太平洋时间8月22日上午10点~12点,来自Respawn的开发团队们在海外社区reddit进行了一场问答会。
在问答会的准备期间,玩家们可以通过留言的方式询问关于亡灵重做的设计、背景故事以及幕后制作等问题,随后由与会开发者统一回复。
这次的问答内容相对前几次,有不少干货内容,包括设计思路和定位方面的分享。
与会开发者:
- Jaclyn:编剧
- Devan:首席游戏设计师
- Evan:游戏设计师
Q:会改亡灵Q的冷却时间吗?比如改成类似探路者的Q那样,按距离计算CD
A:不排除这种可能,但目前亡灵的战术技能已经可以在终极技能期间更频繁地回收利用,我们将首先监控当前的回报成功情况。
考虑到位移技能的强度,我们对它提供给玩家的选择很满意——以蓄力为代价获得更远距离的位移,或者快速、短距离的转移。
不同的战斗场景让二者均有用武之地,我们将持续监控,并在适当时进行调整。
Q:你们有没有考虑过根据亡灵的hitbox(有效受击体积),赋予他*强化*被动?
A:我们讨论过*强化*这个点子,但我们现在对这个被动技能的态度非常保守。
如果一个传奇的核心技能是极具侵略性的位移技能,那么在没有伤害减免的情况下,大hitbox更为合理。
这一点与侵蚀、直布罗陀和纽卡斯尔不同,很难证明新亡灵和探路者在拥有位移技能的前提下还要减免伤害是合理之举。
Q:你们会考虑为亡灵的战术技能增加额外的机制吗,比如可以取消进行到一半的跳跃。
A:目前亡灵的Q感觉足够强,在跳跃过程中增加一定的可预测性可以帮助敌人对他进行反制,目前没有打算为亡灵添加取消中途跳跃的功能。
Q:你们是如何考量亡灵的大招护盾值将其设置在75的?有预期数据表明75这个数字需要改动或表现良好吗?
A:我们觉得75这个数字既可以提供良好的防护效果,又不会让人觉得牢不可破,尤其是考虑到开启大招会为亡灵提供更大的hitbox(有效受击体积)。
目前为止,我们监测到大招让亡灵在1v1时足够占据上风,但一旦面对协调有序的双人甚至完整的三人小队时,亡灵无法依靠大招拯救自己的处境。
尽管如此,我们会继续监控,改动技能,确保玩家们逐渐熟悉这些技能后,亡灵不会变得过于强横。
Q:为什么要设计亡灵在使用Q后的落地前,无法掏出武器?
A:对于需要对抗亡灵的一方来说,在没有提防的情况下突然看到敌人一边飞扑而来一边倾泻子弹,绝对不是什么好事。
亡灵位移的自由度很高,所以我们认为应该在飞行途中给予一些限制,以便于敌人有时间看到或听到来袭的敌人,并作出反应。
我们希望亡灵成为一个降低差距的角色,去参加每一场有把握获胜的战斗,而不是一个悄无声息的刺客。
Q:在重做亡灵的过程中,有考虑过保留沉默机制吗?如果没有,那这是希尔添加沉默的原因吗?
A:有考虑过,在早期迭代中,暗影突袭在着陆时会爆发出一圈AOE沉默效果。
不幸的是,这极大地鼓励了玩家直接跳到敌人身上——这不是一个好主意,而且会导致玩家被击杀。
在玩家看来,如果自己没能用沉默击中敌人,那是自己的失误,这会连带引发玩家认为从侧翼进攻是一个很糟糕的举动——这不是我们想要的。
因此我们选择了更为纯粹的纯机动技能版本,让使用者更具创造性、更自由地决定什么才是突袭的正确打开方式。
亡灵的重做并不是改动希尔的原因。
希尔的改动旨在降低他对穿墙获取信息的依赖,并从全局上剥离"扫描战术"。
实际上希尔一直在技能组中保有“沉默”效果,但只有在技能击中敌人时的短暂窗口期才会显现,同时还伴随着有大问题在的“打断治疗”。
在反转这些的时候,产生了更有作用性的沉默版本——与亡灵不同,它可以是针对性的,可以让玩家看到自己命中的角色是谁,进而让玩家知道接下来可以采取什么战术。
话虽如此,但取消亡灵的沉默机制确实让希尔完全接管了这一片领域,而在开发中,二者均不是为此目标而生的。
Q:为什么要替换掉亡灵原本极具特色的沉默Q?重做后的亡灵被赋予了位移技能,但这样就与地平线、万蒂奇、罗芭这些角色类似。
Apex不应该只是单纯的追求机动性驱动的设计,深度呢?是不是开发者单纯的跟风,追求集锦式的表演空间。
A:主要有2个原因。
首先是老版亡灵的技能组没能如预期一样实现设计。
其次是他的Q和Z,要么无法保证足够的可靠性,要么只在非常小数量的用例中成功过。
老版亡灵很少成功地通过被动技能接近敌人,他的Q也更倾向于从poke距离来阻止玩家进入区域,且沉默很难决定战斗结果,而亡灵往往需要大量的团队协作(与可以提供位移的队友)才能进行有效地前压动作。
总体来说,以前的亡灵并不是我们在预告片中看到的那种噩梦刺客。
而通过这次改动,亡灵更独立自主,从开发角度来看,他可以更清晰地展现这个角色的设计特点。
我们赋予亡灵机动性并非是为了人气,而是为了鼓励理想的游戏模式与他的技能组相互协调。
Q:现在的亡灵蓄力Q时视角越上抬,水平和垂直的行进距离就越短,这是刻意为之还是bug?如果刻意为之的话,或许可以加一个可选的着陆指示器?
