文中两篇采访时间来自2018年,内容均为转载,如有内容涉及,请联系作者删除。
(一)
锈湖工作室创始人Robin接受Appodeal采访
第一问 关于上榜的感受
Appodeal:恭喜你!Cube Escape: The Cave最近登上了苹果商店大家最喜欢的新游戏榜,工作被认可是什么感觉?
Robin:看到我们的游戏在美国、加拿大、韩国和中国区上榜有点不可思议,尤其是中国,这是第一次,太震撼了(P.S.他用mind blowing 这样的词表达兴奋)。上榜意味着被认可,带来更多下载量和更多粉丝。
Appodeal:在无数的游戏中,你觉得是什么让你们脱颖而出?
Robin:开发者刚起步的时候很难在苹果商店里崭露头角。从工作室开始运作到最终上榜,我们花了一年半的时间。四季做出来的时候,我们觉得确实是一款不错的游戏,但在当时仍然只能免费发布。在发布了6款免费游戏、打好粉丝基础之后,我们终于迈出收费这一步,因为大家对优质内容认可了,不管是否收费。
第二问 关于创业的过程
Appodeal:跟我们讲讲你当初怎么开始的,你们俩怎么决定一起创业。
Robin:Maarten和我很久之前就开始共事了,我当时做flash小游戏门户网站,Maarten把制作flash小游戏当爱好。我们在网上相识,后来一起做基于新闻的小游戏,比如Snowden Leak’s:The Game(现在gamesonly上可以玩)或者是Save Harry。因锈湖之名,我们合作进一步深入,创造出可以不断衍生制作系列游戏的神秘空间,并制作了一些方块逃脱类型的游戏,看大家是否喜欢。结果看来不错,所以我们现在全力以赴的围绕锈湖展开工作,未来若干年也会继续如此。
Snowden Leak(源自斯诺登事件)
Appodeal:做游戏要多长时间?资金怎么周转?
Robin:开始2个月就行完成一款,但现在要长得多。从构思到发布一般要4-8个月,而且算快的了。资金都是自筹,主要来自锈湖系列累积的收入和其他一些项目的收入。
Appodeal:是什么灵感让你们创造出锈湖这样一个虚拟世界?
Robin:大卫·林奇的电视剧——双峰(Twin Peaks)。它的那种怪诞、幽默和紧张感共同构成一种阴暗的氛围,正是我们游戏借鉴过来的。当然日常生活和书籍也给了我们很多灵感。
1990双峰电视剧海报
Appodeal:团队的创作过程是怎样的?
Robin:首先我们会进行大量的头脑风暴,从一个我们都很喜欢的很小想法开始,我们反复把想法抛给对方,然后从中选出最好的,如果过一阵子依然觉得想法不错,就会开始付诸实践。
第三问 关于工作面临挑战
Appodeal:最大的挑战是什么?
Robin:对每位开发者来说,把自己的成果推介出去是一大挑战,因为能做出一款好游戏是一码事,获得更多受众是另一码事,好在我们在发布免费游戏阶段积攒了很多经验,对目标群体比较了解。另一大挑战是从免费模式向付费模式转换,粉丝们习惯了免费,所以在做付费游戏时我们必须让大家觉得物有所值。
Appodeal:point and click类型的解谜游戏竞争很激烈,怎么让自己与众不同?
Robin:美工(art)和氛围(atmosphere)可能是我们与众不同的地方。Maarten有他自己独特的美术风格,让大家很容易分辨。游戏整体的感觉和里面奇奇怪怪的东西也跟其他游戏很不一样。
Appodeal:你们通过八期免费的方块逃脱获得稳定的受众。回过头来,这一策略是正确的吗?你觉得自己成功了吗?
Robin:这个问题之前也涉及到了,对籍籍无名的开发者来说免费发布游戏是没得选的选择,关键是让大家看到我们游戏是成系列的,这样大家慢慢就会等待新的出现,而每一次新游戏出现,都会让粉丝群扩大。
第四问 关于游(理)戏(想)与广(收)告(入)
Appodeal:在免费游戏中加载广告有多重要?什么时候决定这么做?
Robin:在第一款游戏中就加了插播式广告。开始效果并不是很好,但是随着玩家的增长和游戏的增多,综合来看为我们带来不错的收入。
Appodeal:你们尝试了哪些广告策略?哪些比较有效?
Robin:在The cave之前,除了插播式广告我们很少尝试别的。我们最主要的变现模式是免费与付费游戏之间相互促进。付费系列也发生在锈湖背景下,但叙事更加宏大一些,如果玩家对免费游戏着迷,他们可能也想要尝试一把付费的那部分。
Appodeal:平衡广告和用户体验(UX—User experience)是一个精细活儿。广告太多,用户会抱怨;广告太少,收入受损失。你是怎么找到平衡的呢?
Robin:对我们来说,非常不想破坏用户体验,所以平衡是很难的。免费游戏玩家能够容忍一定量的广告,但是我们不想让大家因为广告中断游戏,所以我们只在菜单处或者不同级别之间插广告。在The Cave里,我们设计了全新的提示系统,在Youtube上公布免费通关视频之前,玩家可以通过付费观看一段视频来获得提示,没有人反馈不满,同时游戏收入超出预期,有些玩家为了帮我们多点收入,甚至特意查看提示。
Appodeal:为什么决定与我们合作?
