太平洋時間8月22日上午10點~12點,來自Respawn的開發團隊們在海外社區reddit進行了一場問答會。
在問答會的準備期間,玩家們可以通過留言的方式詢問關於亡靈重做的設計、背景故事以及幕後製作等問題,隨後由與會開發者統一回復。
這次的問答內容相對前幾次,有不少乾貨內容,包括設計思路和定位方面的分享。
與會開發者:
- Jaclyn:編劇
- Devan:首席遊戲設計師
- Evan:遊戲設計師
Q:會改亡靈Q的冷卻時間嗎?比如改成類似探路者的Q那樣,按距離計算CD
A:不排除這種可能,但目前亡靈的戰術技能已經可以在終極技能期間更頻繁地回收利用,我們將首先監控當前的回報成功情況。
考慮到位移技能的強度,我們對它提供給玩家的選擇很滿意——以蓄力為代價獲得更遠距離的位移,或者快速、短距離的轉移。
不同的戰鬥場景讓二者均有用武之地,我們將持續監控,並在適當時進行調整。
Q:你們有沒有考慮過根據亡靈的hitbox(有效受擊體積),賦予他*強化*被動?
A:我們討論過*強化*這個點子,但我們現在對這個被動技能的態度非常保守。
如果一個傳奇的核心技能是極具侵略性的位移技能,那麼在沒有傷害減免的情況下,大hitbox更為合理。
這一點與侵蝕、直布羅陀和紐卡斯爾不同,很難證明新亡靈和探路者在擁有位移技能的前提下還要減免傷害是合理之舉。
Q:你們會考慮為亡靈的戰術技能增加額外的機制嗎,比如可以取消進行到一半的跳躍。
A:目前亡靈的Q感覺足夠強,在跳躍過程中增加一定的可預測性可以幫助敵人對他進行反制,目前沒有打算為亡靈添加取消中途跳躍的功能。
Q:你們是如何考量亡靈的大招護盾值將其設置在75的?有預期數據表明75這個數字需要改動或表現良好嗎?
A:我們覺得75這個數字既可以提供良好的防護效果,又不會讓人覺得牢不可破,尤其是考慮到開啟大招會為亡靈提供更大的hitbox(有效受擊體積)。
目前為止,我們監測到大招讓亡靈在1v1時足夠佔據上風,但一旦面對協調有序的雙人甚至完整的三人小隊時,亡靈無法依靠大招拯救自己的處境。
儘管如此,我們會繼續監控,改動技能,確保玩家們逐漸熟悉這些技能後,亡靈不會變得過於強橫。
Q:為什麼要設計亡靈在使用Q後的落地前,無法掏出武器?
A:對於需要對抗亡靈的一方來說,在沒有提防的情況下突然看到敵人一邊飛撲而來一邊傾瀉子彈,絕對不是什麼好事。
亡靈位移的自由度很高,所以我們認為應該在飛行途中給予一些限制,以便於敵人有時間看到或聽到來襲的敵人,並作出反應。
我們希望亡靈成為一個降低差距的角色,去參加每一場有把握獲勝的戰鬥,而不是一個悄無聲息的刺客。
Q:在重做亡靈的過程中,有考慮過保留沉默機制嗎?如果沒有,那這是希爾添加沉默的原因嗎?
A:有考慮過,在早期迭代中,暗影突襲在著陸時會爆發出一圈AOE沉默效果。
不幸的是,這極大地鼓勵了玩家直接跳到敵人身上——這不是一個好主意,而且會導致玩家被擊殺。
在玩家看來,如果自己沒能用沉默擊中敵人,那是自己的失誤,這會連帶引發玩家認為從側翼進攻是一個很糟糕的舉動——這不是我們想要的。
因此我們選擇了更為純粹的純機動技能版本,讓使用者更具創造性、更自由地決定什麼才是突襲的正確打開方式。
亡靈的重做並不是改動希爾的原因。
希爾的改動旨在降低他對穿牆獲取信息的依賴,並從全局上剝離"掃描戰術"。
實際上希爾一直在技能組中保有“沉默”效果,但只有在技能擊中敵人時的短暫窗口期才會顯現,同時還伴隨著有大問題在的“打斷治療”。
在反轉這些的時候,產生了更有作用性的沉默版本——與亡靈不同,它可以是針對性的,可以讓玩家看到自己命中的角色是誰,進而讓玩家知道接下來可以採取什麼戰術。
話雖如此,但取消亡靈的沉默機制確實讓希爾完全接管了這一片領域,而在開發中,二者均不是為此目標而生的。
Q:為什麼要替換掉亡靈原本極具特色的沉默Q?重做後的亡靈被賦予了位移技能,但這樣就與地平線、萬蒂奇、羅芭這些角色類似。
Apex不應該只是單純的追求機動性驅動的設計,深度呢?是不是開發者單純的跟風,追求集錦式的表演空間。
A:主要有2個原因。
首先是老版亡靈的技能組沒能如預期一樣實現設計。
其次是他的Q和Z,要麼無法保證足夠的可靠性,要麼只在非常小數量的用例中成功過。
老版亡靈很少成功地通過被動技能接近敵人,他的Q也更傾向於從poke距離來阻止玩家進入區域,且沉默很難決定戰鬥結果,而亡靈往往需要大量的團隊協作(與可以提供位移的隊友)才能進行有效地前壓動作。
總體來說,以前的亡靈並不是我們在預告片中看到的那種噩夢刺客。
而通過這次改動,亡靈更獨立自主,從開發角度來看,他可以更清晰地展現這個角色的設計特點。
我們賦予亡靈機動性並非是為了人氣,而是為了鼓勵理想的遊戲模式與他的技能組相互協調。
Q:現在的亡靈蓄力Q時視角越上抬,水平和垂直的行進距離就越短,這是刻意為之還是bug?如果刻意為之的話,或許可以加一個可選的著陸指示器?
