摘要
本文是對Chris Zukowski的“How To Make A Steam Page”的總結。
內容包括:
- Steam是如何工作的
- 理解你的遊戲
- 封面
- Tags
- 截圖和宣傳片
- 懸浮Tips
- 購買者如何瀏覽你的頁面
- 簡介怎麼寫
- “關於此遊戲”怎麼寫
全部課程(免費但只有英文生肉):https://www.progamemarketing.com/p/howtomakeasteampage
Chris Zukowski從2011年開始製作獨立遊戲。在 GDC和許多 IGDA 活動中發表過演講並且為大量的獨立遊戲製作者、發行商提供市場諮詢服務。這是他的博客,如果你在製作獨立遊戲並且準備發行,非常值得一讀:https://howtomarketagame.com/
Chris通過針對真實的Steam瀏覽者的瀏覽過程進行錄像、分析,以及訪談,詳盡地得出了一套Steam瀏覽者試圖在你的Steam頁面上找到什麼的理論,再進一步導出了針對他們的需求你應該如何製作你的Steam頁面的體系。如果你對原始數據感興趣,這是一個錄屏樣例:https://youtu.be/kKmLW6jFAFc
筆者個人看完後認為具有很高的理論和實操價值,故進行了總結和翻譯,彙總成本文。另外,筆者自己也在製作一個遊戲,主要內容是Mini Metro風格的空中交通管制模擬,暫且叫Mini Airways(迷你空管)。本文中,我將附上根據本體系製作出來的相關結果,供讀者參考。
Steam是如何工作的
Steam的本質是一個推薦引擎。Steam將你的遊戲推薦給玩家,主要是這些人:
- 以前玩過這種類型的遊戲
- 玩很長時間這種遊戲
就這麼簡單,這裡沒有什麼Fancy的算法。並且,實證研究告訴我們,"求新"大多數時候也是玩家對自己的行為習慣的幻想,他們總是玩自己喜歡玩,曾經玩的多的遊戲。而且他們的認知總是,“噢,這個有點像文明,但是加了點這個xxxx,我挺感興趣的”。因此,實際上,針對Steam,你的任務是:
告訴Steam,你是什麼類型的遊戲,越準確越好
Steam會將其推薦給需要他的玩家。
如果你的遊戲被推薦了,這裡有一個流程:看到 -> 點進來 (“吸引”階段) -> 平均瀏覽45秒(“瀏覽”階段)->Wishlist/買下 (結果)。如果足夠好,玩家就會走完這個流程。所以針對玩家,你的任務是:
具有足夠吸引力,清晰告知玩家你的遊戲內容是什麼
這就是Steam頁面的全部職責。
理解你的遊戲
本節練習非常重要,如果你有一個需要做Steam頁面的遊戲,強烈建議跟著做,後面我們會反覆使用這一節的內容。如果你暫時不想做,可以以筆者做的Mini Airways的內容作為參考。另外,筆者其實這覺得這一節完全可以在立項階段就做,非常有助於想清楚自己的遊戲。
記住,你想要讓人們脫口而出:“啊,這個有點像A,好像還加了點B”,這就夠了。A是建立第一印象以及讓Steam推薦你的遊戲的方式,B是你的新穎性所在。不要太偏向任何一個,否則都會失敗。尤其容易犯的錯誤就是太注重B而求新。做一個新穎的遊戲,這當然沒錯,但是Marketing聚焦的基本上是前半部分。
理解你的遊戲(1) :找到你的三個“A”
使用以下的Excel表格來錨定你的遊戲。https://docs.google.com/spreadsheets/d/1wwzpStGRXVpFNS_GE8rmJRlYDOGkvF8zd6JMCMEstRU/edit?usp=sharing
