
前言
《廢墟上綻放的土豆花》是一款地牢探險遊戲。遊戲適配手柄,能夠流暢遊玩。遊戲名字起的非常文藝,然而土豆花這種東西,從生產的角度來看,土豆開花是非常耗費能量,且影響根莖(土豆)成長的。不僅是土豆難,實際的遊戲過程也確實有些難度,6個小時,才探索到地牢第二層。
3D視角的不同應用
遊戲關於地牢探索,遊戲經常會在第一人稱和第三人稱切換,地牢探索的時候是第一人稱視角,顯得更加真實,當戰鬥的時候則視角一轉來到了第三人稱視角,感覺就像是玩寶可夢的時候突然進入了遭遇戰。除此之外第一視角可以避免利用視角來偷窺其他未解鎖地暗道,畢竟利用第三視角卡牆卡視角看牆後面的東西也是常規操作了。並且,第一視角可以製造許多視覺死角,像是跳臺死路的情況。利用視角還能實現戰鬥的有利先手,因為怪物也被設計成帶有視角的個體,所以,除了正面遇怪,像是側面和後面遇怪,則會因為視角問題,第一回合怪物因為未察覺而不會進入戰鬥狀態。白白被我們先手打一套。
多人不用的戰鬥設計
遊戲中眾多的人物職業,武器種類和技能樹,戰鬥系統除了基本的攻擊防禦血量,更是引用了體力條,魔力值等機制,可以看出,本作在戰鬥方面的設計還是很有野心的。

不過開局選擇八人八職業的目的我倒是揣測不到,在只能選用三人戰鬥的情況下,更多的人被閒置下來。因為敵我雙方存在剋制關係,有的怪物會被某一屬性的魔法所剋制,有的則會被某一武器所剋制,因此多角色多職業是有必要的,但是閒置角色的等級並不會因為閒置而有所提升,重新培養又耗時耗力。而且,就目前的探索度,關於魔力的回覆無從得知,血量,體力乃至生命都能因為一場戰鬥的結束得到完全的回覆,為什麼魔力值不行。說到底還是因為魔法太強勢了,儘管使用魔法的前搖太長,使得被攻擊後才能使用魔法,但是從傷害量來看,這一切是值得的。

繁多的戰鬥系統目前卻沒有體會到相應的戰鬥樂趣,戰鬥過程中能看到對面怪物的下回合戰鬥動作,但是整體的戰鬥過程就是,你打我,我擋,你不打我,我打你,你休息,我休息,每一個動作就像是石頭剪刀布,在開卷情況下的石頭剪刀布就是按規則來玩就是了。
強制規劃路線
地牢最重要的是探索,解鎖新區域的快樂是玩家最期待的部分。打開地圖,探索過的區域像是拼圖一樣聚集過來的成就感是讓人滿足的,而且地圖只能在有火把等光亮區域使用又添加了幾分真實感。但是地圖的大量區域被反鎖的門,鐵柵欄和高等級怪把守,有一種探索被壓縮的感覺,被強制規劃了探索路線。經常會被這樣的不合理卡關,非常難受。最典型的例子就是砝碼和鉤鎖的機關,有五個鉤鎖,而我們只有兩個砝碼,一個砝碼可以開啟一個鉤鎖,不僅是一個鉤鎖解鎖一個鐵柵欄,兩個鉤鎖的組合也是開門的關鍵。二解五的排列組合,讓當時的我苦不堪言,就是因為沒試到那個固定組合,一直沒找到前進的路。強烈建議增加一個開門的動畫展示,至少這個鉤鎖開了哪個門能讓玩家知道一下。

我收回遊戲需要刷級的說法,因為但凡刷過級後,都知道遊戲會判定我們與怪物的等級差,差距過大會將經驗減少到0,所以,刷級的想法是行不通的,老老實實找機關解謎吧。
小bug
就是給角色取名的時候,打出的第一個拼音字母會失效。比如取名“牙白”,打“yabai”,實際收錄到“abai”
總結
本以為會是一個較為休閒的遊戲,沒想到會被這款遊戲難住,也許是慣性思維的限制。就目前現階段,我很難從體會到探索的樂趣,但是遊戲的底子並不差,稍加改善,那種與地牢鬥智鬥勇的樂趣一定會被更多玩家所發現的。

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