【PC遊戲】Welcome To The LAKE 歡迎來到鏽湖!—《Rusty Lake&Cube Escape》採訪篇


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 15:51:41 作者:江湖夜行 Language

 文中兩篇採訪時間來自2018年,內容均為轉載,如有內容涉及,請聯繫作者刪除。

(一)

鏽湖工作室創始人Robin接受Appodeal採訪 

第一問 關於上榜的感受


Appodeal:恭喜你!Cube Escape: The Cave最近登上了蘋果商店大家最喜歡的新遊戲榜,工作被認可是什麼感覺? 

Robin:看到我們的遊戲在美國、加拿大、韓國和中國區上榜有點不可思議,尤其是中國,這是第一次,太震撼了(P.S.他用mind blowing 這樣的詞表達興奮)。上榜意味著被認可,帶來更多下載量和更多粉絲。

Appodeal:在無數的遊戲中,你覺得是什麼讓你們脫穎而出?

Robin:開發者剛起步的時候很難在蘋果商店裡嶄露頭角。從工作室開始運作到最終上榜,我們花了一年半的時間。四季做出來的時候,我們覺得確實是一款不錯的遊戲,但在當時仍然只能免費發佈。在發佈了6款免費遊戲、打好粉絲基礎之後,我們終於邁出收費這一步,因為大家對優質內容認可了,不管是否收費。 

第二問 關於創業的過程

Appodeal:跟我們講講你當初怎麼開始的,你們倆怎麼決定一起創業。 

Robin:Maarten和我很久之前就開始共事了,我當時做flash小遊戲門戶網站,Maarten把製作flash小遊戲當愛好。我們在網上相識,後來一起做基於新聞的小遊戲,比如Snowden Leak’s:The Game(現在gamesonly上可以玩)或者是Save Harry。因鏽湖之名,我們合作進一步深入,創造出可以不斷衍生製作系列遊戲的神秘空間,並製作了一些方塊逃脫類型的遊戲,看大家是否喜歡。結果看來不錯,所以我們現在全力以赴的圍繞鏽湖展開工作,未來若干年也會繼續如此。 

【PC遊戲】Welcome To The LAKE 歡迎來到鏽湖!—《Rusty Lake&Cube Escape》採訪篇-第0張

Snowden Leak(源自斯諾登事件)

Appodeal:做遊戲要多長時間?資金怎麼週轉? 

Robin:開始2個月就行完成一款,但現在要長得多。從構思到發佈一般要4-8個月,而且算快的了。資金都是自籌,主要來自鏽湖系列累積的收入和其他一些項目的收入。 

Appodeal:是什麼靈感讓你們創造出鏽湖這樣一個虛擬世界? 

Robin:大衛·林奇的電視劇——雙峰(Twin Peaks)。它的那種怪誕、幽默和緊張感共同構成一種陰暗的氛圍,正是我們遊戲借鑑過來的。當然日常生活和書籍也給了我們很多靈感。

【PC遊戲】Welcome To The LAKE 歡迎來到鏽湖!—《Rusty Lake&Cube Escape》採訪篇-第1張

1990雙峰電視劇海報

Appodeal:團隊的創作過程是怎樣的? 

Robin:首先我們會進行大量的頭腦風暴,從一個我們都很喜歡的很小想法開始,我們反覆把想法拋給對方,然後從中選出最好的,如果過一陣子依然覺得想法不錯,就會開始付諸實踐。

第三問 關於工作面臨挑戰 

Appodeal:最大的挑戰是什麼? 

Robin:對每位開發者來說,把自己的成果推介出去是一大挑戰,因為能做出一款好遊戲是一碼事,獲得更多受眾是另一碼事,好在我們在發佈免費遊戲階段積攢了很多經驗,對目標群體比較瞭解。另一大挑戰是從免費模式向付費模式轉換,粉絲們習慣了免費,所以在做付費遊戲時我們必須讓大家覺得物有所值。 


Appodeal:point and click類型的解謎遊戲競爭很激烈,怎麼讓自己與眾不同? 

Robin:美工(art)和氛圍(atmosphere)可能是我們與眾不同的地方。Maarten有他自己獨特的美術風格,讓大家很容易分辨。遊戲整體的感覺和裡面奇奇怪怪的東西也跟其他遊戲很不一樣。

Appodeal:你們通過八期免費的方塊逃脫獲得穩定的受眾。回過頭來,這一策略是正確的嗎?你覺得自己成功了嗎?

Robin:這個問題之前也涉及到了,對籍籍無名的開發者來說免費發佈遊戲是沒得選的選擇,關鍵是讓大家看到我們遊戲是成系列的,這樣大家慢慢就會等待新的出現,而每一次新遊戲出現,都會讓粉絲群擴大。 

第四問 關於遊(理)戲(想)與廣(收)告(入)

Appodeal:在免費遊戲中加載廣告有多重要?什麼時候決定這麼做? 

Robin:在第一款遊戲中就加了插播式廣告。開始效果並不是很好,但是隨著玩家的增長和遊戲的增多,綜合來看為我們帶來不錯的收入。 

Appodeal:你們嘗試了哪些廣告策略?哪些比較有效? 

Robin:在The cave之前,除了插播式廣告我們很少嘗試別的。我們最主要的變現模式是免費與付費遊戲之間相互促進。付費系列也發生在鏽湖背景下,但敘事更加宏大一些,如果玩家對免費遊戲著迷,他們可能也想要嘗試一把付費的那部分。 

Appodeal:平衡廣告和用戶體驗(UX—User experience)是一個精細活兒。廣告太多,用戶會抱怨;廣告太少,收入受損失。你是怎麼找到平衡的呢? 