找三個你覺得大概率屬於“有點像A”的你的對標。比如說你做了Rougue-like,而且整個遊戲機制又是一個平面卷軸,那麼Dead Cells可能就是你的A之一。最好你自己想好A和B是什麼,然後去對應找。找到他們,記錄下他們的這些東西到表格中:
- 封面
- Tags
- 簡介
Mini Airways的A和B是:“Mini Metro風格,但是空中交通管制”,三個對標是:Mini Motorways,Endless ATC和911 Operator,做完第一步之後的文件大約如下。
理解你的遊戲(2) :定位你的四個“元素”
很多時候,我們作為開發者犯的最大的錯誤是沒有去定位核心遊戲循環是什麼,如果找不到,那證明還沒想明白;如果我們不明白,那玩家也不明白。所以,逼迫你自己總結你的遊戲的4個核心元素,並且把他們編織成一個核心遊戲循環。後面我們將在Steam Page中一遍又一遍地強調他們。
塞爾達(Chris舉的例子):
- 探索世界到處跑
- 在神廟解謎
- 打倒Boss
- Crafting:做飯&造東西
Rogue-Legacy(一個Steam上找的遊戲)
- 打倒Boss
- 選擇下一個夥伴
- 探索新城堡
- 買東西,升級
注意到他們都是動詞。把他們總結到Excel裡。
Mini Airways:
- 起飛&降落飛機
- 指揮空中交通
- 升級空域和機場
- 解鎖世界各地的機場
封面
為什麼封面重要
封面圖無處不在,是被看得最多的美術素材,遠多於你的其他任何宣傳物料。
一圖勝千言(左:舊封面;右:新封面;下:Wishlist增長):
什麼構成好封面
什麼構成好封面:吸引眼球
讓瀏覽者有如下的反應:“Wow……What is this?”
什麼構成好封面:高質量
不要看起來像一個詐騙的換皮遊戲,用高質量的封面圖。哪怕你是個像素遊戲,也要找一位專業的美術人士來設計你的封面圖。不要擔心不符的問題,從來沒有人因為你遊戲是像素的你封面是手繪的就給差評,相反,這是你對遊戲質量的背書和宣言。
什麼構成好封面:傳達感受
玩這個遊戲的時候是什麼感覺?玩完之後是什麼感覺?心情和氛圍是什麼樣的?是輕鬆、緊張?還是被黑暗血腥包裹的感覺?
什麼構成好封面:暗示題材
每一種題材的封面圖有它自己的規律,就像銀行的icon必須有個銅錢,別嫌“俗”,這是為了更好的傳達“你是誰”。你不必大搞創新,而是要去發現相關題材有什麼核心元素,別人有,你也得有,因為這個玩家一看就知道你是誰。
Builder得有錘子:
高精度模擬遊戲總是用斜字以及85%真15%藝術表達的被模擬物放在旁邊:
太空遊戲一定要有加速後燃室的尾流:
什麼構成好封面:不要過度解釋
看看《蔚藍》的封面圖,體會一下“幾乎要夠到那個草莓但是沒夠到”那種“就差那麼一點點!”的千鈞一髮,引人不斷嘗試的體驗。這個封面和遊戲實機沒有任何關係,但是感覺是傳達到位了的。而且能把人吸引進來。
至於它是個像素風Platformer,玩家會從別的地方知道的,不需要在封面裡大喊大叫。
Mini Airways的封面(暫行版本,仍在迭代,主要不滿意在於缺少動詞暗示)
Steam如何使用你的封面
封面圖會出現以下的地方。不必把他們都做成一樣的,可以根據場景去調整。
Header(460 x 215像素)出現在主頁面
Small (231 x 87),出現在搜索欄。(注意他們是如何把人物都去掉,只保留字,但是保持陰暗血腥的感覺的)
Main(616 x 353像素)這個最大,也很重要,如果你上首頁了,Steam就會用這個。Launch的時候發郵件也是用這個。
如何製作封面
- 找一個藝術家來做!不要自己做!
