冰汽時代2:從末世求生到「P社模擬器」,刁民化的它你還喜歡嗎?


3樓貓 發佈時間:2024-10-02 01:31:10 作者:丶AragakiYui Language

儘管「這一切值得嗎」曾經飽受爭議,但沒有人能否認《冰汽時代》作為一款模擬城建遊戲的超高人氣,接近10W+的評價人數、92%的好評率,不僅穩坐城建遊戲的第一梯隊,也讓11bit正式在業界站穩跟腳——本作的評價人數甚至比它們另一部神作級的《這是我的戰爭》還要多,也充分說明畫面對遊戲的銷量還是有一定加成的,相比較製作規格受限的獨遊,那些工業大作也會有著更多的受眾,這也是花費更多預算的必然保證。

冰汽時代2:從末世求生到「P社模擬器」,刁民化的它你還喜歡嗎?-第0張

然而時隔六年後推出的「更大更好」的續作《冰汽時代2》,儘管在畫面上進一步升級,貢獻了堪稱類型頭部的頂尖演出,但是因為根本玩法的轉變,導致有很多玩家仍然在適應的過程當中。

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那麼《冰汽時代2》相比較前作到底有哪些變化,除了製作水平更高、機制更加成熟以外,還有哪些細節上的優化呢?讓我們一起來看看吧。

繼續精進的畫面,震撼的工業級演出

首先必須要對本作的畫面給到基本的讚譽,在一代爆紅之後,11bit非常有誠意的把資金都投入到了續作的開發之中——別問我是怎麼知道的,你看這畫面難道看不出來嗎!類似的橋段我們似乎在另一個“波蘭蠢驢”身上見過,只能說波蘭公司在良心這塊確實是足足的,波蘭人不騙中國人!有趣的是,11bit的創始人之一是C0DPR前員工,並且11bit的亞太區總監Damian大面老師也操著一口流利的中國話,在B站和小黑盒等社區相當活躍,不過這就是另外的故事了。

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遊戲最震撼的環節之一無疑是開場,用一個超大畫幅的人像切入,人臉的每一個毛孔都清晰可見,讓你充分感受本作的畫面細節,雖說這種CG級的畫面在遊戲中實現也確實有些困難,不過11bit在這個開場播片環節還是結結實實給玩家們秀了把肌肉——要知道前作的過場CG甚至是低模動畫!而本作最大的升級便是把low-poly風格CG替換成了3A水準的頂級3D播片,在圖像顯示這塊,我願稱之為“多邊形的勝利”,誰的多邊形更多誰就牛逼。

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至於遊戲內的畫面表現,因為前作其實已經足夠優秀——畢竟精美寫實的3D模型早就已經深入人心,本作只是在一些細節上進行了優化,比如更加精細的雪地、還有可放大觀看的內景等等,更別提在一些交互細節上也進行了升級,讓玩家的操作更加便捷,可視化也更加美觀,總體來說是「更大更好」地一代。

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地皮全面升級,從破霜到城建規劃

遊戲的玩法變化其實從基建部分就能夠看出端倪,在前作中是從一箇中心圓往外面擴建,橫豎繞不過「圈地」的範圍,而本代因為是延續前作的劇情,地基早就已經建好,現在是要從核心區域內往外擴張,因此操作範圍要變大許多——不過也只是因為一代的地形規劃比較特殊,本作則跟尋常基建遊戲大差不離,是一個全方位的地圖領域。

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然而在操作細節的變化上,可能確實會讓有些老玩家感到不適應。在前作,基建是可以直接選定區域的,只需要考慮怎麼連接通路、讓熱能儘可能多的供給。不過在《冰汽時代2》裡頭,底層邏輯變得更加寫實:

由於地面被冰雪覆蓋,你必須要先通過「破霜」操作清掃區域,之後才可以進行建造。

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而在建造部分,玩家並不會像前作那樣直接在地面上顯示建築區域,而是要先完成一個“區域規劃”——俗稱「畫格子」。遊戲裡的每種建築都有固定的佔地區域,比如破霜是8格,居民區是6格,如果建築之間相鄰偶爾還會觸發一些額外加成,因此這套建築間的連攜在城建管理方面的存在感比想象中更強。

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總之,相比較前作精打細算的資源規劃,本作雖然也保留了類似要素,不過核心顯然是放到了宏觀視角上,因為初始有著足夠的資源,不必再拘泥於數值循環上,如何讓各個建築模塊間更好的耦合、最後讓所有的數值滿足「度過白幕」的需求則成為了遊戲的核心目標之一。

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羅馬已經建成,那麼下一步呢?

