遊戲設計學習-任務設計框架(四):2.2 執行層——流程玩法(中)


3樓貓 發佈時間:2023-02-23 07:43:03 作者:kurozaco Language

又見面了。まだkuroです。
這次的文章到了一個比較抽象的部分。這部分決定了玩家要做什麼
,而這顯然是和具體的劇本密不可分的,所以在這裡只提出一些通用性較強的地方,也不可避免地會涉及到劇情設計。
而實際上的任務流程,為了讓玩家要做什麼,一系列的搭配都要跟進。當然,這裡我不是說資源上的,而是流程內容的設計。在思考的過程中,我遇到一個越想越覺得抽象的問題:什麼是好的任務
我在系列開篇時提過,我認為任務是遊戲的“最小完整單位”,是封裝好的一段遊戲內容。那,這個問題似乎就變成了,“什麼是好的遊戲”?
雖然這個標準大概永遠沒法得出,但換一個方面來想,我認為倒是還有一些頭緒。我無法給出準確的定義,但我可以歸納一些包含的特徵。我認為,好遊戲,能夠很好地回答玩家一些問題,包括但不限於:
  • 我是誰?我從哪裡來?我在哪?
  • 我要去哪裡?做什麼?怎麼做?為什麼要做?
  • 做了會有什麼?
在任務裡,我們不需要直接解決第①組問題,那是遊戲在開頭已經引入、通過整體過程慢慢塑造給玩家的。
在“2.1 體驗層”的內容裡,我們討論了核心主題(抽象的為什麼要做;抽象的做了會有什麼)、玩家身份(抽象的怎麼做),而剩下的2.1.3當時大約還沒有想好,今天會補上相關的內容。
在“流程玩法(上)”裡,我提出任務要解決:期待(抽象與具體的為什麼要做)、引導(告訴玩家怎麼做)、實現方式(抽象與具體的做什麼,怎麼做)、感受方式。這裡已經出現了剛才的三組問題裡不包括的問題,足見設計遊戲是一門多麼玄妙的學問。感受這東西畢竟比較抽象,更像是用於反思並打磨的一個角度。
玩家如何接觸任務、獲取信息講的是信息的排布與傳遞方式,倒也包含了一些信息內容的設計。玩家能做的事則是做什麼、怎麼做的具體素材。
那麼剩給今天的問題有……哎喲,一籮筐,懶得數了。廢話也夠多了,總之我們往下看看吧。

2.2.3 玩家交互的對象——任務(關卡)內容,造成的後續影響

針對這個部分,我先……
哎喲我去,你以為在法庭質證呢?啥玩意這麼激動?
當然是因為接下來要說的東西很重要。在開始思考內容之前,先給自己提個醒:別忘了最初體驗層的規劃。問自己幾個問題,確保能清晰地答出:
  • 這個任務的目的是什麼?塑造NPC形象並著重表現ta的一個怪癖,引導玩家接觸某塊地圖內容,驗證玩家的能力或數值,還是引入一個新系統並進行教學?(設計角度)
  • 這個任務的內容是什麼?玩家能夠玩到什麼,又有什麼會被介紹給玩家?一場陰錯陽差被逼上絕路需要走鋼絲放手一搏的對峙,或是瞭解一個小靈通店主關於他最愛吃的豬手面的故事?玩家怎麼玩到這些東西,有如何的完成首段,能不能做些什麼、引起什麼過程結構上的改變?(體驗角度)
  • 這個任務關聯到哪些東西?它是否會影響劇情走向、系統開放或是區域解鎖?它是否有前情、後話和觸發條件,是任務鏈中的一環?它是否需要其他元素來配合,例如場景、天氣或遊戲進度?
不僅自己要熟悉,還要確保能和工作流中的其他同志達成共識。之所以強調這點,我想舉一段親身經歷做例子:
某一次測試裡,我拿到了一份劇情大綱並負責將其改編成任務。大綱大約講述的是:A瞭解到關於B的事,並與B發生了一系列事情,最終B救了A但不幸逝去,A最終繼承了B的衣缽繼續前行。
由於我缺乏更多的相關信息,我將其理解為:玩家操控A進行的主線任務,從中瞭解A的過去。於是乎,開始設計A在過程中經歷的種種事情與相應的玩法流程(此處省略幾千個字)
但面試官前輩和我談起我的測試時,卻問了我一個我完全沒想過的問題:
這個任務主要是關於B的,你的方案裡B的戲份似乎少了一點?
我的狀態