- 做一個藝術家Brief,包括:
- 你喜歡的對標的封面(你的藝術家可能會幫你找出共通元素和關鍵點)
- 各種尺寸的圖片(讓你的藝術家知道你的圖片會被縮放到什麼尺寸)
- 關鍵元素(錘子,後燃室,etc)
- 別以為你可以自己加字,字也要藝術家來加,你自己加的肯定賊醜
封面Do's and Dont's (總結)
- 別自己做!很重要!花錢!加大投入!
- 和別的同類封面保持一致(統一認知)
- 別用截圖,用截圖就是便宜貨
- 別自己加字,更別自己亂加字體漸變
- 別做太細節,他們會被縮很小
- 像素遊戲也要用手繪插圖
Tags
Tags是如何工作的
再次強調:Steam只是一個簡單的推薦引擎。
Steam對玩家說:hey,你玩過這種類型的這種遊戲,你喜歡他們,看看這個新的遊戲嗎?於是玩家就買這個遊戲。
Tags是告訴Steam你的遊戲是什麼類型的最強有力的工具,用好他們,幫助Steam知道你是誰。
Steam自己實際上不厭其煩地再強調自己是如何推薦遊戲的:Tags!同類型匹配也非常看重Tags(說真的,不然Steam用什麼呢?)
如果你的Tags很模糊不清甚至自相矛盾,Steam就不知道你的遊戲是什麼類型,從而也不知道你的遊戲應該被推薦給誰,你的遊戲也就沒有曝光。
所有的Tags中,前五個Tags是最重要的。最好加15~20個。
玩家也可以給你的遊戲加Tags,有時候玩家會給你加一些奇怪的Tags,仔細識別哪些是正確的、哪些是鬧著玩的(比如,眾所周知草貓是FPS遊戲,而迷你地鐵有個“恐怖”標籤,大概是指大後期那種要爆了的感覺,說真的,我完全能get……)。最後,找出哪些是錯誤的Tags,毫不留情地刪去那些錯誤的標籤。
如何Tag你的遊戲
不要從自己的遊戲出發,從和你相似的遊戲出發(就是上面的“A”)。錯誤做法是真的用一堆Tag去試圖描述你的遊戲。這樣可以,但沒有觸達本質——本質是你想讓Steam推薦你的遊戲。因此,你應該從你選定的錨定遊戲的Tag出發,來得到你的Tags。以下是一個系統性的標色做法:
- 綠色:你的三個“A”都用了這個Tag,或者你非常確定這個Tag鮮明地表現了你的遊戲(後者應當是一種例外,如果這種情況很多,可能你的“A”就選錯了)。
- 黃色:你的兩個“A”都用了這個Tag。
- 白色:只有一個“A”用了這個Tag。
- 紅色:該Tag過於一般化(如“Indie”,“Addictive”之類),或者這個Tag完全無法描述你的遊戲。
找出五個最合適的綠色Tag,作為你的Top 5 Tags。
記住你要清楚地告訴Steam你是什麼遊戲,所以你應該過度保守,這裡指的是應該儘可能的非常非常精確。如果你在思考,“嗯……我的遊戲是個銀河惡魔城嗎?好像有點?”那就不要選銀河惡魔城。另一方面,Mini Airways絕對是個Flight,所以Flight可以被加進去。
Mini Airways的Tags:Flight,Simulation,Time Management,Immersive Sim,Minimalist
然後在你的Steamworks中添加標籤。不要直接在Store Page上添加!玩家Tags比開發者權重低。
你應該在Steamworks - 主面板 - 遊戲頁面 - 編輯商店頁面 - 標籤中為你的遊戲打標。
大概像這樣:
注意底部的“Similarly Tagged Games”,你的三個“A”或者他們的續作必須出現在這裡。注意Endless ATC, 211 Operator(911 Operator的續作),Mini Metro(Mini Motorways的前作)都出現在這裡,因此測試通過。
如果測試不通過,調整你的Tags和順序,直到測試通過。
截圖和宣傳片
截圖是如何工作的
截圖的重要性 > 宣傳片的重要性 !(Chris使用數十位Steam瀏覽者的實證觀察和訪談證明了這一點)截圖需要傳達:
- 玩法(Gameplay)是什麼
- 感覺(Mood)是什麼
截圖也會出現在懸浮Tips(後文會講)和營銷郵件中。
比較以下兩張截圖,問問這些問題是否得到回答:
- 這是FPS還是TPS遊戲?