之所以遊戲的核心體驗會發生轉移,重點還是在本作的遊戲背景上:我們已經度過了末日,那現在呢?作為續作,《冰汽時代2》相比較初代一個最顯著的特點,就是從「生存」轉移到了「執政」上面。因為基礎資源已經被滿足,你需要考慮的事情從「吃飽穿暖」變成了「如何讓這個臨時社會穩定運行」,這點直觀反映在了人口上:在前作你最多只需要管理幾百人口,縱使有刁民也不過是零散幾隻,濟得甚事,而本代第一章就已經是一個擁有8000人口的“龐大都市”,後續人口甚至能達到數萬人之多,直接快進到“飽暖思淫慾”——啊不對,是派系鬥爭環節。

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在《冰汽時代2》中,新加入了「議會」環節,玩家將不再能像前作那樣“令行禁止”,一切法案的頒佈甚至是科技研究成果的執行都必須要經過議會的同意,而組成議會成員的自然是一個個派系。每個派系的訴求不同,且通常情況下都會存在目標截然相反的兩個派系,因此如果你通過某項法案會提高某個派系的好感度,那大概率要得罪另一個派系,所以“事後找補”再說難免,玩家需要採取一些額外手段來穩住跟各派系的關係,或遊說或買通,最終實現社會的理想平衡——只能說當刁民有了組織,那將是一群更可怕的刁民!

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這也是兩代核心玩法的區別所在,一代是基礎城建玩法,玩的是數值循環那套,需要對各個資源點斤斤計較;而續作則變成了一款「決策模擬器」,玩家要在派系之間遊走,表面執政官實則是受氣包。換言之,一代是「數值平衡」,二代則是「關係平衡」,玩法的側重變換,也造成了老玩家們面對遊戲的不適應。那麼問題來了,市面上對於派系平衡做的最好的遊戲是什麼?當然是P社作品了!所以假如你是P社玩家,那麼本作的玩法應該剛好能切中你的好球區。

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末世下的人性與脆弱的平衡

誠然在玩法上引起了爭議,不過我想11bit並不是不明白在核心玩法上大刀闊斧地變動可能會激起玩家的怒火。從他們傾力把預算都投入到遊戲的開發之中、為玩家呈上了一款更大更好的續作來看,已經展現出了足夠的誠意,那麼為何要行此冒險之舉呢?

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我覺得部分原因要歸結於他們不安於的冒險精神,而最主要的部分,還是《冰汽時代》這款作品本身所具備的獨特氣質——這是一款充滿著「思考」的作品。其實你翻開11bit的作品list,你就會明白這家公司身上濃厚的人文基因,《奇幻士》《極圈以南》《無敵號》,它們的作品總是充滿人性思辨和道德抉擇,《這是我的戰爭》更是在世界範圍內引起轟動,成為反戰遊戲的經典代表。

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前作中有關末世下的人性抉擇就已經初見端倪,在《冰汽時代2》中則是把道德困境進一步放大,用一個冰冷的視角來審視末世下這些醜惡的人性,某種程度上也暗含了對現代社會運行機制的諷刺。那一個個在你面前跳腳的議會成員就像是醜陋的政黨領袖,當玩家們在平衡派系關係的過程中心裡憔悴時,也會逐漸明白一個道理:真的能構建一個滿足所有人需求的理想社會嗎?現實是否定的,不公是客觀存在、客觀上無法避免的。

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正是這種執拗的思辨追求,讓《冰汽時代2》厚重的同時在遊戲性上做出了一些取捨,從而略微失去了遊戲的「爽度」——沒人想在末世裡當一個受氣包。

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總結

總的來說,《冰汽時代2》在基礎素質上確實全方位超越了前作,各種細節上都能看到11bit的誠意,絕對是花了大錢的,而它們也很看重中國市場,在宣發方面展現出了足夠的尊重。但是核心玩法上大刀闊斧地變革確實容易傷筋動骨,以至於遊戲體驗側重從「城建-資源循環」轉向了「派系管理-關係平衡」,與前作體驗大不同,而玩家們也還在慢慢摸索。

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對於老玩家來說,如果所追求的遊戲樂趣被替代,即使細節再豐富,那麼也很難對遊戲留下好印象。但假如你是這套「關係平衡」玩法的愛好者,那《冰汽時代2》依然是一款不容錯過的作品,這一切,真的很值得。


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