關注#三言兩語測評#,關注好遊戲,與人分享快樂 受到金庸小說及其改編電視劇的影響,從小我的心中就有一個武俠夢。快意恩仇的江湖,俠肝義膽的劍客以及夢寐以求的武功都是我童年的珍貴回憶。在這種得天獨厚的歷史底蘊影響下,大部分國產遊戲都將視角定位在武俠風格上。這是國產遊戲的優勢,國外沒有這種文化積累就不可能會有這種類型遊戲的創作(哪怕有,那也是受到了中國文化的影響)。無論是最近的《天命奇御》、《天外武林》還是以前的《俠客風雲傳》都是比較不錯的國產武俠遊戲,但我所介紹的《江湖十一》與以往的國產武俠作品有著比較大的創新之處。
首先就是開放世界的設計。雖然這部分給我一種童年網頁遊戲的感覺,但地圖之大是我始料未及的。而且不算太空曠,玩家可以在途中進行探索,有時會有意想不到的收穫。如果有些地方太遠趕路比較麻煩,還可以利用快速移動。不過快速移動機制只適用於大城市(揚州、杭州府等),江湖門派(泰山派,玄天閣等)不能快速移動,目前只能通過快速移動到達附近的大城市,然後再趕路前往。
其次就是它的玩法上,雖然很多玩家都說是《太閣立志傳》的風格,但我沒玩過。我就說說我個人的一些看法。
1. 開局就是一段很漫長的遊新手引導,真的很長。信息量比較大,玩家稍有不慎遺漏引導信息就會導致後面的體驗極差:東西不知道怎麼從倉庫裡取出?如何快速一擊制敵?如何進行場景移動?筆者在這塊也吃了一點虧,當然這有一部分原因也跟新手引導設計不好有關。戰鬥part基本就讓玩家點AI戰鬥或自動配招,玩家幾乎一點操作感沒有。大量關鍵信息都以文字的形式表達,再加上新手引導時間太長很容易讓玩家看得煩躁。不過值得讚許的是,新手引導過程中劇情的講述還是比較不錯的,基本理清了故事的緣起,並初步讓玩家瞭解了遊戲中的幾大門派。
2. 見招拆招,點到為止。本作戰鬥機制中沒有血量,只有通過消耗內力進行武技比拼的設定令我眼前一亮。玩家通過修煉不同類型的武功秘籍,自行設計配招。另外,根據對手的狀態適時出招還會導致敵人出現破綻或者造成部分肢體損傷,乃至殞命。我一般比較講武德,高手過招,點到為止。雖然遊戲中可以殺人,但付出的代價非常大。不然一般情況下,敵人殞命主要因為劇情設計的緣故。
3. 既然是武俠RPG,角色的屬性和天賦可以說是決定了角色的極限。但凡武林中的絕世高手,天賦沒一個低的。本作給了玩家數十種天賦選擇,但只能選擇三個,尚可接受。就是刷屬性確實比較讓我頭疼,同時也是我感到新手引導比較漫長的原因之一吧(沒聽錯,這也在新手引導裡,捏人之前是關於戰鬥的新手引導,捏人之後是關於探索場景交互的新手引導)。本來捏人也多少花點時間,再加上又刷了半個多小時的屬性,才讓筆者勉強能接受。
4. 遊戲中還有的場景和人物交互要素非常豐富。一天有4個時段:早上、中午、下午和晚上,另外移動或者行為互動都會使時間流逝。除此之外,在不同的場所,玩家會有不同的行為交互,比如在客邸可以進行住店修養,運動療傷等行為,酒館可以斗酒,西湖邊可以題字賦詩等等。
而在人物交互方面,製作組更是下了比較大的功夫,不光是普通NPC,就連歷史上著名的蘇軾、王安石、柳永等歷史人物,玩家也可以通過包括偷竊、下毒、送禮等行為進行交互。他們有的還可以推動故事劇情的發展以及搜索重要物品的特定隊友。
5. 美術和音樂方面也是不錯,對一些特殊場景(各大門派、靈隱寺等)建模比較寫實,多為3d建模。但相比之下人物的3d建模就比較粗糙了,不過人物立繪非常精緻,深得我心。不僅是故事中的關鍵人物還是普通的AI角色, 亦或是北宋的著名人物都獨具魅力。
最後,在筆者看來,《江湖十一》無疑是一次比較不錯的作品。雖然有一些不足,但瑕不掩瑜。對於國產遊戲,我們在評價其優缺之時應該多加一份包容之心。國產遊戲的發展相信遊戲界的大夥們都有目共睹,只要不是特別拉胯或者不用心的,我們都可以支持。更何況,本作上線即為完整版(當然不是指有DLC),而不是EA版本。這一點也能看出製作組的打磨和自信。並且製作組也表明後期會有免費DLC內容或者版本大更新以及創新工坊的上線,因此本作未來可期。