《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品


3楼猫 发布时间:2023-10-03 20:25:19 作者:行之老铁 Language

趁放假打完游戏,月饼都没吃,立刻就来写了,全文快 5000 ,觉太长可自行跳至感兴趣章节:

  1. 父慈子孝的剧情部分
  2. 游戏的优点和其创新
  3. 最具争议的战斗系统
  4. 匹诺曹是匹诺曹,不是魂

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第0张

一、父慈子孝,吕布奉先

望天下老父亲引以为戒、好自为之

孩子长大了,不听话就是必然,莫要妄想他按照你的意思去行事,这是不可能的事。

很难想象在人偶匹诺曹在经历刀山火海、九死一生以后,一遍又一遍救援,被一句又一句占便宜叫爹的家伙,竟然要杀自己?

有自我意识的人偶肯定不从啊,谁能想到这老家伙为父不人,竟然主动抢。

哎,亲手就是比不过亲生,不过话又说回来,游戏剧情中匹诺曹从诞生就是吉佩托为了复活自己的儿子卡罗,最后匹诺曹献出自己的心脏完成使命也不是不能接受,毕竟过去以身封印辐光,以命传火的选择也没少做。

可问题是儿子活了之后,竟然残忍杀害了酒店里的仅存的人,那些曾经帮助过自己的人。

意难平,有意识的木偶也许不一定是人,但吉佩托父子俩肯定不是人。

正因如此,“吕布”行为合情合理,毫无心理负担。

匹诺曹的故事告诉我们,一个有自我意识的存在,不可能完全按照另一个人的安排去行事,哪怕另一个人是老父亲。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第1张

二、游戏的优点与创新

剧情回顾完毕,下面是好的部分。

优化:游戏是好游戏,首先就好在优化,第一次觉得xsx玩游戏,原来首发真的可以很流畅,原来次世代30帧,巨量黑屏加载并不是不得不为。

总之近几年的首发游戏中,匹诺曹属于格格不入的那一类,也不知道别的厂商太拉,还是匹诺曹太好,别人都发行后优化,你优化好发售这就是错,也不知道有没有动谁得蛋糕。

美术与音乐:另一个好体现在美术与音乐,CD好听 feel顶中顶,个人太喜欢这种维多利亚蒸汽朋克的画风,当年生化奇兵无限的战斗一点都不喜欢,可因为画风愣是玩了一遍又一遍,在我这里,加大分。

地图:篝火不多,但却并不会觉得很远,整体感觉还行,为什么?

这就体现在地图设计上,可以说地图的精妙设计从来都是魂游的重中之重,那种绝处逢生,柳暗花明又一村的感觉美妙绝伦,魂系的杀手锏。

而相较于其他类魂游戏,匹诺曹在这方面显然做得更好,虽略显刻意,让人一眼就能看出来捷径,但首部作品,能做到这种程度,显然是用心了,不是真爱粉根本做不到。

比如仁王1,2,包括今年的卧龙,单从地图这个设计纬度,只能说一言难尽。

事实上,只需要加上一点奇观,整体的视觉冲击就会强很多,这个在老贼的游戏中多有体现,无论是王城的龙,还是地底的巨人尸体皆如此,看到就会被震撼,横向对比之下,匹诺曹游戏中就缺少这样让人记忆犹新的奇观。

以上的美术,音乐,地图,优化是几乎公认的好,也是初次游玩本游戏就能感受到的诚意,对此10分制的话,我能给到8.5-9分。

真的非常优秀。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第2张

除此之外还有一些能明显感受到用心的地方,正是这种细节凸显出了制作组是真的懂魂,不仅仅是很多人说的无脑缝合。

痛骂老贼,理解老贼,成为老贼,超越老贼

很显然制作组已经在第三迈向第四的阶段,至少比大多数云玩家都更懂魂,胜没胜于蓝我不知道,但加入了自己理解是毫无疑问的事。

  • 1 死亡负担(自我素)放在 BOSS 房外,就问你贴不贴心?
  • 2 最后一瓶续杯,就问你绝处逢生爽不爽?某种程度而言,这不就是地图柳暗花明又一村的另一种延续嘛?
  • 3 类似王国之泪余料建造那样的兵器组合,说实话挺好,这样让本作种类不多的武器有了更多的扩展性与可选择性,只要沾上一点就有用武之地,否则像魂游中的垃圾武器,那可是真的无人问津。

以上这些,都是“超越”老贼的第四阶段,超没超过见仁见智,但至少能看出来用心了,有自己的理解。

下面是有争议的部分

起初开始玩,第一好感就是线性,说实话有点受够开放世界了,是个游戏就开放世界,头皮发麻。

我认为这游戏好就好在线性一本道,你可以说是第一部作品简陋,我承认,但对我而言却也少了很多负担,没必要既要研究装备加点,还得研究剧情走向,同时还的背板杀boss, 有时候就需要只给我一条路,见到的人全杀了就行了。

君不见魂 1 起手茫然进墓地,档废了的窘境,你可以说这是不自由,但对某些人,从某种程度来说,又何尝不是加分项呢?