- 這是多人遊戲還是單人遊戲?
- 玩家能控制幾個角色?
- 遊戲是回合制的可能性有多高?
既然你作為玩家知道哪張更具有豐富的信息,請給你的玩家也提供具有更多信息的截圖。
如何選擇截圖
還記得在“理解你的遊戲”裡面我們做了“定位你的四個‘元素’”這個練習嗎?(希望你做了)
很簡單——選出包含了這四個構成你遊戲的核心遊戲循環的“元素”的遊戲內截圖,包含所有的UI(不要隱藏UI!),然後上傳就行了,很簡單吧?
Mini Airways的四個截圖:
起飛&降落飛機
指揮空中交通
升級空域和機場
解鎖世界各地的機場
截圖Do's and Don'ts(總結)
- 表現你的遊戲循環(四個“元素”)
- 表現你的UI,不要隱藏
- 不要放開始菜單(我知道你打磨了這玩意兒很久,但是別!)
- 多樣性會加分,如果截圖長得都很一樣那沒什麼意義
- 截圖不要太暗;背景有點暗可以,但至少主體要突出
- 別加字(Steam不允許),UI裡有字是可以的,表現你的UI!
宣傳片是如何工作的
宣傳片不是Youtube視頻。做出如下預設(再次強調,這是Chris使用數十位Steam瀏覽者的實證觀察和訪談得出的真實結果,其實並非“假設”):
- 瀏覽者最關心的是玩法(Gameplay)
- 瀏覽者不會開聲音(如果有很重要的事,請加字幕)
- 瀏覽者不會在乎你的Logo(求求了,別放Logo和工作室日常)
- 1分鐘的視頻他們大概會在前面、中間、後面隨便點幾下跳著看看
- 瀏覽者不是非常關心渲染的動畫,他們想看實機
總結:
- 給我看玩法!馬上給我看!五秒內!不然我就走人!
如何製作你的宣傳片
- 第一個宣傳片馬上給看玩法
- 第二個(如果你真的有錢),可以是動畫
- 不用加別的了,意義不大
宣傳片的製作比較複雜,需要比較多的其他補充內容,本文不再贅述。
擴展閱讀:
https://www.derek-lieu.com/blog/
https://www.derek-lieu.com/blog/2021/4/18/the-simplest-trailer-to-make-for-your-steam-page
懸浮Tips
懸浮Tips(Hover Tips)是如何工作的
如果玩家在主頁看到你的遊戲並且感興趣,有時候他們不會點進去而是會把鼠標移上去試圖看看詳情,這時候彈出的信息就是懸浮Tips,如下圖:
這裡有:
- Tags
- 玩家評價(這個我們控制不了)
- 你的前四個截圖
- 微型宣傳片(搞活動的時候才有,Steam幫你自動剪裁的)
預覽
你必須發佈了你的遊戲才能看hover tips和預覽宣傳片。
Hover tips:到你的Developer頁面,鼠標懸浮上去就能看。確保以下幾件事:
- 遊戲循環清楚嗎?
- 截圖會太暗嗎?
- 截圖有多樣性嗎?
- Tags能描述你的遊戲嗎?
微型宣傳片預覽:
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256714352/movie480.webm?t=1525272115
https://cdn.cloudflare.steamstatic.com/steam/apps/256714352/microtrailer.webm
把那串數字改成你的遊戲ID就行。
購買者如何瀏覽你的頁面
如果你的封面做得好,Tags描述得對,Hover tips的效果也不錯,恭喜你,瀏覽者現在進入你的Steam頁面了,但任務仍然沒有結束,你還沒有說服他們最終購買你的遊戲。
瀏覽者是很嚴格的:
- 瀏覽總時間:不超過45秒
- 這個遊戲畫面好看嗎?
