《艾爾登法環》中的冰火味與魂味


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 16:51:30 作者:NAGO萬能事務所 Language

2月25日艾爾登法環的發售可謂是遊戲界驚天動地的一樁大事,各大媒體紛紛給出了極高的評價,#老頭環# 玩家們或是熬夜或是早起,等待著前往間隙之地開啟自己的旅程。

在前期的宣傳中,FromSoftware社(後簡稱fs社)多次強調,在艾爾登法環的遊戲開發過程中,有幸請到了著名作家喬治.R.R.馬丁參與到部分劇情的製作中。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第0張

(所有人都見過的場景)

十分湊巧的是,今年寒假,我把《權力的遊戲》的八部電視劇全補完了(是,全看了,後面的7、8確實垃,不細噴),也算是對於馬丁的著作《冰與火之歌》有了一定的瞭解。

那麼馬丁的加入,是否能為老頭環帶來一定的“冰火味”呢?

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第1張

(強 強 聯 手)

在我看來,“魂味”與“冰火味”並沒有天生的兼容。《冰與火之歌》雖是奇幻小說,但其內容更加註重紀實性,其中的龍、異鬼等奇幻元素的出場原小於人類在七國之內的紛爭。

作為動作遊戲,艾爾登法環以及黑暗靈魂系列,需要有誇張的boss設計,並且其中的人形boss都有著*至少比玩家顯赫的身份。這意味這法環或者黑魂世界觀的政體中,掌權者很多都有著一看就與常人不同的建模,且出場自帶各種能讓玩家合理討伐他們的理由。

總之就是,玩家想在魂系遊戲中看到各個奇形怪狀的boss帶著他們不同的追隨者與其他boss進行權謀智鬥基本是不可能的。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第2張

(比褪色人高一大截的滿月女王)

但與黑魂相比,法環的boss出的問題並不是完全來自心智方面,而褪色人也不會像他的老前輩不死人一樣直接將所有boss置於死地。

某些身居高位的boss依舊能在玩家的討伐後繼續存活,王城的蒙葛特在被玩家擊敗後躺在地上暗暗哀嘆,學院的滿月女王則是繼續抱著手中的蛋發痴。褪色者只是削弱這些角色自身的戰鬥力,而他們原本的統治地位沒有受到影響。也就是說褪色人是個外來攪局的,搶走他想要的大盧恩,留著原來的爛攤子等著苟延殘喘的boss們來收場。

當然,這也為這些人的後續出場留下了可能性,在玩家當上艾爾登之王后,他們完全可以保持原有的身份幫助統治亂世。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第3張

(怎麼連接肢都打不過,被嘴臭了吧)

顯然,法環世界中統治階級的群像是不會有“冰火味”的,在支線中是否又會有著類似冰火的權謀智鬥呢?艾爾登法環體量巨大,各種支線錯綜複雜,有些還會相互衝突。玩家在遊戲中四處打砸搶時,總會不經意間遇到幾個NPC。

值得一提的是,在完成支線的過程中,玩家奪取城堡打砸搶這類的行為可以由於受到NPC的委託而變得正義。比如海德領主,比如摩恩城領主父女,這兩段支線中,玩家受到委託奪回叛亂的堡壘,切切實實讓我感受到亂世中流落之人對於自家城池的依戀,充斥著“冰火味”。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第4張

(海德騎士(但不是老頭環的))

不過大部分支線依舊只是傳統的魂系劇情,玩家與角色們結識,給與他們幫助,或是被他們利用,最後他們完成自己的目的,即使這些角色背後有著複雜勢力的糾纏,他們大多只是為了個人的意願行事。

法環的劇情繼承了黑魂的一貫作風,也就是玩家總是處於被動狀態,缺少選擇權,雖說總有交出某個東西或者不交的選項,事實上選擇不交的結果大多是擱置劇情,並且玩家在不看劇透時並不知道這些選項意味著什麼。也就是說,玩家在走支線時做出的選擇大部分是盲選或者沒得選。

同時,開放世界使得玩家能夠自由選擇自己的旅途路線,因此法環的支線比黑魂更加容易被遺漏。雖說在旅途中斷斷續續的與角色相遇會比較合理,但不完整的故事線讓玩家很難琢磨透角色們的心思與目的,自然也難以加入權謀智斗的“冰火味”情節。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第5張

(總之就是被菈妮牽著鼻子走)

從採訪中可以得知,馬丁在法環開發中擔任的職位是為遊戲寫作背景故事與神話體系。

我猜測,開發過程中很可能先讓馬丁策劃寫出一個巨大的神話體系,並且在其中加入許多權力的紛爭,最後打出了一個超級爛攤子讓宮崎英高收場——將褪色者帶入間隙之地,開啟他的旅途,玩家能體驗到的當然只能有紛爭結束後的亂世。而魂系一貫的碎片化敘事,使得玩家只能在零星的對話中瞭解背景故事。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第6張

(前有狗)

所幸,本作NPC們的說話方式比黑魂友好多了,沒有再像之前那樣講的都是謎語了。

巨人工匠伊吉會勸告玩家不要接近卡利亞城寨,告訴玩家魔法學院與卡利亞貴族曾經產生過爭執的緣由。結緣教堂的大烏龜也會講述滿月女王和拉達岡的往事。這使得玩家可以輕鬆梳理出湖之利耶尼亞區域的故事線,雖然其中並沒有太多的複雜糾葛。

至於時間線更加久遠的法環碎裂的故事(很可能是馬丁負責的部分),根據遊戲的設定,並沒有能夠直接將這些事告訴玩家的NPC,玩家想要知道其中複雜曲折的情節,還是必須通過讀物品簡介來自行推理。

我認為,法環雖然有著龐大、複雜並充滿著“冰火味”的背景故事,但不得不被魂系一貫的碎片敘事風格擊散,玩家很難完整準確的知道其中的情節。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第7張

(《名 言》)

事實上,將遊戲與小說或者電視劇進行對比並不合理。

為了保證玩家的帶入感,法環必然是單視角且時間線混亂的,無法加入複雜完整的群像智鬥;而受限於動作遊戲的表現形式,主角被設定為性格沒啥特點的褪色者,註定只能成為各種故事的旁觀者而不是主謀。

“冰火味”與“魂味”本身並不兼容,這讓艾爾登法環的“冰火味”不可能得到明顯的體現。不過法環確實有著向“冰火味”靠近的傾向,具體表現是文本量和文本易懂程度都比黑魂有所提升,並且劇情在遊戲流程中的地位也更為重要了。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第8張

(名叫羅柏的狼肯定是私貨啦)

總之,艾爾登法環對比黑暗靈魂,有著更加合理、更加複雜的宗派勢力設定,但本質上依舊無法讓玩家切身體會到勢力衝突與權謀紛爭,我認為馬丁的加入更多是作為fs社為了擴大玩家社群的營銷策略(或許還有公費追星)。

對於魂系老玩家來說,艾爾登法環的主線關卡設計做到了魂味滿滿,在各個方面(除了優化)基本都能讓人滿意,可以說是讓玩家在間隙之地這個“超大型·宮崎英高主題樂園”中過了一把十足的魂癮。

《艾爾登法環》中的冰火味與魂味-第9張

(戀愛模擬·可愛·休閒)

文:遊戲時間70小時剛到巨人山頂的ciii


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