我的狀態

內心很想如此吐槽

內心很想如此吐槽

足見信息與認知不對稱的嚴重危害。換過來說,一旦偏離了既定的目標,什麼預期效果、理想體驗都無從談起了——假如這是關於B的個人支線,真按我所寫的玩下來,玩家十分甚至九分要罵掛羊頭賣狗肉或意義不明。
所以,動手前還是先定好目標來理清思路,就像做遊戲要緊密圍繞核心體驗一樣,用它們來指導所有的流程、體驗點、機制、表現,從情感氛圍到遊玩感覺都要有一個明確的核心。隊友的妹妹被綁架可以搭配刺激的追逐,並緊接與歇斯底里的敵人高壓對峙、高強度的戰鬥與戰場上對救出人質的保護;而如果是密室當中不翼而飛的失蹤案,則更契合慢節奏的偵查與線索收集、場景解謎或動用其他機構或能人來輔助。
實際上會發現,千奇百怪的任務流程抽象到最後,似乎都是各種goto、交互、解謎、戰鬥與相應音畫表現的組合。雖然過程中做的事可能大差不差,但我們(玩家)一瞬間就能感覺出在風雨交加的夜晚和男爵面對他不堪回首的過去、在劇場前廣場路過時被大喊色狼和“去清理村口的狼並帶回5張狼皮”之間的區別。究其原因,還是看是否有清晰的核心主題與圍繞主題充足的內容設計。
那麼就讓我們回到任務內容設計的部分,想想如何做出有意思而好玩的任務,並讓玩家切實體驗到那些敘事。針對這個部分,我先粗略地把它分為信息內容玩法內容

2.2.3.1 信息內容

這部分是關於任務流程中,要展現給玩家,讓玩家瞭解到的各種東西,所以大概是和劇本強關聯的,但依然只取一些較為通用的設計結構和注意點。
在開始之前,出於重要性,我認為應該在講信息的內容之前,先提一下信息的傳遞。核心也相對簡單:有效觸達合目的
有效觸達是說要確實地讓玩家接收到信息,因為規劃得再好的信息排布一旦玩家沒有接收到,那體驗只能是一頭霧水。這實在是一件非常艱難的任務,因為我們永遠不知道玩家在玩的時候是否看到了放在畫面內的所有東西或者真的在看畫面,是否一路快進甚至跳過所有劇情,是否在使用漏音的便宜耳機或者乾脆靜音。
如果沒有特殊的風格要求(宮崎英高老師,您快到臺上來),最低限度是至少要確保玩家能獲得最基本的必要信息以順暢地完成任務。別看這好像是個很白痴的問題,即使是0202年的3A都有過讓人摸不著頭腦的奇怪設計,或許製作者對於自己的關卡排布過於自信以至於讓他們有底氣去掉一些強引導,然後讓玩家在其中迷路繞圈飽受其苦。
至於基礎條件拉高拉滿之後的敘事體驗,則是可以考慮儘量不要強塞信息給玩家的同時又讓信息主動找到玩家(2.2.1.3裡有討論過一部分)。這種看起來相當矛盾的方向源於既要相信玩家會用自己的感官充分地感受遊戲世界的每一個角落、每一段文字——適時去掉一些強引導和UI,以免過度吸引注意力的同時讓玩家形成對功能的依賴,破壞了玩家享受探索信息的樂趣與沉浸感——又要相信玩家會因為種種原因完全錯過那個恭恭敬敬站在一旁的NPC,例如急著跑路時完全沒注意到,或者ta並沒有和路人NPC對話的習慣,真的不知道這個調查任務需要去發起一段對話,不如讓NPC主動出擊。
注意到精妙的細節後玩家或許會由衷地讚歎,但觸達門檻過高的話,絕大部分情況下玩家都是不會知道在ta家門口暴斃的奶牛是因為昨晚ta睡覺時晚上的剩菜引來了貓狗從而掐架撲到打獵回來的鄰居臉上導致不慎開槍擊中還剛好被雷聲掩蓋了的(哎呀媽呀,這句話說得可老費勁)。在強引導和完全無引導之間,仍然有不少辦法能讓人以為妙絕,尤其是當它們和遊戲世界裡的事物結合時。
合目的就還是和所有遊戲設計一樣,是與否沒有絕對對錯,唯有看是否符合理想體驗的需要。信息要為了確保傳達而懟到玩家臉上,還是要為了引導和獎勵探索藏在邊邊角角?是要為了絕對精準的傳遞意思而事無鉅細,還是為了氛圍和風格顯得模糊而神秘?雖然是一個在哪裡都可以講的廢話般的注意點,但時刻提醒自己好像還是挺意義重大的,避免自己出於一時感覺很cooooool而忽略了某些重要的不能忘記的事,當然冷靜審視的同時也別過於不信任自己的靈感就是了。
回到信息內容的設計上來。首先要考慮的,我想應該是關於為什麼要做

