【彩虹六號圍攻】進攻方幹員重選會怎樣改變R6:聊聊Y7S1平衡性調整(2)


3樓貓 發佈時間:2022-03-14 15:06:29 作者:RiseAGN_Zzzz Language

Y7S1終於準備把Y6S1畫下的大餅給烤出來。其中就包括進攻方幹員重選。似乎有很多人對於這個幹員重選寄予厚望,希望幹員重選能夠完全顛覆現有的進攻戰術體系,並讓防守方的戰術佈置更容易被擊破。但我的看法是,進攻方幹員重選是一個有用、有必要,甚至是早就該出場的機制。但它對進攻方的戰術體系改變可能並不具有顛覆性,也不會像很多人預料的那樣讓防守方陷入極端劣勢的境地,以至於必須依靠Azami這種一眼看上去就嚴重超模的幹員來“拯救”防守方。

 

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首先說說進攻方幹員重選理論上的上限。想要讓幹員重選發揮最大的效果,進攻方必須通過搜車基本搞清楚防守方的點位在哪裡,有哪些幹員,重要道具(黑鏡、機動護盾、斜眼乃至Banshee、ADS等)大概佈置在哪裡。然後進攻方可以根據防守方的戰術佈置選出一套有完全針對能力的陣容,並利用這套陣容完美避開或者化解防守方的戰術佈置,打出輕鬆的全勝。聽起來很美好,對吧?但這實際上很難做到。重選的加入對排位和職業比賽的影響將會有顯著不同,值得分開聊聊。

 

先聊聊排位對戰。排位對戰有幾個顯著的特點:一是大多數排位玩家並未受過系統的戰術訓練,自身也不具備太多戰術開發或技巧發掘的意願,打法風格的形成依賴過往經驗和網絡上的教學。即使是經常觀看比賽並刻意學習的玩家,其打法風格也與職業選手區別巨大。二是排位對戰通常是高度機會主義和隨機化的。不論進攻還是防守,玩家很難在行動階段中後期獲得足夠的信息,對戰走向有著高度的隨機性。很容易出現一顆C4、一個運氣爆頭或者兩顆詭雷扭轉戰局走向的情況。而這種情況在職業比賽中相對少見。三是高度重視對槍,輕視信息和道具使用。雖然R6的頂級聯賽也愈發槍法化,但對信息蒐集和道具使用的開發也是一直精進的。但在排位中,玩家槍法水平持續提升的背景下,信息蒐集和道具使用相比Y4沒有明顯提升。

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所以這個重選在排位中的作用是存疑的。排位玩家對陣容的使用比較隨意。對排位玩家來說,選擇Thermite或者Ace可能並沒有多大區別,只要牆能切開個過人的口子就行。選擇Hibana大多數情況下可能不如Ace,因為Hibana的槍沒有Ace那麼暴力。就這幾個切位幹員而言,進攻方重選的意義可能主要在於“哦,忘帶切了,補個切位。”、“啥,他們先打地下?換一下Hibana謝謝。”、“切位不想換了,BUCK你帶個馬桶圈吧。”這類的調整。遠遠達不到顛覆戰術體系的程度。

對排位來說,重選另一個重要作用應該是提升一些典型的機會主義幹員的出場率。當你在選幹員前能知道對手的點位時,會有更多人樂意選擇Ying、Amaru、Fuze、Nokk這種使用條件比較苛刻的幹員賭一把。這倒未嘗不是一件好事。另外,如果排除玩家習慣和高Ban率因素,Thatcher和Jackal也許會從重選機制中收益。另外就是現在大家都知道Twitch和Flores的潛在價值了,有一定遊戲理解的隊伍在重選時會對這兩個幹員更加重視。

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Zero也會是潛在受益者之一,但他八成還會是銀行最佳監控室大爺

至於通過重選打出一套完整的體系針對防守方的某個漏洞?雖然排位中防守方佈置確實會有更多漏洞。但沒有受過訓練的進攻方真的能拿出一套體系就信手拈來地執行嗎?我不是說絕對不行。但從我的經驗來看,成功率低的離譜。

 