A:是有意為之的。
亡靈的衝刺設計初衷就是向前(俯衝),而不是獲得高度優勢——這需要著眼於他的被動。
我們曾試過給他加著陸指示器,但由於蓄力機制和玩家想持續移動的願景,指示器只會讓玩家分心,並且反覆打磨最佳的著陸位置,而不是通過玩遊戲來學習和掌握空間感——這會隨著時間的推移,更符合直覺。
Q:儘管亡靈開大會給一個很顯眼的hitbox(有效受擊體積),但他的大招仍然會讓人覺得不公平,一個好的亡靈玩家是無法對抗的,你們打算調整他額外獲得護盾嗎?
A:我們在推出亡靈時刻意將他抬到一個很強的水平,大招也是刻意為之的一部分。
其實我們內部也覺得(亡靈的大)很強。
目前沒法承諾什麼,但未來肯定會有一些改動。
Q:我理解因為技能的改動而將亡靈移出突擊分類,但你們覺得遊擊是正確的歸宿嗎?他是唯一一個沒有多人位移技能的遊擊傳奇,探路者有繩索、惡靈有傳送門、動力有跳板、挖機有起飛、地平線有電梯。
萬蒂奇與亡靈的位移技能很類似,那會不會考慮把亡靈改到偵察位?
A:遊擊被定義為具有高機動性或逃脫能力的角色。
他們的風格是打完就跑,可以快速切入戰場後再脫離。
雖然遊擊傳奇可以為團隊提供機動性,但他們的核心遊戲模式才是真正推動遊擊傳奇成為遊擊的驅動力。
比如地平線,她的核心遊戲模式是圍繞Q的機動性展開的(即使Z很具突擊特色)。
亡靈也遵循這樣的理念,他的核心玩法圍繞Q展開,因此他也是一個打完就跑的遊擊傳奇。
萬蒂奇的位移與埃克綁定,但她的核心遊戲模式是佔據高點來獲取優勢,而不是切入戰場或脫離。
羅芭雖然可以用Q逃離戰場,但她的核心遊戲模式其實是黑市,確保她和隊友能獲得供給下一場戰鬥的補給品。
艾許有Z,但這種玩法並不頻繁,和大多數突擊位一樣,艾許的核心玩法圍繞Q技能展開,迫使敵人為了處理Q而作出反應,並從中獲得優勢。
紐卡斯爾的每一個技能都具備機動性,但他的的核心玩法更多的是提供支持與防守。
這些傳奇們鼓勵的遊戲方式通常是我們作為玩家和開發者在合理化他們的分類時得出的理想思路,並非所有玩家都能契合,有些玩家也可以憑藉自己的理解和技術讓傳奇玩出其他分類的風采)——但我們相信大部分傳奇的核心遊戲都處在正確的位置上,包括亡靈。
Q:有沒有辦法可以幫助我們更清晰地查看對亡靈Z護盾造成了多少傷害?現在的數字太小了,很難看清。
A:目前判斷暗影護盾所剩護盾值的主要方式是對護盾造成傷害時浮現的紅色六邊形,但我們很快就會對其進行調整,確保造成的傷害更明顯,並且適用於色盲模式。
很快!
Q:重做亡靈是否和製作傳奇一樣需要花費大量時間?與從零製作一位角色相比,重做更難還是更簡單?
A:我覺得乍看之下,花費的時間更少,但實踐下來,一部分更難,但也有一部分更簡單,首先我們很熟悉正在塑造的這個角色,且對新亡靈懷有很強烈的願景,比如我們很清楚我們希望他成為一個什麼樣的角色,但實際上我們迭代了很多次才得到滿意的結果,得到一個恐怖的,重生的亡靈。
所以總之就是重做亡靈的工作量與製作一個全新的傳奇差不了多少。甚至可以說重做傳奇實際上對團隊中的大家來說是一種全新的體驗。
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原文鏈接:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/15xej2p/ama_were_respawn_lets_talk_about_revenant_reborn/
翻譯:Melancholy蘇戈
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