【收穫日3】我們可以讓《Payday3》這顆子彈,再飛一會


3樓貓 發佈時間:2023-10-04 01:39:41 作者:遊戲龍虎報 Language

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大概十年前,提及Steam上最好的合作遊戲,《Payday2》一定有一席之地。作為“在線合作打劫”類遊戲的開創者,《Payday2》上線之後廣受好評,同時在線人數最多時曾接近25萬。

 

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但是自2016年瑞典開發商Starbreeze自505 Games處購得《Payday》系列的IP並宣佈開發《Payday3》後,卻因為該發行商糟糕的財政狀況導致開發進度緩慢,一度讓人覺得該系列會胎死腹中。

 

直到2021年Starbreeze與KochMedia達成合作協議,Koch Media將會出資5000萬歐元協助《Payday3》的開發和營銷,才讓該系列重啟製作,這也是我們能在9月21日玩到遊戲的原因。

 

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但很不幸,遊戲上線後因為網絡問題導致大量玩家遊戲體驗不暢,因而獲得了褒貶不一,這也是筆者第一時間沒有對遊戲做出評價的原因,並且因為製作組在上線前不久突然取消了D加密,這一舉措是否對網絡有所影響暫不可知,所以如果單純以網絡問題就否定這款作品,顯得略失公允。

 

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而筆者在遊戲了一段時間,瞭解了遊戲的具體內容表現後,對本作有了一個大致的評定:儘管當下因為網絡問題導致的玩家遊戲觀感很難迅速解決,並且遊戲內容量上也有很多令人不甚滿意的方面,但是《Payday3》的整體遊戲內容和操作體驗還是比較紮實,底子不錯,後續很有可能完成自己的口碑逆襲。

 

缺點

遊戲當下在玩家中頗有爭議,除了玩家集中詬病的網絡問題,其實還有一些小問題值得注意,那麼我們既然要來對遊戲做一個相對客觀的分析,就不妨先來看看遊戲當下所表現出的缺點和問題。

 

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故事不夠精彩,且缺乏表現力

 

儘管作為一個模擬“0元購”的遊戲,玩家對於遊戲劇情的要求並不高,但是Payday幫老夥計們的角色特質,讓這些劫匪在玩家間還是比較有人氣的,二代結束時,以領袖Bain的死亡為契機,在完成最後的“白宮契約”任務後,幫派解散退休,這個從最初四人開始,直到擴展至二十多人的傳奇面具匪幫結束了自己的犯罪生涯。

 

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《Payday2》的故事結束的本來就只是差強人意,算是為Payday幫的傳奇畫下句點,結果《Payday3》的故事重啟的更是顯得有點俗套,還略有狗尾續貂的感覺:神秘組織掌握了Payday幫的秘密且將他們的的養老金凍結,無奈之下以Dallas為首的老傢伙們不得不再次集結重操舊業。

 

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這種設計很難說他有錯,畢竟前代的經典人物,是最能激發玩家熱情的記憶錨點,尤其是作品還經歷瞭如此漫長的一個開發週期,使用原有角色積累的人氣來助力新作初期的口碑,是無可厚非的選擇。

 

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但是以遊戲中的劇情邏輯來說,已經完成潛入白宮這種天花板任務的Payday幫居然會被陌生人襲擊並凍結資產,這在故事的邏輯性上還是會讓人產生懷疑。這種設計有點削弱了Dallas等原角色的戲劇張力,尤其是前作結尾Dallas作為最後離開的墓地的那個意味深長的轉身,以這種形式再次出現顯然有點讓人摸不著頭腦。

 

其實我們可以有很多方式讓老角色的重啟跟著邏輯,比如讓一批新人繼承Payday幫的意志再次出現並犯下一定罪行,導致老Payday幫成員被牽連從而再度出山,這種設計會不會讓這些角色的出現更有說服力?

 

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劇情表現上這次的過場基本都成為了PPT加旁白的形式,可以說是把省錢做到了極致,聯繫到這一代開發過程經歷的波折,儘管略有失望,但也能理解,加之百來塊的售價,就說明遊戲在成本控制方面做了一定的取捨。好在遊戲中還是花費筆墨描述了Dallas和Payday幫之間的深層關係,也算是補全了一部分之前沒有明說的遊戲設定。

 

但還是得說,相較於前作大量的真人實拍過場,這一代的過場動畫表現力上差了不是一點,能接受這是製作組為了節約成本而做的妥協,但還是讓人感到非常遺憾。

 

目前8個章節的內容體量較少 UI過於簡陋

 

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首發8個章節的內容體量是玩家在網絡問題外反應最大的問題,當下遊戲的體量相對較少,儘管目前的8個任務基本上涵蓋了潛入、護送、搶劫等所有玩法,但是8張地圖的體量還是讓玩家們有所不滿,同時這一代對UI界面進行了大量修改,設計上又顯得過於簡化,還是讓玩家有些許的不適應。


