异度神剑2——吹启JRPG变革之风


3楼猫 发布时间:2022-03-14 16:57:40 作者:咔叽_kaji Language

1997年是JRPG的黄金年代,作为当时引领业界,兼具商业与话题的JRPG类游戏的影响力却在逐年下降。

2017年的JRPG早已不再是游戏圈里的风尚。现如今的它,仅仅是数种游戏大类下着墨不多的个别分支而已。

深具话题性与商业性,乃至推动游戏业界进步的各种游戏品类逐年开枝散花,拓展了游戏的边界,更是将游戏推向了大众娱乐的历史性地位。

游戏销量是玩家口中的利剑,游戏评分是玩家手中的锐矛,业界的宠儿、现今的主流——开放世界游戏更是近乎垄断了玩家们的钱包所属,光是各年的TGA年度游戏还不够,千万份起步的销量明示着各家厂商,到底什么是真正的财富密码。

而JRPG呢?垂垂老矣。

JRPG也只能就这么老去。

不过比较叫人奇怪的是,各种游戏论坛中,小众的JRPG类游戏从来都是饱受争议的那一个。

可能是祖辈的余荫,也可能是那些心理未老,精力不再往日的JRPG老玩家依旧占据着老派的论坛,JRPG总是有着远超它现今地位的讨论度。

只不过,此间绝大部分的讨论内容,讥讽与贬低占了多数。

这些讨论中,更是有相当多的新生代玩家,怒骂着日厂定价,并大肆阐述观感可能还不如独立游戏的JRPG的价格何以有胆卖出数倍于独立游戏售价的观点。

其中,不乏各种针对JRPG类玩家的,“韭菜”,“遗老”,“没钱买高性能PC”之类的蔑称。JRPG玩家则反讽,“没玩过几个游戏还敢大放厥词?”,“不懂游戏,3A入脑”。

当然,也必定存在怀念着黄金年代的JRPG,但对如今的JRPG颇有微词的玩家。

一方是颇具年代感的画面与佳作不显的年代,一方是进步夸张的观感和饱满游戏内容的当下。

玩家流失,销量下降,预算消减,成品低质,坠入了充斥成见的深渊可不好再爬出来了。

虽然口碑爆炸的女神异闻录5于16年横空出世,融合gal元素的P5在风靡一时的背后却暗藏隐忧。

玩家们的好评几乎集中于日常的玩法,时髦音乐,剧情,高完成度。而占据大量游玩时间的地下城探索的风评远不及它受赞誉之处。

但毫无疑问,有相当多的系列新玩家尝试并接受了这款作品,国内更是在女神异闻录5汉化之后掀起了一股P5天下第一的风潮,而这种行为往往意味着P5玩家中涌现了大量喜欢自我表达的新生代玩家。

为何是女神异闻录5形成了这种效果,为何是P5收获了相当多口味迥异刁钻的新生代玩家。而不是销量高出许多,只是在P5发售后一年的17年,便发售的勇者斗恶龙11。

又为何销量明明更高,口碑也不差于P5的DQ11在国内单机游戏讨论中的存在感却是相当地低?

这不单单是DQ11绝大部分销量源于日本。他纯粹的,没有丝毫变化的老式JRPG的内容可能就注定了它吸引不到多少迟早占据游戏业界主流的新生代玩家。

本质变化不多,但有着较浓的GAL元素的女神异闻录5明显走对了“JRPG正在寻求变化”这一步棋。

与此同时,同样是17年的年底发售的小众JRPG系列的续作异度神剑2,在国内这一正在崛起的JRPG的新兴市场中,引起的反响则远远大于日本的国民JRPG续作——勇者斗恶龙11。

区别于P5,XB2在JRPG这一游戏品类中的改变更为彻底。

又或者说,异度神剑这一系列本身就在对JRPG进行大刀阔斧地改革。

说起异度神剑系列,就很难刨除它的制作人——高桥哲哉的存在。他的游戏作品具有相当浓厚的个人风格,以构造出各类或现实或幻想的东西方元素杂糅而成的游戏世界观而闻名。

虽然是一位日本游戏业界的老将,然而高桥哲哉名声不显,毕竟和众多声名远扬的各个日本传奇制作人不一样,他既没有开创什么玩法,也没有制作出名气极大的IP,甚至一度从法老跳槽到SE,后又转入南梦宫,最后被卖到任天堂。到任天堂后,又因为以往创作的游戏版权还在老东家手上,他只得放弃前半生的梦想,转头去开发全新的系列作品。

在17年前的国内,高桥哲哉更是查无此人,无外乎平台独占,任天堂天然与RPG相冲这个刻板印象以及国内特殊情况等因素。不过,MC评分达到91,被誉为JRPG复兴之作的异度神剑1倒是在国内小范围的JRPG玩家们口中流转。

这里不再赘述制作人高桥哲哉崎岖的游戏制作经历和奇思淫巧般的剧本脑洞,就只来谈一谈异度神剑2这部作品吧。

因为17年NS开局王炸的原因,一度因为Wii U的溃败,在国内PC玩家眼中几乎匿迹的任天堂强势出现在了相当多的PC玩家的视线之中。

作为NS头年的重要作品之一,加之名作的续作和老玩家口口相传的口碑,也有深具话题性的“上岸画师”所创作的相当大胆的主要角色人设。发售后,异度神剑2在国内的讨论热度一时远超它的销售量级。