為什麼要做——給任務意義,讓玩家認同

在2.2開篇我提到過,遊戲敘事要為玩家建立信賴關係,讓玩家願意“相信”自己執行的行為。具體實現而言,我認為是要讓玩家認同遊戲中的內容——知悉、理解並接受其意義,產生去執行的興趣、動力,或至少認為應當去執行。當玩家認同了一些內容,由於它們通常是一些待解決的問題,玩家會自然地在心中建立“解決問題”的目標,大概是一種蔡加尼克效應的體現。
如果能實現這點,玩家的遊戲行為應該是自然的,而不是感覺在被策劃教怎麼玩遊戲、被遊戲牽著走。瞭解當下的情況,甚至產生(設計預期的)興趣、好奇或焦慮等等情緒,認為自己必須儘快有所行動,這是最理想的遊戲狀態。
為什麼我們討厭“5張狼皮”?因為任務沒有“意義”——為什麼要幫一個素昧平生的人跑腿呢?走到村口並費勁解決(大於等於)5只狼,能帶來什麼?交回5張狼皮,會發生什麼?各種信息都沒有給出,玩家也就無從“認同”自己要“完成這個任務”,更無法從任務中獲得什麼有價值的體驗。
而做一件感覺不到“意義”、並不“認同”的事的體驗,我姑且不說大家在家庭、學校、工作中遇到的種種,就拿遊戲裡常見的來舉例:單機被數值硬卡需要刷級,為了升級能力要在地圖的數十個犄角旮旯找相同的素材,清掉二十個像同一個母親生出來的怪物營地……長期運營類,練度畢業後的每日任務,臨睡前突然想起馬上CD就要刷新但還沒打的副本,在目前市場上大行其道的不穩定產出……
痛苦的回憶突然開始攻擊我

痛苦的回憶突然開始攻擊我

體驗上的坐牢本質是無聊,無聊的一大原因就是沒有“意義”(另一大應該是沒有“樂趣”吧),而“認同”的缺乏還會導向另一個嚴重的後果——一種強烈的被逼迫感/被命令感,換句話說就是“你在教我做事?”或者“策劃又想教我玩遊戲?”我們大約可以確信,十個司機裡有十個甚至九個是(非常)不願意在開車的時候被導航以外的人指指點點要怎麼開車的。
說點題外話,上面提到的這兩兄弟倒是很熱衷於相輔相成,充分地發揮了1+1>3的勸退效果的同時,還喜歡拉上“長時間作業”“重複”來打造不禁讓人揣測可能是意在用非人道體驗的震懾來降低犯罪率的牢房。如果還不幸遇上學藝不精的朋友,或許是為了“可復玩性”“玩家黏性”甚至“提高複用率(以降低成本)”云云,叫上了“隨機性”甚至“低容錯”……
為什麼我們討厭“5張狼皮”?因為這個對我來說並沒有什麼所謂的路人要讓我去幹一件無聊的浪費時間的事,說實話我並沒有任何理由幫ta。姑且不說我不缺錢,雖然我現在並不知道這個任務會給我什麼報酬,憑藉我多年的經驗,不會是什麼神秘橙裝或者ta的美少女女兒,只可能是一堆破爛。誒,你說要是真給它加上那麼些好獎勵……
關於獎勵:我們發現在遊戲的測試階段,完成任務時獲得的獎勵與玩家們給該任務的打分存在直接聯繫。當我們使用佔位符代替正式獎勵時,任務的得分會非常低。在給予玩家更好的戰利品之後,任務分數就上升了。感謝Cory和其他領導,我們不用為了徹底更改任務而恐慌,因為我們需要的只是一個更好的獎勵。 ——Anthony Dimento,《聖莫尼卡工作室是如何把戰神的探索做好的》,由者“對面會更慘”發於知乎(點擊跳轉),感謝前輩的翻譯
好眼熟噢,我是不是引用過這段話和這個gif呢,是不是呢x

