《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦


3楼猫 发布时间:2023-01-16 17:11:58 作者:最后的真新镇小智 Language

关注#三言两语测评#,关注好游戏,与人分享快乐                                                                                          受到金庸小说及其改编电视剧的影响,从小我的心中就有一个武侠梦。快意恩仇的江湖,侠肝义胆的剑客以及梦寐以求的武功都是我童年的珍贵回忆。在这种得天独厚的历史底蕴影响下,大部分国产游戏都将视角定位在武侠风格上。这是国产游戏的优势,国外没有这种文化积累就不可能会有这种类型游戏的创作(哪怕有,那也是受到了中国文化的影响)。无论是最近的《天命奇御》、《天外武林》还是以前的《侠客风云传》都是比较不错的国产武侠游戏,但我所介绍的《江湖十一》与以往的国产武侠作品有着比较大的创新之处。

《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦-第0张

首先就是开放世界的设计。虽然这部分给我一种童年网页游戏的感觉,但地图之大是我始料未及的。而且不算太空旷,玩家可以在途中进行探索,有时会有意想不到的收获。如果有些地方太远赶路比较麻烦,还可以利用快速移动。不过快速移动机制只适用于大城市(扬州、杭州府等),江湖门派(泰山派,玄天阁等)不能快速移动,目前只能通过快速移动到达附近的大城市,然后再赶路前往。

《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦-第1张

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其次就是它的玩法上,虽然很多玩家都说是《太阁立志传》的风格,但我没玩过。我就说说我个人的一些看法。

1.  开局就是一段很漫长的游新手引导,真的很长。信息量比较大,玩家稍有不慎遗漏引导信息就会导致后面的体验极差:东西不知道怎么从仓库里取出?如何快速一击制敌?如何进行场景移动?笔者在这块也吃了一点亏,当然这有一部分原因也跟新手引导设计不好有关。战斗part基本就让玩家点AI战斗或自动配招,玩家几乎一点操作感没有。大量关键信息都以文字的形式表达,再加上新手引导时间太长很容易让玩家看得烦躁。不过值得赞许的是,新手引导过程中剧情的讲述还是比较不错的,基本理清了故事的缘起,并初步让玩家了解了游戏中的几大门派。

《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦-第3张

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2.  见招拆招,点到为止。本作战斗机制中没有血量,只有通过消耗内力进行武技比拼的设定令我眼前一亮。玩家通过修炼不同类型的武功秘籍,自行设计配招。另外,根据对手的状态适时出招还会导致敌人出现破绽或者造成部分肢体损伤,乃至殒命。我一般比较讲武德,高手过招,点到为止。虽然游戏中可以杀人,但付出的代价非常大。不然一般情况下,敌人殒命主要因为剧情设计的缘故。

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3.  既然是武侠RPG,角色的属性和天赋可以说是决定了角色的极限。但凡武林中的绝世高手,天赋没一个低的。本作给了玩家数十种天赋选择,但只能选择三个,尚可接受。就是刷属性确实比较让我头疼,同时也是我感到新手引导比较漫长的原因之一吧(没听错,这也在新手引导里,捏人之前是关于战斗的新手引导,捏人之后是关于探索场景交互的新手引导)。本来捏人也多少花点时间,再加上又刷了半个多小时的属性,才让笔者勉强能接受。

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4.  游戏中还有的场景和人物交互要素非常丰富。一天有4个时段:早上、中午、下午和晚上,另外移动或者行为互动都会使时间流逝。除此之外,在不同的场所,玩家会有不同的行为交互,比如在客邸可以进行住店修养,运动疗伤等行为,酒馆可以斗酒,西湖边可以题字赋诗等等。

《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦-第10张

而在人物交互方面,制作组更是下了比较大的功夫,不光是普通NPC,就连历史上著名的苏轼、王安石、柳永等历史人物,玩家也可以通过包括偷窃、下毒、送礼等行为进行交互。他们有的还可以推动故事剧情的发展以及搜索重要物品的特定队友。

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5.  美术和音乐方面也是不错,对一些特殊场景(各大门派、灵隐寺等)建模比较写实,多为3d建模。但相比之下人物的3d建模就比较粗糙了,不过人物立绘非常精致,深得我心。不仅是故事中的关键人物还是普通的AI角色, 亦或是北宋的著名人物都独具魅力。

《江湖十一》:我的北宋江湖武侠之梦-第14张

最后,在笔者看来,《江湖十一》无疑是一次比较不错的作品。虽然有一些不足,但瑕不掩瑜。对于国产游戏,我们在评价其优缺之时应该多加一份包容之心。国产游戏的发展相信游戏界的大伙们都有目共睹,只要不是特别拉胯或者不用心的,我们都可以支持。更何况,本作上线即为完整版(当然不是指有DLC),而不是EA版本。这一点也能看出制作组的打磨和自信。并且制作组也表明后期会有免费DLC内容或者版本大更新以及创新工坊的上线,因此本作未来可期。


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