但以目前遊戲普通版128元的價格來說,拋開網絡因素,8章內容能夠支持玩家消耗掉大量的時間,定價上其實並沒有太大的問題。

 

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而遊戲的白銀版和黃金版,分別包含不同時長的季票內容,根據《Payday2》的運營經驗來看,後續的付費內容肯定是會持續推出,並且以官方目前放出的更新計劃來看,將會在今年放出4個大的DLC,所以如果是想持續玩的朋友,那季票班版本還是相對更划算一點。

 

優點


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好了,說完了目前《Payday3》的缺點,再來看看遊戲可圈可點的地方,其實這幾天實際遊戲後,筆者發現這一作的實際遊玩體驗上,是有很長足進步的,而且這些進步才是這款遊戲未來長久發展的基石內容。

 

遊戲設計優化

 

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首先有明顯改善的,就是遊戲內一些設計進行了優化,最為明顯的就是玩家在不帶面具的情況下能幹的事兒多了,像是開鎖、黑客攻擊攝影機,甚至是幫忙搬錢都沒有問題,在不戴面具的情況下被警衛發現,只要不進行多餘動作,最多也就是被請到安全地點而已,這讓玩家在潛行過程的更平順,不至於老要擔心因為帶著面具而觸發警報;其次是搬屍體不再需要屍袋,這個設計邏輯上就合理許多,你很難想象一幫匪徒搶銀行還要隨身帶屍袋來處理屍體的,因為不需要屍袋,屍體可以更方便的在場景內進行隱匿,進一步提升了潛行玩法的便易性。

 

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其次是增加了人質交換事件,在被警察包圍時,你可以用之前綁架的人質與警方進行交換,以延長警方突擊之前的準備時間,這就讓遊戲內一些撬金庫、黑電腦之類的任務能夠擁有更多的時間,戰術安排的彈性更大。

 

同時加入了挾持人質的選項,相較於2代只能用槍指著才能讓NPC移動,這次可以更輕鬆的把特定NPC移動到預定的地點,同時還能拿人質當做盾牌,可以讓警察束手束腳一段時間,也是遊戲中比較好用的操作。

 

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同時這代的地圖整體設計都比較複雜,不再有那種無腦好搶的珠寶店來刷經驗,而且地圖中的一些成就與你惡名的增長有關,每張地圖都考驗玩家對於戰術思路的清晰度。像是“永無寧日”中玩家需要避開警衛拿到IC卡,同時要避開眼線到2樓挾持經理,甚至還需要去頂層機房關閉安保系統,這樣才能讓你搜刮到足夠豐厚的獎勵。

 

這些設計讓遊戲體驗,尤其是潛入玩法的體驗更加的便利與平順,可以說遊戲在某種程度是鼓勵玩家多嘗試潛入玩法,這樣能夠更貼合Payday幫的氣質。

 

操作更絲滑,打槍手感極佳

 

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這次遊戲中核心戰鬥系統中,在原有基礎上進行了一些升級,其中比較具有代表性的就是加入了滑行的動作,讓玩家能夠在戰鬥中快速移動並尋找掩體,別小瞧這個動作,滑行能夠極大增加玩家在戰鬥中的機動性。

 

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同時本作槍械的操作手感上獲得了全面的進化,並且引入了熟練度的概念,讓玩家的槍械能夠越用越強,在劫案中使用槍械增加熟練度,就能解鎖相對應的強化配件,相較於前代抽卡解鎖配件的模式,這種曲線更加平滑,而肝度上實際體驗下來則是半斤八兩,至少筆者更喜歡這種能有個明確預期的模式。

 

並且槍械的後坐力、音效等表現構築起了一個非常不錯的射擊手感,簡單來說就是容易瞄準人了,以筆者這種射擊苦手而言都獲得了不錯的遊戲體驗,對於高手們來說只會更加絲滑。

 

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本作的技能樹相比2帶有所簡化,但是圍繞“冷酷”“興奮”“英勇”三個buff的戰鬥設計可玩性同讓很強,你需要通過在劫案中完成相應的操作才能激活buff,然後在將這寫基礎buff消耗掉,從而獲得在戰鬥中的強力增益buff。

 

比方說連續射擊25發子彈後就能獲得“冷酷”buff,然後消耗掉“冷酷”buff可以激活“收割機”的戰鬥buff,能夠強化設計彈藥的補給狀態。

 

類似可研究的技能還有很多,你基本都能夠找到一條適合自己的發展路線,保證了各種特點玩家的遊戲體驗。

 

結語


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當下《Payday3》的網絡問題確實直觀且嚴重的影響了玩家的遊戲體驗,但是遊戲已經構建起了一個非常紮實的基礎,加上本身多樣、成熟且有趣的玩法,讓《payday3》具備足夠的潛力成為優秀的合作遊戲,只要製作組能夠快速解決網絡問題,相信遊戲的評價是能夠止住頹勢的。

 


 


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