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第3张

5 任务图标与碎片化,我觉得这个图标提醒很好,就因为这个图标,我相信这游戏支线完成率大大提高,既不是强引导,也不用玩家非得解包和找攻略,算是一种挺好的折中。

相较于魂游,谁敢说有些任务不看攻略能找到?

碎片化叙事我很喜欢,这种大量留白的表达方式给了玩家自由发挥的空间,这真的很好,甚至是一种高明的叙事手法。

可是,可是,碎片化不等于谜语人啊。

你看,这么说人话不也挺好?

魂游的人均谜语人我真的够够的,每一个字你都认识,可丫连成句子,npc的亲妈恐怕也不知道。

完全可以把谜语专门交给说谜语的人嘛,比如猜谜大王,这样喜欢谜语的玩家也能心有所属,双赢。

碎片化好,谜语人不好。

能看出来,目前的状况同样是折中的选择,是否为胜出于蓝,见仁见智。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第4张


三、备受争议的战斗系统

最后,也是最具争议的难度与战斗系统。

其实从这个纬度来说,更能显示出Fs社的强大,游戏制作具体我不懂,但这游玩却很明显,被怪物贴脸时,诸位有没有被墙角杀屈死过?

怪物贴脸,或者使用短武器时,根本看不清动作,诸位可还记得魂 3 的人脓,包括二阶段古达,锁定时候满屏幕都是黑乎乎的一片,啥都看不清。

而后来的作品,无论只狼还是法环都好很多,即便钻怨鬼裆下,或者粪怪艾斯提身下,动作都相当明显。

还不提具体的BOSS精英的技能设计与伤害判定,单就上面就这一点,显然制作组还处于进步阶段,就好比「狂野之心」之于「怪物猎人」,怪物做的大,但是细节差,多半差评自有其原因。

玩是能玩,但确实有很大进步空间,你若非说现在的状态已经很好,那咱俩无话可说,辩就是你对。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第5张

大家都吐槽的血多刮痧,资源扣扣索索,怪物人均疯狗,抽帧神经刀,自身小儿麻痹等我就不说了,这是客观存在的事,补丁修复就是很好的证明。

对此,很多玩家说这是向市场妥协,我觉得并不是,原因在于什么事都有个合理范围,那一小撮牛逼玩家的感受,并不代表玩家的整体体验。

啥意思?

游戏,即便不是为了让玩家爽,但也绝不是为了难而难,很多地方这游戏就是刻意,为了难而难,从数值经验,技能拆分到资源获取,处处体现着这种感觉。大有一种我知道你要什么,也知道怎么能让你爽,可我就是不给你,我不要你觉得,我要我觉得的感觉。

多少人就因为这不合理的体验,以及这种为了难而难退坑呢?

全迎合玩家固然不对,可为难玩家就对吗,这时候高手你别说话,你再爱这个游戏,可普通玩家的口碑崩了,制作组就赚不到钱,没有钱也就没有后续。

这么选择对所有人都不好,除了制作组自己我要我觉得的莫名自信以及部分高玩莫名其妙的优越感。

因为这些事,他本可以做的相当好,比如3周目完全体的7级p器官,以及 2 周目开始能看看见 BOSS 的蝌蚪文,这都是用心的地方,可有几个人能玩到那时候?

未来是美好的,可刚走第一步就死了。

魂开始就给你100%物防盾,影响受苦了吗?这游戏开始就给连续闪避,倒地保护能影响什么?不是不能拆性能,只是没必要为了拆而拆。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第6张

难度数值策划合理吗?不合理。

人物孱弱吗?孱弱。

好玩吗?好玩。好玩?

难道魂是这么做的吗?