- 這個遊戲質量看起來高嗎?(Bug,卡頓,遊戲深度……)
- 這是什麼類型的遊戲?(我只買我喜歡的類型的遊戲!)
- 這個遊戲的具體玩法是什麼?
- 開發者還在更新這個遊戲嗎?(在Steam平臺上,這很重要)
- 這個遊戲的獨特之處何在?(即“Hook”)
注意他們不在乎什麼:
- 講了個什麼故事?(哪怕你是視覺小說,這時候也幾乎沒人在乎這一點)
他們會這樣做:
- 掃一眼封面(點進來之前看過了)
- 瞎點點,看3秒鐘宣傳片(三秒!)
- 看截圖
- 看簡介(封面下面那段短文字)
- 看Tags
- 看價格
- 看“最近活動和新聞”
- 花幾秒鐘看“關於此遊戲”(沒人讀細讀那一堆字的,你就想想宣傳片都沒有人看!)
- 看評論
在所有的這些環節裡,你要回答上面的所有問題。其中最重要的幾件事:
- 玩法,玩法,還是玩法。這個遊戲到底是怎麼玩的?
- 如果你的遊戲以畫面見長,請拼了命地強調畫面好看
- 表現遊戲的高質量,別跟個Unity Tutorial項目或者Jam出來沒做完的項目似的
- 遊戲的獨特之處在哪?
簡介
簡介是如何工作的
從玩家視角出發:他看了幾張好看的封面和截圖,看了幾個Tags,決定給你的遊戲一個機會,但他還不知道這個遊戲具體怎麼玩。所以你要幫他回答:
- 這遊戲是什麼類型的?
- 遊戲玩法是什麼?核心循環是什麼?
- 這個遊戲的獨特之處是什麼?
再強調一下:
- 沒人在乎這是個什麼故事!不要寫故事和故事背景!敘事遊戲也一樣。
如何寫簡介
再一次地,我們回到“理解你的遊戲”裡面的“定位你的四個‘元素’”這個練習。把他們列出來,這就回答了“這個遊戲是怎麼玩的”。然後一個一個來回答:
- [1] 這遊戲是什麼類型的?
- [2] 遊戲玩法是什麼?核心循環是什麼?
- [3] 這個遊戲的獨特之處是什麼?
多寫幾遍,多寫幾個版本,讓你的朋友們看看,迭代出最好的版本。
Chris給的例子:It's CIA vs KGB [3] in this tactical-turn based strategy game[1]. Assassinate targets using a no-RNG [3] shooting system or go stealth and escape without firing a bullet [2]. Analyze top secret documents[2]. Decide which agents to send [2] on clandestine missions in cities such as Kuwait, Paris, and London[3].
Mini Airways:Mini Airways is a real-time management game [1] where you play the role of an air traffic controller [3]. Clear your aircrafts to takeoff & land, direct them to the destination[2]...and most of all don't let them crash!![2] London, Tokyo, New York City[3]... test your ATC skills in distinctive maps around the globe!
迷你空管是一款實時管理遊戲[1]。你扮演一位繁忙的空中交通管制員[3]:指揮飛機起降,疏導空中交通,升級機場[2]……最重要的是,可別出現撞機事故![2] 倫敦,東京,紐約……[3] 在全球各地的機場測試你的空管技能!
文字表現上,獨特的點可以是概念上的獨特的直接表達(CIA vs KGB / 你扮演一個空管),也可以把一些很具體的點拎出來:倫敦,東京,紐約……有玩家可能會說,啊哈!有倫敦?我喜歡倫敦!或者他們有沒有上海?這裡實際上是表達了“有世界各地的獨特地圖”的特點。
哦對了,字數請控制在300字以內。
關於此遊戲
“關於此遊戲”是如何工作的
“關於此遊戲”就是Steam頁面的最下面的最長的那一段描述。可能你覺得這一段很難寫,不過其實好消息是,你幾乎不需要寫什麼文字,因為沒人看,隨便寫寫就行。壞消息(從工作量的角度)是,你需要做一些GIF圖。
你看嗎?反正我不看(Chris的測試瀏覽者也都不看)
GIF基本上就是一個無法跳過的預告片,給瀏覽者一個再次知道你的Gameplay到底是什麼的機會,就像這樣:
如何製作“關於此遊戲”
猜猜我們接下來要用什麼工具?
