1997年是JRPG的黃金年代,作為當時引領業界,兼具商業與話題的JRPG類遊戲的影響力卻在逐年下降。
2017年的JRPG早已不再是遊戲圈裡的風尚。現如今的它,僅僅是數種遊戲大類下著墨不多的個別分支而已。
深具話題性與商業性,乃至推動遊戲業界進步的各種遊戲品類逐年開枝散花,拓展了遊戲的邊界,更是將遊戲推向了大眾娛樂的歷史性地位。
遊戲銷量是玩家口中的利劍,遊戲評分是玩家手中的銳矛,業界的寵兒、現今的主流——開放世界遊戲更是近乎壟斷了玩家們的錢包所屬,光是各年的TGA年度遊戲還不夠,千萬份起步的銷量明示著各家廠商,到底什麼是真正的財富密碼。
而JRPG呢?垂垂老矣。
JRPG也只能就這麼老去。
不過比較叫人奇怪的是,各種遊戲論壇中,小眾的JRPG類遊戲從來都是飽受爭議的那一個。
可能是祖輩的餘蔭,也可能是那些心理未老,精力不再往日的JRPG老玩家依舊佔據著老派的論壇,JRPG總是有著遠超它現今地位的討論度。
只不過,此間絕大部分的討論內容,譏諷與貶低佔了多數。
這些討論中,更是有相當多的新生代玩家,怒罵著日廠定價,並大肆闡述觀感可能還不如獨立遊戲的JRPG的價格何以有膽賣出數倍於獨立遊戲售價的觀點。
其中,不乏各種針對JRPG類玩家的,“韭菜”,“遺老”,“沒錢買高性能PC”之類的蔑稱。JRPG玩家則反諷,“沒玩過幾個遊戲還敢大放厥詞?”,“不懂遊戲,3A入腦”。
當然,也必定存在懷念著黃金年代的JRPG,但對如今的JRPG頗有微詞的玩家。
一方是頗具年代感的畫面與佳作不顯的年代,一方是進步誇張的觀感和飽滿遊戲內容的當下。
玩家流失,銷量下降,預算消減,成品低質,墜入了充斥成見的深淵可不好再爬出來了。
雖然口碑爆炸的女神異聞錄5於16年橫空出世,融合gal元素的P5在風靡一時的背後卻暗藏隱憂。
玩家們的好評幾乎集中於日常的玩法,時髦音樂,劇情,高完成度。而佔據大量遊玩時間的地下城探索的風評遠不及它受讚譽之處。
但毫無疑問,有相當多的系列新玩家嘗試並接受了這款作品,國內更是在女神異聞錄5漢化之後掀起了一股P5天下第一的風潮,而這種行為往往意味著P5玩家中湧現了大量喜歡自我表達的新生代玩家。
為何是女神異聞錄5形成了這種效果,為何是P5收穫了相當多口味迥異刁鑽的新生代玩家。而不是銷量高出許多,只是在P5發售後一年的17年,便發售的勇者鬥惡龍11。
又為何銷量明明更高,口碑也不差於P5的DQ11在國內單機遊戲討論中的存在感卻是相當地低?
這不單單是DQ11絕大部分銷量源於日本。他純粹的,沒有絲毫變化的老式JRPG的內容可能就註定了它吸引不到多少遲早佔據遊戲業界主流的新生代玩家。
本質變化不多,但有著較濃的GAL元素的女神異聞錄5明顯走對了“JRPG正在尋求變化”這一步棋。
與此同時,同樣是17年的年底發售的小眾JRPG系列的續作異度神劍2,在國內這一正在崛起的JRPG的新興市場中,引起的反響則遠遠大於日本的國民JRPG續作——勇者鬥惡龍11。
區別於P5,XB2在JRPG這一遊戲品類中的改變更為徹底。
又或者說,異度神劍這一系列本身就在對JRPG進行大刀闊斧地改革。
說起異度神劍系列,就很難刨除它的製作人——高橋哲哉的存在。他的遊戲作品具有相當濃厚的個人風格,以構造出各類或現實或幻想的東西方元素雜糅而成的遊戲世界觀而聞名。
雖然是一位日本遊戲業界的老將,然而高橋哲哉名聲不顯,畢竟和眾多聲名遠揚的各個日本傳奇製作人不一樣,他既沒有開創什麼玩法,也沒有製作出名氣極大的IP,甚至一度從法老跳槽到SE,後又轉入南夢宮,最後被賣到任天堂。到任天堂後,又因為以往創作的遊戲版權還在老東家手上,他只得放棄前半生的夢想,轉頭去開發全新的系列作品。
在17年前的國內,高橋哲哉更是查無此人,無外乎平臺獨佔,任天堂天然與RPG相沖這個刻板印象以及國內特殊情況等因素。不過,MC評分達到91,被譽為JRPG復興之作的異度神劍1倒是在國內小範圍的JRPG玩家們口中流轉。
這裡不再贅述製作人高橋哲哉崎嶇的遊戲製作經歷和奇思淫巧般的劇本腦洞,就只來談一談異度神劍2這部作品吧。
因為17年NS開局王炸的原因,一度因為Wii U的潰敗,在國內PC玩家眼中幾乎匿跡的任天堂強勢出現在了相當多的PC玩家的視線之中。
作為NS頭年的重要作品之一,加之名作的續作和老玩家口口相傳的口碑,也有深具話題性的“上岸畫師”所創作的相當大膽的主要角色人設。發售後,異度神劍2在國內的討論熱度一時遠超它的銷售量級。
甚至在2022年的今天,在不少泛ACG圈仍然能見到其身影,被國內不少玩家評為當時的JRPG 3傑之一。