好眼熟噢,我是不是引用過這段話和這個gif呢,是不是呢x

如果遊戲的後續部分確實富有吸引力(如上面提到的卡關刷級),其實是遊戲的其他部分對玩家建立了“意義”,所以為了推進遊戲我也曾在面面託斯周遊、打通了獅童那沒品到極點的客船房間等等。如果是獎勵驅動的例行公事(如上面提到的日常、周本等),有需求的玩家或許還能一定程度上地接受或者說忍受,畢竟上班拿工資的事,不磕磣。
但,在我們面前的只是一個弱小、可憐又無助的支線任務……流失這一塊我不好說,更別提如果因為體量原因沒法設置足夠的獎勵,還要再讓抱著一絲對報酬的幻想硬著頭皮做完的玩家兩眼一黑並失去ta最後的信任。
所以說,構建“有意義”的任務是非常非常重要的,這也將在從信息到玩法的設計上不斷地指導我們前進。當然,有意為之的例外是富有挑戰者精神、兼具風險和收益的——誰會不討厭一個向你塞了一大堆繁瑣無聊的髒活兒,還要呼來喝去、指指點點甚至處處刁難你的上司,又有誰會拒絕在後續的遊戲過程中讓自己沙包大的拳頭和ta來一頓激情熱吻呢?
來到更現實的問題:什麼樣的內容對玩家來說才是“有意義”的?雖然出於個人興趣所向、審美等因素,每個玩家對信息的價值判斷都不同,就像有人偏愛風景而有人愛好社交。但客觀上來說似乎也有一些規律,例如我認為其中一種有意義應該是“有延展性”——該信息能引出更多的信息。包括但不限於:
  • 未知物從未見過的新奇事物,突出可見的特殊事物(如巨大地標、花田中的綠樹、平原上的盆地),只知道(極少的)一部分情況的“神秘元素”,奇形怪狀令人摸不著頭腦的東西,等等。
  • 故事可以是直接告知的,例如愁眉苦臉的老師告訴你ta帶的學生調皮搗蛋——後續怎麼解決?學生們的調皮是否另有隱情? 也可以是間接推理可得的,例如戴著墨鏡金鍊、西裝革履的極道人士在街上左顧右盼——他們打算做什麼?是不是在找什麼人,為什麼要找?
而通常來說,讓內容有意義的一種更普遍而好用的方法是:通過NPC創造一個(只有玩家才能解決的)問題,並且讓玩家瞭解求助人。這其中要向玩家傳遞的信息包括但不限於:
  • 動機與困難NPC與他人/與自然/與自己的衝突,可能來自生死愛夢、親友愛人、人際交往、珍視之物、道德情操(同情)、信仰戒律、約定誓言、性格癖好、PTSD、情緒感受(沉迷、好奇、恐懼……),並且又有著諸多因素(同樣可以來自上面提到的種種因素,這也是一種敵我同源)導致其無法克服——讓玩家確實覺得NPC這波真的是在打一把很重要的渡劫局,並且並不是八號打假賽提前倒下。