甚至在2022年的今天,在不少泛ACG圈仍然能见到其身影,被国内不少玩家评为当时的JRPG 3杰之一。

不过,异度神剑2虽有热度,在当时,针对其的贬低却也从来不少。

UI简陋、慢热、辽阔及高低差地图造成的任务指引问题、纯文字的教程粗略空泛、战斗系统复杂,相比前作过于媚宅的剧情……

我还记得我在古拉救出妮娅后,找不到继续下去的路,从火鸡人基地,晃悠到被云海隐藏起来的房间。

彼时的传送还需要进行数个层级的操作,而无法径直像现在通过按一个键直接定位到当前地图。

通过直播才知晓属性球的作用以及破球。

但即使异度神剑2有着绝对不少的问题,相当多的问题还非常影响游戏体验,我依旧在当时一口气通关了它,甚至进行了我游戏人生中少有的多周目体验。

异度神剑2有着大量的缺点,更是在前期将这些早早地暴露了出来,将制作组许多方面的不足展露得一览无余,但MONOLITH SOFT却绝不是一个吃老本,不思进取的游戏公司。在玩家能够接受以上的缺点,在玩家能够忍受三流制作组才会犯的游戏设计的下限后,这家名不见经传的任天堂第二方会给出任天堂本家水准的游戏制作能力,甚至是独属于MONOLITH SOFT这家游戏公司的游戏体验。

它拥有好几张哪怕在整个游戏业界中都算得上罕见的,以巨神兽为背景,充满设计感的大体量开放性地图。还能根据调整时间来更换部分地图的面貌。

在自动攻击和简陋吵闹的战斗场面掩盖下,XB2有着兼具乐趣与深度的战斗设计。随着游玩的深入,在玩家一层又一层地拨开被游戏教程解释得相当复杂的战斗设计的迷雾后,之前叫人大感无聊的战斗开始变得有趣,甚至是玩家主动挑战血量远超小怪的精英怪以在RPG中获得有如动作游戏般爽快连招的战斗体验。通过各种抉择累加,打出最后的大招演出,再看着最终爆出的巨额伤害数字,真叫人欲罢不能。

又有谁能想到,在敷衍制作,复杂但又仅仅满足基本功能性的UI下,这款游戏有着绝对诚意满满的异刃设计。几十个SSR异刃各有不同的专属任务,专属对话,在队伍中还会根据不同的出场角色变更具有配音的战斗对话。各个异刃的属性差异,技能不同是很容易想到的设计,但没想到各个异刃还有着不同的符合剧情人设的培养(开环)方式,而不是传统RPG的无脑升级。

聊到这里,就无法避免地谈起XB2的剧情。有着绝对不少的老玩家可能从未想象过,在高桥哲哉的游戏中能够体验到大量的媚宅元素。高桥哲哉不该去创作一个在如今显得简单但又老套的当少年遇见少女的故事。他理应构造的世界应该灰暗得多,也需要更加成人化。2017年的世界,同样的,2022年的世界,黑深残,苦大仇深,波云诡谲,草蛇灰线,设定复杂的故事才更为流行,更加值得被大谈特谈,更适合冲浪时的交流。一个讲述少年热血的故事,早已是时代的遗尘,临滩的浪花,土气十足。

但就是这么一个不能细细回想,少有圈点之处的老套故事,让我在结尾曲唱响时,情绪波动流转。

不是执着于去讲一个“好”故事,异度神剑2做到了讲好一个故事。它动用了远超制作规格的资源去讲好这个故事。

我此前从未在JRPG中体验到XB2这种级别的剧情演出。它虽然不至于像优秀电影,动漫高潮时刻那般让我看得浑身颤抖,但却也是全然不同的体验,独属于游戏媒介的体验。角色扮演游戏在我扮演主角时,我还主导了主角的成长,抉择,亲身经历莱克斯的故事,这种代入感体验远超动漫或者电影。在拥有炸裂演出的同时,将演出推得更深一步,将演出表现升华的音乐,可能更显得难能可贵。多年后的现在,它依旧能将我抓向音乐响起时的场景,牵引起我的情绪,而不是单纯地觉得这段音乐优美,却没有多少记忆点。

如今的游戏业界,游戏玩法的融合是大势所趋。银河恶魔城肉鸽化,解密开放世界化,FPS游戏RPG化,开放世界RPG化等各种完全不同类型的游戏玩法复数融合,甚至出现了FPS游戏肉鸽化这种奇异的玩法。

而古早不断锐意改进的JRPG却在近10年,20年原地踏步,更换标题后缀,变更一个故事便是续作,玩法更是大同小异,就连曾经值得称道的演出,画面,也开始让玩家观感不佳。当JRPG的剧情,都开始失去想象力,开始无法满足玩家对幻想世界的向往时J甚至开始敷衍了事时,RPG是只能死了。

不过,嗅觉敏锐的玩家已经开始意识到了,这一情况正在悄然改变。与异度神剑1被媒体称为JRPG复兴之作的年代不同。曾经打得日式游戏找不着北的欧美大厂在现今正被各种奇怪的事情荼毒着。日式游戏在填补上画面观感这个缺漏后,似乎正在奋起反击。近年,一个又一个口碑与销量双赢的日本厂商的佳作正在焕发出日式游戏新一轮的活力。

200多万销量的XB2在这股日式游戏崛起的浪潮之中仅仅是不起眼的浪花。但在我看来,这朵浪花足够澎湃,足够热烈。

我径直成为了异度系列的粉丝,成为了MONOLITH SOFT的粉丝,成为了高桥哲哉的粉丝,并带有最大的期待,期待着高桥哲哉的下一款作品。


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