不過,異度神劍2雖有熱度,在當時,針對其的貶低卻也從來不少。
UI簡陋、慢熱、遼闊及高低差地圖造成的任務指引問題、純文字的教程粗略空泛、戰鬥系統複雜,相比前作過於媚宅的劇情……
我還記得我在古拉救出妮婭後,找不到繼續下去的路,從火雞人基地,晃悠到被雲海隱藏起來的房間。
彼時的傳送還需要進行數個層級的操作,而無法徑直像現在通過按一個鍵直接定位到當前地圖。
通過直播才知曉屬性球的作用以及破球。
但即使異度神劍2有著絕對不少的問題,相當多的問題還非常影響遊戲體驗,我依舊在當時一口氣通關了它,甚至進行了我遊戲人生中少有的多周目體驗。
異度神劍2有著大量的缺點,更是在前期將這些早早地暴露了出來,將製作組許多方面的不足展露得一覽無餘,但MONOLITH SOFT卻絕不是一個吃老本,不思進取的遊戲公司。在玩家能夠接受以上的缺點,在玩家能夠忍受三流製作組才會犯的遊戲設計的下限後,這家名不見經傳的任天堂第二方會給出任天堂本家水準的遊戲製作能力,甚至是獨屬於MONOLITH SOFT這家遊戲公司的遊戲體驗。
它擁有好幾張哪怕在整個遊戲業界中都算得上罕見的,以巨神獸為背景,充滿設計感的大體量開放性地圖。還能根據調整時間來更換部分地圖的面貌。
在自動攻擊和簡陋吵鬧的戰鬥場面掩蓋下,XB2有著兼具樂趣與深度的戰鬥設計。隨著遊玩的深入,在玩家一層又一層地撥開被遊戲教程解釋得相當複雜的戰鬥設計的迷霧後,之前叫人大感無聊的戰鬥開始變得有趣,甚至是玩家主動挑戰血量遠超小怪的精英怪以在RPG中獲得有如動作遊戲般爽快連招的戰鬥體驗。通過各種抉擇累加,打出最後的大招演出,再看著最終爆出的鉅額傷害數字,真叫人欲罷不能。
又有誰能想到,在敷衍製作,複雜但又僅僅滿足基本功能性的UI下,這款遊戲有著絕對誠意滿滿的異刃設計。幾十個SSR異刃各有不同的專屬任務,專屬對話,在隊伍中還會根據不同的出場角色變更具有配音的戰鬥對話。各個異刃的屬性差異,技能不同是很容易想到的設計,但沒想到各個異刃還有著不同的符合劇情人設的培養(開環)方式,而不是傳統RPG的無腦升級。
聊到這裡,就無法避免地談起XB2的劇情。有著絕對不少的老玩家可能從未想象過,在高橋哲哉的遊戲中能夠體驗到大量的媚宅元素。高橋哲哉不該去創作一個在如今顯得簡單但又老套的當少年遇見少女的故事。他理應構造的世界應該灰暗得多,也需要更加成人化。2017年的世界,同樣的,2022年的世界,黑深殘,苦大仇深,波雲詭譎,草蛇灰線,設定複雜的故事才更為流行,更加值得被大談特談,更適合衝浪時的交流。一個講述少年熱血的故事,早已是時代的遺塵,臨灘的浪花,土氣十足。
但就是這麼一個不能細細回想,少有圈點之處的老套故事,讓我在結尾曲唱響時,情緒波動流轉。
不是執著於去講一個“好”故事,異度神劍2做到了講好一個故事。它動用了遠超製作規格的資源去講好這個故事。
我此前從未在JRPG中體驗到XB2這種級別的劇情演出。它雖然不至於像優秀電影,動漫高潮時刻那般讓我看得渾身顫抖,但卻也是全然不同的體驗,獨屬於遊戲媒介的體驗。角色扮演遊戲在我扮演主角時,我還主導了主角的成長,抉擇,親身經歷萊克斯的故事,這種代入感體驗遠超動漫或者電影。在擁有炸裂演出的同時,將演出推得更深一步,將演出表現昇華的音樂,可能更顯得難能可貴。多年後的現在,它依舊能將我抓向音樂響起時的場景,牽引起我的情緒,而不是單純地覺得這段音樂優美,卻沒有多少記憶點。
如今的遊戲業界,遊戲玩法的融合是大勢所趨。銀河惡魔城肉鴿化,解密開放世界化,FPS遊戲RPG化,開放世界RPG化等各種完全不同類型的遊戲玩法複數融合,甚至出現了FPS遊戲肉鴿化這種奇異的玩法。
而古早不斷銳意改進的JRPG卻在近10年,20年原地踏步,更換標題後綴,變更一個故事便是續作,玩法更是大同小異,就連曾經值得稱道的演出,畫面,也開始讓玩家觀感不佳。當JRPG的劇情,都開始失去想象力,開始無法滿足玩家對幻想世界的嚮往時J甚至開始敷衍了事時,RPG是隻能死了。
不過,嗅覺敏銳的玩家已經開始意識到了,這一情況正在悄然改變。與異度神劍1被媒體稱為JRPG復興之作的年代不同。曾經打得日式遊戲找不著北的歐美大廠在現今正被各種奇怪的事情荼毒著。日式遊戲在填補上畫面觀感這個缺漏後,似乎正在奮起反擊。近年,一個又一個口碑與銷量雙贏的日本廠商的佳作正在煥發出日式遊戲新一輪的活力。
200多萬銷量的XB2在這股日式遊戲崛起的浪潮之中僅僅是不起眼的浪花。但在我看來,這朵浪花足夠澎湃,足夠熱烈。
我徑直成為了異度系列的粉絲,成為了MONOLITH SOFT的粉絲,成為了高橋哲哉的粉絲,並帶有最大的期待,期待著高橋哲哉的下一款作品。