  • 背景情況面對各種光怪陸離的天災人禍,縱使NPC先前做了如此這般這般如此的努力,還是叫天天不應叫地地不靈,最終全部木大(無駄無駄無駄無駄!道路不會繼續延伸了),甚至帶來更大的問題——讓NPC發自內心地呼喚“Who is the real hero?”明著暗著告訴玩家“we really want(need) you!”
首先我們要讓給玩家任務的NPC看上去真實可信、令人信服、有血有肉,而不是沒頭沒腦地上來說什麼“幸會幸會,久仰您的大名,但現在我很冷想做一件狼皮大衣,您看我們村口……”還記得我寫得相當稚嫩現在回去已經有些不堪回首的第一點嗎?“合理”。對方給出的信息越多,越能讓人感到真誠,越能進入意義的構建——
  • 情感對虛擬角色抱有真實的情感似乎是荒謬可笑的,但ta叫我英雄誒。出於情感上的原因,我們會為了對方而自願去做出某些事情,例如下面這些例子: 為兄弟兩肋插刀,上刀山下火海,在所不辭。 因為愛情,不會輕易悲傷,依然隨時可以為你瘋狂。 你該死啊,我要殺你一千遍,一萬遍,也不夠! 我真的好喜歡你啊,mua~為了你,我要……
當然,情感鏈接的構建往往是一個長期而艱鉅的任務,內容、方法與具體的人設、預期情感種類與效果等等都分不開。可以是正面的陪伴協同、肯定情感與想法、立場與行動上的支持、危急時刻挺身而出、日常生活的關懷、信任與託付,也有負面的挑刺找茬、汙衊栽贓、冷落無視、孤立排擠,還有中性的競爭、隱瞞、謊言等等,但這都是循序漸進、散佈在一個或多個任務之中的。同時,很多NPC也不會有那麼足的分量(文案同學可能也沒有那麼多的髮量),所以在初見時先把第一步做好——良好的第一次接觸,例如誠懇的態度、全面的信息和真心的請求。
關於情感,我覺得其實也有一些心智模型可言,例如我無法坐視不理灰頭土臉、衣衫襤褸的孩子在我面前哭泣,也不能容忍嘲笑、玩弄、踐踏他人夢想的傢伙。這些都能讓人快速進入情感狀態,平常還是多看多積累,必將或用於下次。
還有一些配套的信息表達上的方法,意在模擬真實的交流。例如讓角色繞個彎,用搪塞或小小的謊言來回避一些難言之隱的重要信息(也就是玩家們最愛追問的那些,真実の奧の奧),如果支持的話搭配上神態表情和語音自然更好。而諸如大量地傾倒苦水或較長時間的靜默,都是更激進的做法,但我相信還是有著獨特的魅力的,就像和好朋友互相交換自己最糗的一件事,然後自己講完、對方大肆嘲笑和吐槽後毅然決然地反悔交換。
核心要義還是那點,在傳遞出必要信息的同時,別忘了做一些真實合理的事。或許,還能為玩法甚至底層增添些東西也說不定?

