醒很好,就因為這個圖標,我相信這遊戲支線完成率大大提高,既不是強引導,也不用玩家非得解包和找攻略,算是一種挺好的折中。

相較於魂遊,誰敢說有些任務不看攻略能找到?

碎片化敘事我很喜歡,這種大量留白的表達方式給了玩家自由發揮的空間,這真的很好,甚至是一種高明的敘事手法。

可是,可是,碎片化不等於謎語人啊。

你看,這麼說人話不也挺好?

魂遊的人均謎語人我真的夠夠的,每一個字你都認識,可丫連成句子,npc的親媽恐怕也不知道。

完全可以把謎語專門交給說謎語的人嘛,比如猜謎大王,這樣喜歡謎語的玩家也能心有所屬,雙贏。

碎片化好,謎語人不好。

能看出來,目前的狀況同樣是折中的選擇,是否為勝出於藍,見仁見智。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第4張


三、備受爭議的戰鬥系統

最後,也是最具爭議的難度與戰鬥系統。

其實從這個緯度來說,更能顯示出Fs社的強大,遊戲製作具體我不懂,但這遊玩卻很明顯,被怪物貼臉時,諸位有沒有被牆角殺屈死過?

怪物貼臉,或者使用短武器時,根本看不清動作,諸位可還記得魂 3 的人膿,包括二階段古達,鎖定時候滿屏幕都是黑乎乎的一片,啥都看不清。

而後來的作品,無論只狼還是法環都好很多,即便鑽怨鬼襠下,或者糞怪艾斯提身下,動作都相當明顯。

還不提具體的BOSS精英的技能設計與傷害判定,單就上面就這一點,顯然製作組還處於進步階段,就好比「狂野之心」之於「魔物獵人」,怪物做的大,但是細節差,多半差評自有其原因。

玩是能玩,但確實有很大進步空間,你若非說現在的狀態已經很好,那咱倆無話可說,辯就是你對。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第5張

大家都吐槽的血多刮痧,資源扣扣索索,怪物人均瘋狗,抽幀神經刀,自身小兒麻痺等我就不說了,這是客觀存在的事,補丁修復就是很好的證明。

對此,很多玩家說這是向市場妥協,我覺得並不是,原因在於什麼事都有個合理範圍,那一小撮牛逼玩家的感受,並不代表玩家的整體體驗。

啥意思?

遊戲,即便不是為了讓玩家爽,但也絕不是為了難而難,很多地方這遊戲就是刻意,為了難而難,從數值經驗,技能拆分到資源獲取,處處體現著這種感覺。大有一種我知道你要什麼,也知道怎麼能讓你爽,可我就是不給你,我不要你覺得,我要我覺得的感覺。

多少人就因為這不合理的體驗,以及這種為了難而難退坑呢?

全迎合玩家固然不對,可為難玩家就對嗎,這時候高手你別說話,你再愛這個遊戲,可普通玩家的口碑崩了,製作組就賺不到錢,沒有錢也就沒有後續。

這麼選擇對所有人都不好,除了製作組自己我要我覺得的莫名自信以及部分高玩莫名其妙的優越感。

因為這些事,他本可以做的相當好,比如3周目完全體的7級p器官,以及 2 周目開始能看看見 BOSS 的蝌蚪文,這都是用心的地方,可有幾個人能玩到那時候?

未來是美好的,可剛走第一步就死了。

魂開始就給你100%物防盾,影響受苦了嗎?這遊戲開始就給連續閃避,倒地保護能影響什麼?不是不能拆性能,只是沒必要為了拆而拆。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第6張

難度數值策劃合理嗎?不合理。

人物孱弱嗎?孱弱。

好玩嗎?好玩。好玩?

難道魂是這麼做的嗎?

魂當然不是這麼做的,好玩,因為他是匹諾曹,而不是魂。

以下是我的個人偏見,有異議就是你對,不用辨。

關於這遊戲的戰鬥,最大感覺就是:“製作組鼓勵玩家用多種方式進行戰鬥”,這點非常非常核心。

魂遊中,基本可以分為以下幾種打法:

