冰汽时代2:从末世求生到「P社模拟器」,刁民化的它你还喜欢吗?


3楼猫 发布时间:2024-10-02 01:31:10 作者:丶AragakiYui Language

尽管「这一切值得吗」曾经饱受争议,但没有人能否认《冰汽时代》作为一款模拟城建游戏的超高人气,接近10W+的评价人数、92%的好评率,不仅稳坐城建游戏的第一梯队,也让11bit正式在业界站稳跟脚——本作的评价人数甚至比它们另一部神作级的《这是我的战争》还要多,也充分说明画面对游戏的销量还是有一定加成的,相比较制作规格受限的独游,那些工业大作也会有着更多的受众,这也是花费更多预算的必然保证。

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然而时隔六年后推出的「更大更好」的续作《冰汽时代2》,尽管在画面上进一步升级,贡献了堪称类型头部的顶尖演出,但是因为根本玩法的转变,导致有很多玩家仍然在适应的过程当中。

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那么《冰汽时代2》相比较前作到底有哪些变化,除了制作水平更高、机制更加成熟以外,还有哪些细节上的优化呢?让我们一起来看看吧。

继续精进的画面,震撼的工业级演出

首先必须要对本作的画面给到基本的赞誉,在一代爆红之后,11bit非常有诚意的把资金都投入到了续作的开发之中——别问我是怎么知道的,你看这画面难道看不出来吗!类似的桥段我们似乎在另一个“波兰蠢驴”身上见过,只能说波兰公司在良心这块确实是足足的,波兰人不骗中国人!有趣的是,11bit的创始人之一是C0DPR前员工,并且11bit的亚太区总监Damian大面老师也操着一口流利的中国话,在B站和小黑盒等社区相当活跃,不过这就是另外的故事了。

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游戏最震撼的环节之一无疑是开场,用一个超大画幅的人像切入,人脸的每一个毛孔都清晰可见,让你充分感受本作的画面细节,虽说这种CG级的画面在游戏中实现也确实有些困难,不过11bit在这个开场播片环节还是结结实实给玩家们秀了把肌肉——要知道前作的过场CG甚至是低模动画!而本作最大的升级便是把low-poly风格CG替换成了3A水准的顶级3D播片,在图像显示这块,我愿称之为“多边形的胜利”,谁的多边形更多谁就牛逼。

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至于游戏内的画面表现,因为前作其实已经足够优秀——毕竟精美写实的3D模型早就已经深入人心,本作只是在一些细节上进行了优化,比如更加精细的雪地、还有可放大观看的内景等等,更别提在一些交互细节上也进行了升级,让玩家的操作更加便捷,可视化也更加美观,总体来说是「更大更好」地一代。

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地皮全面升级,从破霜到城建规划

游戏的玩法变化其实从基建部分就能够看出端倪,在前作中是从一个中心圆往外面扩建,横竖绕不过「圈地」的范围,而本代因为是延续前作的剧情,地基早就已经建好,现在是要从核心区域内往外扩张,因此操作范围要变大许多——不过也只是因为一代的地形规划比较特殊,本作则跟寻常基建游戏大差不离,是一个全方位的地图领域。

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然而在操作细节的变化上,可能确实会让有些老玩家感到不适应。在前作,基建是可以直接选定区域的,只需要考虑怎么连接通路、让热能尽可能多的供给。不过在《冰汽时代2》里头,底层逻辑变得更加写实:

由于地面被冰雪覆盖,你必须要先通过「破霜」操作清扫区域,之后才可以进行建造。

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而在建造部分,玩家并不会像前作那样直接在地面上显示建筑区域,而是要先完成一个“区域规划”——俗称「画格子」。游戏里的每种建筑都有固定的占地区域,比如破霜是8格,居民区是6格,如果建筑之间相邻偶尔还会触发一些额外加成,因此这套建筑间的连携在城建管理方面的存在感比想象中更强。

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总之,相比较前作精打细算的资源规划,本作虽然也保留了类似要素,不过核心显然是放到了宏观视角上,因为初始有着足够的资源,不必再拘泥于数值循环上,如何让各个建筑模块间更好的耦合、最后让所有的数值满足「度过白幕」的需求则成为了游戏的核心目标之一。

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罗马已经建成,那么下一步呢?