做了會有什麼——掛羊頭賣羊肉,有始有終

如果說為什麼要做是在任務的開始階段讓玩家願意推進任務的努力,專攻吸引玩家來開始玩,那做了會有什麼就是任務過程與結果給玩家遊玩的回應,力求讓玩家覺得不虛此行,並試圖在玩家心裡留下一點位置。換句話說,向玩家展現他們行為的“意義。可以著眼於包括但不限於以下的幾點:
  • 當局者影響參與者經歷事件後的感想、思考與改變。
經歷必然會產生感受,但玩家與角色始終是子非魚的關係,不能越俎代庖,還得讓角色自己表露——這點同時也啟發我們,一般情況下在重要的情感爆點場景,最好不要替玩家和玩家操控的角色“感受”,除非是將玩家和角色清晰剝離的遊戲(例如王道JRPG什麼的x),或者這會使玩家充滿決心,不然很容易形成父母看你在校努力學習遂精心準備了你“一定會喜歡”的教輔大禮包的情感割裂,因為替人說話大約等效於堵人的嘴——暢談感受,就像和死黨一起聊剛看完的電影,有助於拉近心和心之間的距離。所以就像去找個舒服的咖啡廳、圖書館的臺階前、操場的草坪上或是篝火周圍,構建一個適合的聊天場景也可以納入考慮的一環(雖然大多數時候我們都在原地站著像聊任務簡報一樣hhh)。
經歷可能會激發腦部活動,不管生出力量還是留下創痕,都會有一段過程。或許會激動到想立刻抓住人傾瀉,或許會被某個癥結難住而感到苦悶、不解,這也與感受一樣具有強烈的個體特徵,所以非常適合加入上面剛剛講到的談大天。對於事件的覆盤總結,對未來的考量、憧憬與擔憂,就像家庭飯桌上父親開了人生中敬自己的第一瓶酒之後談的東西一樣。核心思想還是一樣的,讓玩家感受一個更加真實的,而不是一個由建模、動作、少量彙報式臺詞和音頻組成的NPC。
事關角色,成長或受挫、被從泥濘中救贖或更加癲狂最終墮落,乃至倖存或逝去,越大的影響給人的反饋越強烈,一如葛拉漢的結局。當然,要與前面提到的情感構建結合使用,無臉路人的結局就像電子支付一樣缺乏痛感。除了缺胳膊少腿這種直接由事件作用在角色身上的改變,也有方便留白的那一種,就像去凱爾莫罕和去找拉多維德對凱拉的意味(多嘴一句,俺也是用了很多次這些實用的出色例子了,如果文字前的您還有劇透風險的話,強烈推薦立刻購買並遊玩,不要求助搜索引擎喔)。
  • 後續影響書接上文,有多種形式可以告訴玩家他們之前的豐功偉績對世界造成了令人驚歎的影響,拯救或摧毀了什麼人或物。後續任務、收集式文本、NPC反應臺詞、各類全局系統進度……相關角色的發展甚至連鎖反應,他人在見證、聽聞後的所作所為,都會成為一種對玩家行為的反饋。
有時會涉及一些不可逆的改變,理想狀態下可以起到非常強烈的強調作用,但處理不好的話副作用也相當棘手。能存讀檔的或許會因為能濫用神の權力而讓人勤於穿越時空而逐漸麻木、完全喪失珍視的體驗,不能存讀檔的那可能就是炎上事故了。
雖然這大概是永遠無法把控的遊戲外因素,但還是儘量將多線的結局用某種形式收束,以免玩家體驗差異過大的同時因線之間的牽連過多導致的開發成本過高。或者將不那麼好的線往遺憾而非完全錯誤/失敗的感覺去做,突出選擇的不可替代與不能兩全,而不是一失足成千古恨的懊惱(尤其是2.2.1.3的選項設計裡討論過的那種選項與結果的直觀關聯不強的時候,意願與實際結果因為模糊的選擇造成的誤差與勃然大怒毫無疑問要歸罪於設計)。更高明的手法或許是通過補救手段和挽回空間來創造更多的體驗與可玩內容,但還是要看具體的情況是否適用,畢竟龍珠和仙豆獲取再怎麼不易,用多了也難免讓人打哈欠。
上述提到了種種玩家做了某事產生的影響,反過來說,不做為也是一種作為。如果接了任務就開始放置play,NPC會做出反應的話會怎麼樣?如果限時選擇到頭不是隨機或默認選擇某項,而是作為一個獨特的沉默選項呢?如果與NPC對話時一段時間不推進,NPC會感到有隱情而從嘻嘻哈哈轉為嚴肅談話呢?遊戲在互動敘事上可探索的方向還有很多。
剩下大概還有些小技巧?例如利用刻板印象和信息差來搞些反轉的效果,想想NPC讓你去找的“小狗狗”實際上是5m級的刻耳柏洛斯,或哀求玩家去解決某個問題而實際上趕到時會發現只有用於栽贓轉移視線的罪證,亦或是看似完成任務、解決了問題而實際上是設計好來瞞天過海的假象,可憐的玩家角色被玩弄於股掌之間的同時還要被當作嫌疑人通緝……