理解你的遊戲!定位你的四個“元素”!
把你的四個元素做到一個GIF裡,或者為每一個元素做一個GIF(不用怕多,糖豆人有快10張GIF)。
怎麼做合適取決於你和你的藝術家。
加點字,沒人看的。
做完了。
Mini Airways (這張我其實不太滿意,還在迭代)
另外一點,Steam不太喜歡你在關於此遊戲裡面加QQ群和Discord Server鏈接之類的,建議第一次提交不要加,可能審核過不去。審核過了再加就行,管得松。
最後一個小技巧,如果你需要宣傳你的老遊戲,直接把這個遊戲的Steam頁面貼進去,Steam就會友好地幫你處理成這個樣子:
到這裡,所有的技術性內容就結束了。筆者再針對市場營銷這件事閒聊幾句。
關於市場營銷
每個月都會有一些遊戲突然出現在排行榜上,讓人感覺:“TMD的,好像做遊戲很容易成功。他們也沒怎麼營銷,我真的需要營銷嗎?”
我們為什麼要為營銷而煩惱?它到底有什麼作用?
借用Chris的一篇博文:
基本上,你的產品(在本例中為遊戲)要麼是保齡球,要麼是羽毛。
當一款遊戲是一個保齡球時,當你發佈它的那一刻,它就會迅速從銷售排行榜上掉下來。它狠狠地撞在地上,發出一聲巨響。你嘗試了書中的每一個技巧,讓它在銷售排行榜上上升到“New Trending”,或者讓它獲得好評並登上Reddit的頭版。但是因為它是一個保齡球,所以它很重,真的很難把它向上移動。當你停止促銷的那一刻,它再次下降,比你抬起它的速度還要快。
當遊戲是一根羽毛時,當你放開它的那一刻,它就會漂浮在那裡,比空氣還輕。它似乎具有某種神秘的反重力特性。即使它確實下沉,最輕微的吹氣或微風都會讓它飄回空中。你幾乎感到內疚:你甚至什麼都不用做(它就賣得很好)。一款羽毛狀的遊戲穩坐在銷售排行榜的頂端。你把它發佈在Reddit上,在不知不覺中,它就出現在首頁上。
營銷就是把你的遊戲抬離地面 8 英尺,然後放手。之後發生的一切都取決於你的遊戲是羽毛還是保齡球。當它開始下沉時,營銷會給它一點點向上推動。
如果你做了一個糞作,那麼是你給自己判了一個死刑,再多的市場營銷也無法拯救。
但是!我覺得有一個問題我們應該承認:我們不知道我們做的是不是糞作。在你啟動遊戲並將其提供給公眾之前,你不知道你是做了一個羽毛或保齡球。你可以想象和努力,但是想象和努力是不夠的。我們都知道一些在發佈前看起來像羽毛的遊戲,但一旦真正的玩家買了它,他們很快就會發現買了一個保齡球。
因為你不知道,所以你需要全力以赴。首先你要盡全力做出可能是羽毛的東西,然後你要在你放手之前,儘可能地把你的遊戲提升到高處。因為你把它舉得越高,那些幸運的陣風就越有可能出現,並讓你的(可能的)羽毛乘風遠航。
Chris的文章:https://howtomarketagame.com/2021/09/14/why-even-do-marketing-the-bowling-ball-vs-the-feather/
筆者也只是在試圖邁出第一步,但我衷心地希望能和你在這陣風的另一頭相遇。想必那裡風景如畫,否則為何有這麼多人揚帆起航?
Best Wishes,
Npa於2024年1月12日