之所以游戏的核心体验会发生转移,重点还是在本作的游戏背景上:我们已经度过了末日,那现在呢?作为续作,《冰汽时代2》相比较初代一个最显著的特点,就是从「生存」转移到了「执政」上面。因为基础资源已经被满足,你需要考虑的事情从「吃饱穿暖」变成了「如何让这个临时社会稳定运行」,这点直观反映在了人口上:在前作你最多只需要管理几百人口,纵使有刁民也不过是零散几只,济得甚事,而本代第一章就已经是一个拥有8000人口的“庞大都市”,后续人口甚至能达到数万人之多,直接快进到“饱暖思淫欲”——啊不对,是派系斗争环节。

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在《冰汽时代2》中,新加入了「议会」环节,玩家将不再能像前作那样“令行禁止”,一切法案的颁布甚至是科技研究成果的执行都必须要经过议会的同意,而组成议会成员的自然是一个个派系。每个派系的诉求不同,且通常情况下都会存在目标截然相反的两个派系,因此如果你通过某项法案会提高某个派系的好感度,那大概率要得罪另一个派系,所以“事后找补”再说难免,玩家需要采取一些额外手段来稳住跟各派系的关系,或游说或买通,最终实现社会的理想平衡——只能说当刁民有了组织,那将是一群更可怕的刁民!

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这也是两代核心玩法的区别所在,一代是基础城建玩法,玩的是数值循环那套,需要对各个资源点斤斤计较;而续作则变成了一款「决策模拟器」,玩家要在派系之间游走,表面执政官实则是受气包。换言之,一代是「数值平衡」,二代则是「关系平衡」,玩法的侧重变换,也造成了老玩家们面对游戏的不适应。那么问题来了,市面上对于派系平衡做的最好的游戏是什么?当然是P社作品了!所以假如你是P社玩家,那么本作的玩法应该刚好能切中你的好球区。

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末世下的人性与脆弱的平衡

诚然在玩法上引起了争议,不过我想11bit并不是不明白在核心玩法上大刀阔斧地变动可能会激起玩家的怒火。从他们倾力把预算都投入到游戏的开发之中、为玩家呈上了一款更大更好的续作来看,已经展现出了足够的诚意,那么为何要行此冒险之举呢?

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我觉得部分原因要归结于他们不安于的冒险精神,而最主要的部分,还是《冰汽时代》这款作品本身所具备的独特气质——这是一款充满着「思考」的作品。其实你翻开11bit的作品list,你就会明白这家公司身上浓厚的人文基因,《奇幻士》《极圈以南》《无敌号》,它们的作品总是充满人性思辨和道德抉择,《这是我的战争》更是在世界范围内引起轰动,成为反战游戏的经典代表。

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前作中有关末世下的人性抉择就已经初见端倪,在《冰汽时代2》中则是把道德困境进一步放大,用一个冰冷的视角来审视末世下这些丑恶的人性,某种程度上也暗含了对现代社会运行机制的讽刺。那一个个在你面前跳脚的议会成员就像是丑陋的政党领袖,当玩家们在平衡派系关系的过程中心里憔悴时,也会逐渐明白一个道理:真的能构建一个满足所有人需求的理想社会吗?现实是否定的,不公是客观存在、客观上无法避免的。

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正是这种执拗的思辨追求,让《冰汽时代2》厚重的同时在游戏性上做出了一些取舍,从而略微失去了游戏的「爽度」——没人想在末世里当一个受气包。

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总结

总的来说,《冰汽时代2》在基础素质上确实全方位超越了前作,各种细节上都能看到11bit的诚意,绝对是花了大钱的,而它们也很看重中国市场,在宣发方面展现出了足够的尊重。但是核心玩法上大刀阔斧地变革确实容易伤筋动骨,以至于游戏体验侧重从「城建-资源循环」转向了「派系管理-关系平衡」,与前作体验大不同,而玩家们也还在慢慢摸索。

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对于老玩家来说,如果所追求的游戏乐趣被替代,即使细节再丰富,那么也很难对游戏留下好印象。但假如你是这套「关系平衡」玩法的爱好者,那《冰汽时代2》依然是一款不容错过的作品,这一切,真的很值得。


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