Robin:對我們來說,非常不想破壞用戶體驗,所以平衡是很難的。免費遊戲玩家能夠容忍一定量的廣告,但是我們不想讓大家因為廣告中斷遊戲,所以我們只在菜單處或者不同級別之間插廣告。在The Cave裡,我們設計了全新的提示系統,在Youtube上公佈免費通關視頻之前,玩家可以通過付費觀看一段視頻來獲得提示,沒有人反饋不滿,同時遊戲收入超出預期,有些玩家為了幫我們多點收入,甚至特意查看提示。 

Appodeal:為什麼決定與我們合作?

Robin: Appodeal的娜塔莉(Natalie)在Casual Connect Berlin的一個攤位上發現了我們,和我們一起討論如何植入付費視頻廣告,這是我們選擇Appodeal的契機。

Appodeal:你怎麼看待Appodeal平臺以及雙方合作的影響?

Robin:首先我們還需要一個適應過程,但這真的是一個透明的平臺。影響還不錯,特別是在我們上榜的初期。與客戶經理Denis的合作過程也很愉快。

Appodeal:新發布的遊戲都是付費模式。在兩種模式中,你覺得哪一個更為成功?

Robin:目前為止我們做了兩款付費遊戲——Rusty Lake Hotel和Rusty Lake:Roots。它們都是玩家眾籌、好讓我們可持續的項目。製作付費遊戲的半年多時間就像一場賭博,不知道大家買不買賬。現在可以說通過帶廣告免費遊戲吸引大家、通過付費遊戲獲取主要收入的模式是有效的。

第五問 關於同業者建議

Appodeal:最後一個問題,你會給其他遊戲開發者什麼樣的建議? 

Robin:一是把遊戲做出來,然後不斷嘗試去完善。二是好好經營遊戲社群,大家會口口相傳。但是如果你的遊戲在測試期表現不錯,要相信有人在支持你,別放棄。



(二)

Q=《好奇心日報》

R= Robin

Q:關於這個系列裡揮之不去的家庭悲劇。你們對家庭悲劇有什麼情結嗎?會有人有快樂結局嗎?

R:家庭悲劇是每個人都能在某種程度上感同身受的事情,考慮到系列裡的房間又方又小(環境具備侷限性),這意味著我們從一開始就要設定好正確的氛圍。家庭悲劇恰好為此提供了一個完美的背景。

Q:你們在最開始就想出了角色們的人設嗎?還是他們隨著遊戲的進展也在慢慢進化?真的有人能得到一個快樂結局嗎?

R:很多角色都隨著時間的行進進化了,比如方塊逃脫系列裡的 Dale 和 Laura。而在我們的付費遊戲裡則有所不同。無論是《根源》還是《天堂》,我們試圖從一片空白開始塑造所有的角色,這樣就能在你玩的時候慢慢讓他們進化。

Q:《天堂島》的結局某種程度上解釋了我們為什麼要在《旅館》裡殺死那些客人。所以,在做《旅館》的時候你們就想到這個設定了嗎?即玩家們有一天可以消除自己的負罪感?

R:在我們做《旅館》的時候,我們知道這些動物角色在探訪旅館的很久之前擁有一段人類生命。而《天堂》的點子則是在很後期才出現的,我們認為能最終將兩個系列相連是很美妙的事情。

Q:你們個人最喜歡系列哪一作?從遊戲本身的角度或是開發角度來看。

R:如果一定要選,我們會選《四季》或者是《劇院》。我們喜歡《四季》,因為它是處女作,而且“穿越”這個點子我們自己也覺得十分有趣。《劇院》則是系列裡氛圍恰到好處的一作,由一個重要的角色來講述這個宇宙裡最關鍵的元素。

《方塊逃脫:劇院》

Q:開發中最興奮/惱人的事情?

R:最讓人滿意的是為新的謎題找到一個新點子,或者是想到一個你預感到能被人們所記住的鏽湖時刻;惱人的時刻莫過於開發的最後幾周,我們必須要把它玩上數百遍才能解決所有 bug!

Q:在開發遊戲之前你們在做什麼?是什麼讓你們成為了遊戲開發者?

R:我倆都沒有開發遊戲的背景,我學的是法律,Maarten 學的是景觀建築。我為小型的 flash 遊戲做接口,而 Maarten 把製作 flash 遊戲當做愛好,最後我們還是一起合作了,做了一些微型的、基於新聞的故事,它們很快走紅。在嘗試製作了超過 50 款機制不同的遊戲之後,我們覺得密室逃脫/點擊冒險類遊戲是最適合做成系列的。

Q:獨立開發者如今面對了哪些機遇和挑戰?對那些新手有什麼建議嗎?

R:對開發者而言,最難的莫過於為一個遊戲工作了好幾年,但在發佈它後,卻達不到預期的或應該得到的下載數,因而沒法繼續下去。他們需要投注很大的精力來建設自己的玩家社區;人們需要在遊戲發售前就知道你的遊戲。我們的建議是,先製作/發佈一些小型的項目,得到一些反饋,看看什麼最奏效,然後花大量的時間來鞏固玩家基礎。

Q:目前的遊戲產業裡最讓你們興奮的是?

R:對我們而言最奇妙的仍然是——我們是兩個獨立開發者,按下發布的按鈕,地球另一端的某人就可以直接把它下載到手機上,在去工作的路上玩。你是個小團隊還是大公司?這沒關係。在線平臺讓我們這些開發者能獲取全球的玩家變得容易。

Q:來推薦一本書/遊戲或者是電影吧。

R:電影有《死亡幻覺》、《成為約翰·馬爾科維奇》、《皮囊之下》、《宿敵》,以及大衛·林奇的一切;作家則是村上春樹和保羅·奧斯特。

via:好奇心日報


© 2022 3樓貓 下載APP 站點地圖 廣告合作:asmrly666@gmail.com