魂当然不是这么做的,好玩,因为他是匹诺曹,而不是魂。

以下是我的个人偏见,有异议就是你对,不用辨。

关于这游戏的战斗,最大感觉就是:“制作组鼓励玩家用多种方式进行战斗”,这点非常非常核心。

魂游中,基本可以分为以下几种打法:

1 见招拆招,BOSS出招靠反应和习惯应对,这也是所有玩家一开始的状态。

包括魂系的2人转ass(走位),翻滚,弹反,侧闪,防御,这些要素出现在老贼以往的所有作品中,并不同作品有不同侧重。

比如魂系主要翻滚,走位,防御,偶尔弹反,只狼弹刀,垫步(侧闪),以及血缘的枪反,侧闪,老头环新的防御反击等。

2 高手定番包括控制打法,数值解。

数值解就是猴戏上满,比如法环一堆buff,魂双红泪,BOSS你强任你强,但我的意大利炮从不讲道理。

这是一种暴力的美,高手能打出定番操作,可以去搜搜那种满级某武器通关的视频,突出一个势大力沉。

而控制打法,则包括但不限于部位破坏,削韧处决,以及引诱出招打法,也就是我们常说的复读机。

血缘和魂3中部分 BOSS 就可以通过反复击打破坏某个位置,从而实现连续压制控制的定番效果。

另一种控制打法则是引诱出招,典型的就是只狼蝴蝶,一心这类,见招拆招并不好打,却能通过引诱出招使其变成复读机。

可惜这么好的两套机制在老头环中没有,这也是很多高玩说其偷工减料的根本原因。

没有细节就只剩数值解。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第7张

四、匹诺曹不是魂,像≠是

我也是意识到匹诺曹不是魂,战斗的体验才真正上去,这才是两者的真正区别,而制作组偏偏没说。


还记着开头那句吗?本作,鼓励你使用多种方式战斗。

在魂中,你可以仅靠一种应对方式通关,翻滚,弹刀,走位侧闪等。

起初我也是这种思路,然后就举步维艰,越打越觉得人物性能差,制作组纯 dinner,不仅仅我,那些骂的,退坑的玩家大多如此。

事实上玩进去的人,恰恰都是体会到多种方式。

P中只翻滚不行的,只防御更不行,想完美弹更是苛刻,纯走位也不给机会,boss巨大的血量连数值解的机会都不给你。

因为,他就是想要你战斗中参杂着用,因此就不可能给你太强的性能。

你品,你细品,翻滚太强,你就只翻,完美弹反容易你就无限化解,防御无限强你就主打防御反击,绝不多走一步。

这个思路,恰恰就是魂系列的历来惯性,防御翻滚是魂,弹刀是卧龙,只狼,侧闪虚血反击是血缘。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第8张

可,可,这是匹诺曹啊。

他要的就是你多样化,明显势大力沉就跑,完美弹返还砸你那么远不就是例子?

该跑就跑,精力消耗那么低,该防御就防御,怕你防不住还来个虚血鼓励你打回去,弹只弹必要的红光攻击。

以上种种都在反复说明一件事,生怕你只用一种方式去应对所有情况,你若这么做,就会让你坐牢,就会让你很难受,比如女武神的 13+9连,正常防几条命都不够死的,而完美弹不但学习成本高,且收益低。

所以,开始性能给你弱弱的,生怕你魂系列的习惯改不过来,说实话,这也是我玩了十几个小时后才明白的事,之后一句畅通,几乎没受过罪。

为了增强控制打法,虽然没有部位破坏但却有白条与韧性两套控制系统,为什么非要加重击才能打破,就是怕你不多样,就是怕你只用轻攻击。

这个可一点都不夸张,魂3,我第一次玩可不就是阔剑纯平A通关。

这不是魂,这是匹诺曹,他不鼓励单一应对方式,鼓励多样性,铅球后面才出,第五章才能买就是基于,如果太早拿到,很容易继续忽视重击的重要性,同样是增加多样性。

说句不知道该不该讲的话,我觉得白条某种程度上就差写上,“快使用重攻击哼哼哈嘿,习武之人切记,你有重攻击。”

这一切只因为,这里是匹诺曹,不是魂。

以上,就是我对匹诺曹被人一直病垢的战斗系统的肤浅理解,到底好不好,这个见仁见智,但有一点可以确认,制作组真的下了功夫,也有自己的态度。

就凭而这份态度,称一声好作品丝毫不夸张,有问题,但瑕不掩瑜,综合来看,当得起 8-9分的评价。

个人写文章不喜欢拉踩,好与坏都是主观感受,没必要通过拉踩来背书,我喜欢老贼的正统魂游,但这并不意味别的类魂游戏就没有可取之处,魂游发展到今天早已不属于某一个人,某一些玩家,属于任何一个愿意尝试的玩家。

我们铭记河流的缔造者,同时也尊重河道的拓宽者,匹诺曹以及其他一些作品,无疑都是优秀的拓宽者,值得被客观看待,也应该被看见,好就是好,不好就是不好,咱拿到明面上来说。

综合评价八个字:值得一玩,未来可期。

《匹诺曹的谎言》它不是魂,但不影响它是好作品-第9张

Ps:想体验完全版需要 3 周目,显然,很肝。

盒子的手机编辑器,我只能说尽力了,全文快4000字,而能看到这里的你,无疑是真正的英雄,谢谢❤️

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