【收获日3】我们可以让《Payday3》这颗子弹,再飞一会


3楼猫 发布时间:2023-10-04 01:39:41 作者:游戏龙虎报 Language

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大概十年前,提及Steam上最好的合作游戏,《Payday2》一定有一席之地。作为“在线合作打劫”类游戏的开创者,《Payday2》上线之后广受好评,同时在线人数最多时曾接近25万。

 

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但是自2016年瑞典开发商Starbreeze自505 Games处购得《Payday》系列的IP并宣布开发《Payday3》后,却因为该发行商糟糕的财政状况导致开发进度缓慢,一度让人觉得该系列会胎死腹中。

 

直到2021年Starbreeze与KochMedia达成合作协议,Koch Media将会出资5000万欧元协助《Payday3》的开发和营销,才让该系列重启制作,这也是我们能在9月21日玩到游戏的原因。

 

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但很不幸,游戏上线后因为网络问题导致大量玩家游戏体验不畅,因而获得了褒贬不一,这也是笔者第一时间没有对游戏做出评价的原因,并且因为制作组在上线前不久突然取消了D加密,这一举措是否对网络有所影响暂不可知,所以如果单纯以网络问题就否定这款作品,显得略失公允。

 

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而笔者在游戏了一段时间,了解了游戏的具体内容表现后,对本作有了一个大致的评定:尽管当下因为网络问题导致的玩家游戏观感很难迅速解决,并且游戏内容量上也有很多令人不甚满意的方面,但是《Payday3》的整体游戏内容和操作体验还是比较扎实,底子不错,后续很有可能完成自己的口碑逆袭。

 

缺点

游戏当下在玩家中颇有争议,除了玩家集中诟病的网络问题,其实还有一些小问题值得注意,那么我们既然要来对游戏做一个相对客观的分析,就不妨先来看看游戏当下所表现出的缺点和问题。

 

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故事不够精彩,且缺乏表现力

 

尽管作为一个模拟“0元购”的游戏,玩家对于游戏剧情的要求并不高,但是Payday帮老伙计们的角色特质,让这些劫匪在玩家间还是比较有人气的,二代结束时,以领袖Bain的死亡为契机,在完成最后的“白宫契约”任务后,帮派解散退休,这个从最初四人开始,直到扩展至二十多人的传奇面具匪帮结束了自己的犯罪生涯。

 

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《Payday2》的故事结束的本来就只是差强人意,算是为Payday帮的传奇画下句点,结果《Payday3》的故事重启的更是显得有点俗套,还略有狗尾续貂的感觉:神秘组织掌握了Payday帮的秘密且将他们的的养老金冻结,无奈之下以Dallas为首的老家伙们不得不再次集结重操旧业。

 

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这种设计很难说他有错,毕竟前代的经典人物,是最能激发玩家热情的记忆锚点,尤其是作品还经历了如此漫长的一个开发周期,使用原有角色积累的人气来助力新作初期的口碑,是无可厚非的选择。

 

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但是以游戏中的剧情逻辑来说,已经完成潜入白宫这种天花板任务的Payday帮居然会被陌生人袭击并冻结资产,这在故事的逻辑性上还是会让人产生怀疑。这种设计有点削弱了Dallas等原角色的戏剧张力,尤其是前作结尾Dallas作为最后离开的墓地的那个意味深长的转身,以这种形式再次出现显然有点让人摸不着头脑。

 

其实我们可以有很多方式让老角色的重启跟着逻辑,比如让一批新人继承Payday帮的意志再次出现并犯下一定罪行,导致老Payday帮成员被牵连从而再度出山,这种设计会不会让这些角色的出现更有说服力?

 

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剧情表现上这次的过场基本都成为了PPT加旁白的形式,可以说是把省钱做到了极致,联系到这一代开发过程经历的波折,尽管略有失望,但也能理解,加之百来块的售价,就说明游戏在成本控制方面做了一定的取舍。好在游戏中还是花费笔墨描述了Dallas和Payday帮之间的深层关系,也算是补全了一部分之前没有明说的游戏设定。

 

但还是得说,相较于前作大量的真人实拍过场,这一代的过场动画表现力上差了不是一点,能接受这是制作组为了节约成本而做的妥协,但还是让人感到非常遗憾。

 

目前8个章节的内容体量较少 UI过于简陋

 

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首发8个章节的内容体量是玩家在网络问题外反应最大的问题,当下游戏的体量相对较少,尽管目前的8个任务基本上涵盖了潜入、护送、抢劫等所有玩法,但是8张地图的体量还是让玩家们有所不满,同时这一代对UI界面进行了大量修改,设计上又显得过于简化,还是让玩家有些许的不适应。