1 見招拆招,BOSS出招靠反應和習慣應對,這也是所有玩家一開始的狀態。

包括魂系的2人轉ass(走位),翻滾,彈反,側閃,防禦,這些要素出現在老賊以往的所有作品中,並不同作品有不同側重。

比如魂系主要翻滾,走位,防禦,偶爾彈反,只狼彈刀,墊步(側閃),以及血緣的槍反,側閃,老頭環新的防禦反擊等。

2 高手定番包括控制打法,數值解。

數值解就是猴戲上滿,比如法環一堆buff,魂雙紅淚,BOSS你強任你強,但我的意大利炮從不講道理。

這是一種暴力的美,高手能打出定番操作,可以去搜搜那種滿級某武器通關的視頻,突出一個勢大力沉。

而控制打法,則包括但不限於部位破壞,削韌處決,以及引誘出招打法,也就是我們常說的復讀機。

血緣和魂3中部分 BOSS 就可以通過反覆擊打破壞某個位置,從而實現連續壓制控制的定番效果。

另一種控制打法則是引誘出招,典型的就是隻狼蝴蝶,一心這類,見招拆招並不好打,卻能通過引誘出招使其變成復讀機。

可惜這麼好的兩套機制在老頭環中沒有,這也是很多高玩說其偷工減料的根本原因。

沒有細節就只剩數值解。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第7張

四、匹諾曹不是魂,像≠是

我也是意識到匹諾曹不是魂,戰鬥的體驗才真正上去,這才是兩者的真正區別,而製作組偏偏沒說。


還記著開頭那句嗎?本作,鼓勵你使用多種方式戰鬥。

在魂中,你可以僅靠一種應對方式通關,翻滾,彈刀,走位側閃等。

起初我也是這種思路,然後就舉步維艱,越打越覺得人物性能差,製作組純 dinner,不僅僅我,那些罵的,退坑的玩家大多如此。

事實上玩進去的人,恰恰都是體會到多種方式。

P中只翻滾不行的,只防御更不行,想完美彈更是苛刻,純走位也不給機會,boss巨大的血量連數值解的機會都不給你。

因為,他就是想要你戰鬥中參雜著用,因此就不可能給你太強的性能。

你品,你細品,翻滾太強,你就只翻,完美彈反容易你就無限化解,防禦無限強你就主打防禦反擊,絕不多走一步。

這個思路,恰恰就是魂系列的歷來慣性,防禦翻滾是魂,彈刀是臥龍,只狼,側閃虛血反擊是血緣。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第8張

可,可,這是匹諾曹啊。

他要的就是你多樣化,明顯勢大力沉就跑,完美彈返還砸你那麼遠不就是例子?

該跑就跑,精力消耗那麼低,該防禦就防禦,怕你防不住還來個虛血鼓勵你打回去,彈只彈必要的紅光攻擊。

以上種種都在反覆說明一件事,生怕你只用一種方式去應對所有情況,你若這麼做,就會讓你坐牢,就會讓你很難受,比如女武神的 13+9連,正常防幾條命都不夠死的,而完美彈不但學習成本高,且收益低。

所以,開始性能給你弱弱的,生怕你魂系列的習慣改不過來,說實話,這也是我玩了十幾個小時後才明白的事,之後一句暢通,幾乎沒受過罪。

為了增強控制打法,雖然沒有部位破壞但卻有白條與韌性兩套控制系統,為什麼非要加重擊才能打破,就是怕你不多樣,就是怕你只用輕攻擊。

這個可一點都不誇張,魂3,我第一次玩可不就是闊劍純平A通關。

這不是魂,這是匹諾曹,他不鼓勵單一應對方式,鼓勵多樣性,鉛球后面才出,第五章才能買就是基於,如果太早拿到,很容易繼續忽視重擊的重要性,同樣是增加多樣性。

說句不知道該不該講的話,我覺得白條某種程度上就差寫上,“快使用重攻擊哼哼哈嘿,習武之人切記,你有重攻擊。”

這一切只因為,這裡是匹諾曹,不是魂。

以上,就是我對匹諾曹被人一直病垢的戰鬥系統的膚淺理解,到底好不好,這個見仁見智,但有一點可以確認,製作組真的下了功夫,也有自己的態度。

就憑而這份態度,稱一聲好作品絲毫不誇張,有問題,但瑕不掩瑜,綜合來看,當得起 8-9分的評價。

個人寫文章不喜歡拉踩,好與壞都是主觀感受,沒必要通過拉踩來背書,我喜歡老賊的正統魂遊,但這並不意味別的類魂遊戲就沒有可取之處,魂遊發展到今天早已不屬於某一個人,某一些玩家,屬於任何一個願意嘗試的玩家。

我們銘記河流的締造者,同時也尊重河道的拓寬者,匹諾曹以及其他一些作品,無疑都是優秀的拓寬者,值得被客觀看待,也應該被看見,好就是好,不好就是不好,咱拿到明面上來說。

綜合評價八個字:值得一玩,未來可期。

《匹諾曹的謊言》它不是魂,但不影響它是好作品-第9張

Ps:想體驗完全版需要 3 周目,顯然,很肝。

盒子的手機編輯器,我只能說盡力了,全文快4000字,而能看到這裡的你,無疑是真正的英雄,謝謝❤️

  #pc遊戲#      #雙節日記#  #單機遊戲# 


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com