Robin: Appodeal的娜塔莉(Natalie)在Casual Connect Berlin的一个摊位上发现了我们,和我们一起讨论如何植入付费视频广告,这是我们选择Appodeal的契机。
Appodeal:你怎么看待Appodeal平台以及双方合作的影响?
Robin:首先我们还需要一个适应过程,但这真的是一个透明的平台。影响还不错,特别是在我们上榜的初期。与客户经理Denis的合作过程也很愉快。
Appodeal:新发布的游戏都是付费模式。在两种模式中,你觉得哪一个更为成功?
Robin:目前为止我们做了两款付费游戏——Rusty Lake Hotel和Rusty Lake:Roots。它们都是玩家众筹、好让我们可持续的项目。制作付费游戏的半年多时间就像一场赌博,不知道大家买不买账。现在可以说通过带广告免费游戏吸引大家、通过付费游戏获取主要收入的模式是有效的。
第五问 关于同业者建议
Appodeal:最后一个问题,你会给其他游戏开发者什么样的建议?
Robin:一是把游戏做出来,然后不断尝试去完善。二是好好经营游戏社群,大家会口口相传。但是如果你的游戏在测试期表现不错,要相信有人在支持你,别放弃。
(二)
Q=《好奇心日报》
R= Robin
Q:关于这个系列里挥之不去的家庭悲剧。你们对家庭悲剧有什么情结吗?会有人有快乐结局吗?
R:家庭悲剧是每个人都能在某种程度上感同身受的事情,考虑到系列里的房间又方又小(环境具备局限性),这意味着我们从一开始就要设定好正确的氛围。家庭悲剧恰好为此提供了一个完美的背景。
Q:你们在最开始就想出了角色们的人设吗?还是他们随着游戏的进展也在慢慢进化?真的有人能得到一个快乐结局吗?
R:很多角色都随着时间的行进进化了,比如方块逃脱系列里的 Dale 和 Laura。而在我们的付费游戏里则有所不同。无论是《根源》还是《天堂》,我们试图从一片空白开始塑造所有的角色,这样就能在你玩的时候慢慢让他们进化。
Q:《天堂岛》的结局某种程度上解释了我们为什么要在《旅馆》里杀死那些客人。所以,在做《旅馆》的时候你们就想到这个设定了吗?即玩家们有一天可以消除自己的负罪感?
R:在我们做《旅馆》的时候,我们知道这些动物角色在探访旅馆的很久之前拥有一段人类生命。而《天堂》的点子则是在很后期才出现的,我们认为能最终将两个系列相连是很美妙的事情。
Q:你们个人最喜欢系列哪一作?从游戏本身的角度或是开发角度来看。
R:如果一定要选,我们会选《四季》或者是《剧院》。我们喜欢《四季》,因为它是处女作,而且“穿越”这个点子我们自己也觉得十分有趣。《剧院》则是系列里氛围恰到好处的一作,由一个重要的角色来讲述这个宇宙里最关键的元素。
《方块逃脱:剧院》
Q:开发中最兴奋/恼人的事情?
R:最让人满意的是为新的谜题找到一个新点子,或者是想到一个你预感到能被人们所记住的锈湖时刻;恼人的时刻莫过于开发的最后几周,我们必须要把它玩上数百遍才能解决所有 bug!
Q:在开发游戏之前你们在做什么?是什么让你们成为了游戏开发者?
R:我俩都没有开发游戏的背景,我学的是法律,Maarten 学的是景观建筑。我为小型的 flash 游戏做接口,而 Maarten 把制作 flash 游戏当做爱好,最后我们还是一起合作了,做了一些微型的、基于新闻的故事,它们很快走红。在尝试制作了超过 50 款机制不同的游戏之后,我们觉得密室逃脱/点击冒险类游戏是最适合做成系列的。
Q:独立开发者如今面对了哪些机遇和挑战?对那些新手有什么建议吗?
R:对开发者而言,最难的莫过于为一个游戏工作了好几年,但在发布它后,却达不到预期的或应该得到的下载数,因而没法继续下去。他们需要投注很大的精力来建设自己的玩家社区;人们需要在游戏发售前就知道你的游戏。我们的建议是,先制作/发布一些小型的项目,得到一些反馈,看看什么最奏效,然后花大量的时间来巩固玩家基础。
Q:目前的游戏产业里最让你们兴奋的是?
R:对我们而言最奇妙的仍然是——我们是两个独立开发者,按下发布的按钮,地球另一端的某人就可以直接把它下载到手机上,在去工作的路上玩。你是个小团队还是大公司?这没关系。在线平台让我们这些开发者能获取全球的玩家变得容易。
Q:来推荐一本书/游戏或者是电影吧。
R:电影有《死亡幻觉》、《成为约翰·马尔科维奇》、《皮囊之下》、《宿敌》,以及大卫·林奇的一切;作家则是村上春树和保罗·奥斯特。
via:好奇心日报