2.2.3.2 玩法內容

這裡或許會是整個設計框架梳理中最抽象的部分,先給可能有的觀眾朋友們和自己敲個警鐘:我將在這裡扯一些對遊戲性樂趣互動敘事
的淡,甚至不知道自己能不能扯出來,更不知道在實際的工作流裡是不是很大一部分都是文案、編劇同學的工作內容。至於其中有多少有理、多少缺失,就交由各位觀看的前輩、同袍和未來的我來把控了。
2.2.2裡我們已經把玩家能做什麼、能怎麼做梳理過了,那實際上做的過程應該是怎麼樣的呢?面對什麼樣的東西,先要做什麼,會出現什麼,接著要怎麼處理?邊做事邊收集信息的體驗如何,又有多少可以發揮高貴的玩家權力的空間?這個過程能否、是否“有趣”?這是這一節需要思考的。
要我說的話,還是回到體驗層裡。首先是緊緊地抓住主題。遊玩的過程大概是由故事和主題衍生出來的,加上玩家實際的選擇與影響、反饋就構成了互動敘事
讓我們來看看《食人的大鷲》的例子。雖然不知道上田文人老師實際的設計心路歷程,但讓我瞎推測的話會是這個樣子:故事是“我”和Trico來到了城堡,主題是友情能戰勝很多東西,所以才生出了鏡子和城堡前的那一躍:一路的相互扶持建立友情,道中出現了很麻煩的東西作必要的阻礙,然後再用友情戰勝它。至於建立友情的過程,麻煩的東西是怎樣麻煩,用什麼方法來體現Trico“戰勝”了什麼,就再用類似的方法展開去想,再結合底層去做或者拓展。
關於玩家能進行的選擇、影響與反饋,要注意的是與玩家身份匹配。規劃好玩家要以怎樣的身份參與事件、能發揮怎樣的作用、可以影響多少事物、權力範圍如何,再用這個標準去審視流程中遇到的東西。如果玩家在做這個任務時,其角色應該是一個只能疲於逃命的弱小新人,那怪物就應該絕對地不可戰勝,搭配上追逐戲碼與逃命玩法。
緊急根據例子插入上一點的題外話拓展:若同時還兼具玩家高速移動系統的教學,則可以考慮適度地減輕懲罰,例如怪物會將玩家向外擊飛,雖然掉血但一下子也能拉開不小距離。或許還要給玩家一點小小的刺激震撼,那在玩家角色即將被血盆大口吞噬時,救兵或者地形就可以適時登場了,等等。
而如果玩家走過大半主線,重歸新手村,新任務的性質與當年同樣是當刮目相待——一個年輕娃娃正在被怪物追趕,正如當年的玩家自己,而現在這怪物與玩家比起來可謂弱小而可憐,那現在就應該是玩家充分發揮自身能力的show time(或者讓搞事的玩家感受一下你的惡趣味,袖手旁觀的代價是一條鮮活的生命永遠地離去了x)。除了用各種方式玩弄怪物以外,或許玩家可以從頭開始就防止這種危險的追逐發生,或在救下孩子後去找怪物老巢算總賬以絕後患,都是可以考慮的。
緊接著再進一步,模糊化流程的要求,伴以儘可能豐富玩家的解決方式。(然後接下來就是玄學的扯淡環節啦,樂)
我(目前)對遊戲性的理解是:選擇+認同的挑戰/問題+自主驗證空間+複雜度,當然我並不肯定這些加號是不是應該用乘號來代替。前兩個可能不必多說,自主驗證空間指的是遊戲允許玩家通過自主搭配、利用遊戲提供的行為與機制解決挑戰/問題的程度,而複雜度就真挺複雜的,可能是關於挑戰/問題、遊戲行為與機制的內容豐富度吧。
我(目前)對遊戲樂趣的理解是:讓遊戲世界按自己預想方向變化解決問題發現新方法決策選擇方法獲得獎勵3C的舒適反饋獲得內容。回過頭來發現,前四點與遊戲性的四點似乎是有相當高的契合度的,而最後三點則來自人性、遊戲的互動反饋和遊戲作為媒體對信息的承載能力。