但以目前游戏普通版128元的价格来说,抛开网络因素,8章内容能够支持玩家消耗掉大量的时间,定价上其实并没有太大的问题。

 

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而游戏的白银版和黄金版,分别包含不同时长的季票内容,根据《Payday2》的运营经验来看,后续的付费内容肯定是会持续推出,并且以官方目前放出的更新计划来看,将会在今年放出4个大的DLC,所以如果是想持续玩的朋友,那季票班版本还是相对更划算一点。

 

优点


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好了,说完了目前《Payday3》的缺点,再来看看游戏可圈可点的地方,其实这几天实际游戏后,笔者发现这一作的实际游玩体验上,是有很长足进步的,而且这些进步才是这款游戏未来长久发展的基石内容。

 

游戏设计优化

 

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首先有明显改善的,就是游戏内一些设计进行了优化,最为明显的就是玩家在不带面具的情况下能干的事儿多了,像是开锁、黑客攻击摄影机,甚至是帮忙搬钱都没有问题,在不戴面具的情况下被警卫发现,只要不进行多余动作,最多也就是被请到安全地点而已,这让玩家在潜行过程的更平顺,不至于老要担心因为带着面具而触发警报;其次是搬尸体不再需要尸袋,这个设计逻辑上就合理许多,你很难想象一帮匪徒抢银行还要随身带尸袋来处理尸体的,因为不需要尸袋,尸体可以更方便的在场景内进行隐匿,进一步提升了潜行玩法的便易性。

 

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其次是增加了人质交换事件,在被警察包围时,你可以用之前绑架的人质与警方进行交换,以延长警方突击之前的准备时间,这就让游戏内一些撬金库、黑电脑之类的任务能够拥有更多的时间,战术安排的弹性更大。

 

同时加入了挟持人质的选项,相较于2代只能用枪指着才能让NPC移动,这次可以更轻松的把特定NPC移动到预定的地点,同时还能拿人质当做盾牌,可以让警察束手束脚一段时间,也是游戏中比较好用的操作。

 

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同时这代的地图整体设计都比较复杂,不再有那种无脑好抢的珠宝店来刷经验,而且地图中的一些成就与你恶名的增长有关,每张地图都考验玩家对于战术思路的清晰度。像是“永无宁日”中玩家需要避开警卫拿到IC卡,同时要避开眼线到2楼挟持经理,甚至还需要去顶层机房关闭安保系统,这样才能让你搜刮到足够丰厚的奖励。

 

这些设计让游戏体验,尤其是潜入玩法的体验更加的便利与平顺,可以说游戏在某种程度是鼓励玩家多尝试潜入玩法,这样能够更贴合Payday帮的气质。

 

操作更丝滑,打枪手感极佳

 

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这次游戏中核心战斗系统中,在原有基础上进行了一些升级,其中比较具有代表性的就是加入了滑行的动作,让玩家能够在战斗中快速移动并寻找掩体,别小瞧这个动作,滑行能够极大增加玩家在战斗中的机动性。

 

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同时本作枪械的操作手感上获得了全面的进化,并且引入了熟练度的概念,让玩家的枪械能够越用越强,在劫案中使用枪械增加熟练度,就能解锁相对应的强化配件,相较于前代抽卡解锁配件的模式,这种曲线更加平滑,而肝度上实际体验下来则是半斤八两,至少笔者更喜欢这种能有个明确预期的模式。

 

并且枪械的后坐力、音效等表现构筑起了一个非常不错的射击手感,简单来说就是容易瞄准人了,以笔者这种射击苦手而言都获得了不错的游戏体验,对于高手们来说只会更加丝滑。

 

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本作的技能树相比2带有所简化,但是围绕“冷酷”“兴奋”“英勇”三个buff的战斗设计可玩性同让很强,你需要通过在劫案中完成相应的操作才能激活buff,然后在将这写基础buff消耗掉,从而获得在战斗中的强力增益buff。

 

比方说连续射击25发子弹后就能获得“冷酷”buff,然后消耗掉“冷酷”buff可以激活“收割机”的战斗buff,能够强化设计弹药的补给状态。

 

类似可研究的技能还有很多,你基本都能够找到一条适合自己的发展路线,保证了各种特点玩家的游戏体验。

 

结语


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当下《Payday3》的网络问题确实直观且严重的影响了玩家的游戏体验,但是游戏已经构建起了一个非常扎实的基础,加上本身多样、成熟且有趣的玩法,让《payday3》具备足够的潜力成为优秀的合作游戏,只要制作组能够快速解决网络问题,相信游戏的评价是能够止住颓势的。

 


 


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