A:是有意为之的。
亡灵的冲刺设计初衷就是向前(俯冲),而不是获得高度优势——这需要着眼于他的被动。
我们曾试过给他加着陆指示器,但由于蓄力机制和玩家想持续移动的愿景,指示器只会让玩家分心,并且反复打磨最佳的着陆位置,而不是通过玩游戏来学习和掌握空间感——这会随着时间的推移,更符合直觉。
Q:尽管亡灵开大会给一个很显眼的hitbox(有效受击体积),但他的大招仍然会让人觉得不公平,一个好的亡灵玩家是无法对抗的,你们打算调整他额外获得护盾吗?
A:我们在推出亡灵时刻意将他抬到一个很强的水平,大招也是刻意为之的一部分。
其实我们内部也觉得(亡灵的大)很强。
目前没法承诺什么,但未来肯定会有一些改动。
Q:我理解因为技能的改动而将亡灵移出突击分类,但你们觉得游击是正确的归宿吗?他是唯一一个没有多人位移技能的游击传奇,探路者有绳索、恶灵有传送门、动力有跳板、挖机有起飞、地平线有电梯。
万蒂奇与亡灵的位移技能很类似,那会不会考虑把亡灵改到侦察位?
A:游击被定义为具有高机动性或逃脱能力的角色。
他们的风格是打完就跑,可以快速切入战场后再脱离。
虽然游击传奇可以为团队提供机动性,但他们的核心游戏模式才是真正推动游击传奇成为游击的驱动力。
比如地平线,她的核心游戏模式是围绕Q的机动性展开的(即使Z很具突击特色)。
亡灵也遵循这样的理念,他的核心玩法围绕Q展开,因此他也是一个打完就跑的游击传奇。
万蒂奇的位移与埃克绑定,但她的核心游戏模式是占据高点来获取优势,而不是切入战场或脱离。
罗芭虽然可以用Q逃离战场,但她的核心游戏模式其实是黑市,确保她和队友能获得供给下一场战斗的补给品。
艾许有Z,但这种玩法并不频繁,和大多数突击位一样,艾许的核心玩法围绕Q技能展开,迫使敌人为了处理Q而作出反应,并从中获得优势。
纽卡斯尔的每一个技能都具备机动性,但他的的核心玩法更多的是提供支持与防守。
这些传奇们鼓励的游戏方式通常是我们作为玩家和开发者在合理化他们的分类时得出的理想思路,并非所有玩家都能契合,有些玩家也可以凭借自己的理解和技术让传奇玩出其他分类的风采)——但我们相信大部分传奇的核心游戏都处在正确的位置上,包括亡灵。
Q:有没有办法可以帮助我们更清晰地查看对亡灵Z护盾造成了多少伤害?现在的数字太小了,很难看清。
A:目前判断暗影护盾所剩护盾值的主要方式是对护盾造成伤害时浮现的红色六边形,但我们很快就会对其进行调整,确保造成的伤害更明显,并且适用于色盲模式。
很快!
Q:重做亡灵是否和制作传奇一样需要花费大量时间?与从零制作一位角色相比,重做更难还是更简单?
A:我觉得乍看之下,花费的时间更少,但实践下来,一部分更难,但也有一部分更简单,首先我们很熟悉正在塑造的这个角色,且对新亡灵怀有很强烈的愿景,比如我们很清楚我们希望他成为一个什么样的角色,但实际上我们迭代了很多次才得到满意的结果,得到一个恐怖的,重生的亡灵。
所以总之就是重做亡灵的工作量与制作一个全新的传奇差不了多少。甚至可以说重做传奇实际上对团队中的大家来说是一种全新的体验。
----
原文链接:https://www.reddit.com/r/apexlegends/comments/15xej2p/ama_were_respawn_lets_talk_about_revenant_reborn/
翻译:Melancholy苏戈
#apex英雄#Apex 18赛季#