題外話,用這個方法似乎可以理解為什麼一直以來總有人要除文字AVG和互動電影的遊戲籍,而又有很多人認同它們是遊戲——挑戰/問題淡化在劇情(內容)中而非常不明顯或極弱(相比起直接的敵人、規則性謎題等等),自主驗證空間幾乎僅限於選擇本身,複雜度更不用說,但體驗上確實能帶來遊戲的幾乎所有樂趣,而且“讓世界按預想變化”其實應該是最本質的樂趣。嗯,真神奇啊……
我們再鞭屍一次“5張狼皮”。為什麼我們討厭“5張狼皮”?因為去刷狼說實話是一個缺乏挑戰性的問題缺乏意義和獎勵預期所以我並沒有必要在這裡思考我的武器和輸出手法來競速,而且除了刷狼以外我沒有其他的手段完成這個任務。整個任務至少在第一次接觸時就由於信息量過少而被簡化成無聊的goto+戰鬥,而且長期以來的閱歷不停地在加深這種心智模型或者說,刻板印象。
所以讓我們回到剛才的話題。模糊化流程的要求,意味著對玩家行動要求的精細程度下降,舉例來說就是:
  • 從“去全O德一隻O京烤鴨”
  • 變成“去全O德一隻O京烤鴨(可以用一些不太健康的手段了?)”
  • 變成“去搞一隻O京烤鴨(路邊小店也可以咯?)”
  • 變成“去搞一隻鴨子(不僅不用烤了,好像活的也可以?)”
  • 變成“整點薯條”(?)
  • ……
可以發現,要求的簡化帶來的是解決問題方法的豐富。如果這個NPC是由於衣不蔽體而想要我幫他帶來狼皮製衣,那一旦換成皮革,我就可以選擇是否要把之前來村子時路上順手整來的鹿皮給ta。但其實ta是需要能禦寒的衣物對吧?其實我有新手時期的襯衫。誒,ta只要不冷不就行了嗎?你家在哪兒呢?實在不行要不我帶你TP去鼓隆城吧(?)……
而從本身的遊戲底層上來說,就需要提供這些豐富的解決方法。狼一定要自己去殺麼?拜託好感度足夠的親友,派僕從,委託找貓……遊擊士協會之類的公共機構雖然有些繞路,但遊戲還真就允許這麼玩,“繞遠路才是我的捷徑”!雖然咱家遊戲裡沒有通過溫度來改變NPC狀態的化學引擎,但提交道具、和NPC對話這些肯定是可以做的吧?
感覺平常可以積累一下問題的解決方法:抹去,提出可接受的方案,和解共存,改變自身……抹去又能細分,最常見的是戰鬥後擊殺,但驅逐、封印可能短時間能起到一樣的效果,而長期看又不同……嗯,真是深奧的學問。
總之今天就抽象到這裡吧。

慣例的碎碎念&正大光明的擱淺預告

謝謝你看到這裡!
嗨呀,一不小心寫到開學了,令人感慨。感覺行文又變得狂放了許多,內容越來越長的時候不禁擔心質量會不會愈發拉稀,畢竟是這麼一個抽象的部分……來日定要駕馭!
而且從預計的上下篇硬是切成了上中下篇……以及還是為自己的胡言亂語先道歉了。
總之接下來由於以洛一洛吶原因(卜是色色的原因x),大概更新會擱淺一陣子。畢業季了呢……真快啊。
希望將來的自己唱起“ Darlin'夢が葉ったの ”的時候,能驕傲地回:
輝く(瞳は)明日を信じてた !
負けない(こころで)明日を信じてた !
大家加油!以後要做出好的遊戲!
君と夢をかけるよ 何回だって 巻き起こせスパート 諦めないで I Believe!いつか決めたゴールに—— Try!屆け 全速で 走りまくれ もっと 笑い合えた季節の中で——
風も音もヒカリも 追い越しちゃって
誰も知らない明日へ進め! (ほら)キミと夢を重ねてる (ほら)この胸に昇る太陽 (ほら)噛みしめてGO! キミと夢をかけるよ
いつまでも 希望とともに!
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