再來聊聊比賽中進攻方重選的潛力。根據以前的經驗,職業隊伍對於機制和幹員的開發常常會超過所有人一開始的想象。但進攻方重選在職業比賽中難免受到一些情況的制約。

首先,進攻方重選幹員一般是基於在準備階段獲取的信息。目前尚不清楚加入重選後賽制會有什麼調整。如果按照現在的賽制,防守方在準備階段開始前會有揭露階段(向進攻方揭露己方所選的五個幹員),以及第六人階段(可以選擇換掉其中一個幹員,而且進攻方不知道換了什麼),那麼進攻方其實沒有太多可以在開局階段蒐集的信息。因為當進攻方知道對手至少四個幹員是誰,再聽聽開局裝修的槍聲從哪傳出來,就基本獲得了所有開局階段所需要知道的信息了。即對方有什麼幹員,點位在哪裡,大概想怎麼打。現在的R6,每個點位的防守戰術就那麼幾套,而且這幾套也都有相當多互通的地方。

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大家懷不懷念那個賽季有閃光彈的Twitch

大多數職業隊伍在準備階段都會將大多數小車留在室外,開局時收回以備後續使用。只有一兩輛小車進入建築物,大概看看防守方守哪個點,可能在用哪一套戰術。少數隊伍會開局試圖在關鍵位置藏起幾輛小車,從而儘可能節約行動階段的搜車時間。

這也就意味著,在準備階段,進攻方通常不會獲得太多的信息。基於有限的額外信息,自然也難以對陣容做出顛覆性的重選調整。這就涉及到一個職業和排位的本質區別——職業比賽中,進攻方執行正常的情況下,越到回合末尾他們的有效信息越多。而排位賽中則通常相反。

另外,幹員重選或許並不能解決進攻方現有的路徑依賴問題。長期以來進攻方都是答題方,需要應對防守方多變的戰術佈置。這就迫使進攻方不得不儘可能以一套較為穩定且強力的陣容試圖以不變應萬變。這套陣容通常可以適應一張地圖的所有點位,應該擁有足夠的道具,一定的切牆能力,一兩把優勢槍械或是擴大對槍優勢的方法,如果有能節約時間或是簡單粗暴處理防守方某些佈置的幹員就更好了。而六年的高強度軍訓已經讓進攻方形成了路徑依賴。

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邀請賽數據。截至ACE的前12名幹員佔據了至少85%的出場率,而31名幹員中有11名出場率低到不便統計

於是我們就看到了進攻方31名幹員中,不超過15名幹員佔據了90%以上的出場率。和大夥兒的刻板印象不同,R6的進攻陣容當真是有標準答案的。現版本下,Zofia、Finka、IANA這三個爆破物幹員基本必選兩個甚至三個全帶,BUCK、Sledge這倆軟切基本要選一個,再適當選擇大面積切位幹員一到兩個,看需要帶Maverick、Thatcher、Nomad,陣容還有空餘的話可以加一個Jackal、Flores、Twitch、Lion這樣的幹員,就是一套泛用陣容了。不同地圖的標準答案自然有所不同,但每個地圖的標準答案真的區別不大。

有人可能會說,這些陣容不過是通用性強而已,不見得強度上限就很高,加入重選後,進攻方完全可以選出針對性強的陣容啊。但育碧兩年來瘋狂給進攻方發道具的平衡方式已經讓這些“標準答案”陣容變成了真正的五邊形戰士——沒有什麼防守方佈置是榴彈+手炮+手雷不能解決的,如果有,就先扔三顆閃光彈或者把牆切開。防守方現有的所有體系,進攻方都可以用小車+道具交換+切牆較為高效地破解,並沒有研發出全新陣容的必要。

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Gonne6雖然是個好東西,但也算是爆破物數量過度膨脹的萬惡之源之一了

所以,對於職業比賽來說,進攻方重選可能很多時候只是提供一個糾錯的機會。進攻方如果通過開局偵察意識到自己的陣容處於劣勢,還會有很大的補救空間。少部分情況是戰術調整的機會(比如發現對方在打俱樂部地下信息屏蔽擴防,可以針對性選個Jackal),更少數的情況是抓住對手漏洞進行顛覆性調整。

當然,我更樂意看到的是進攻方憑藉重選,完全擺脫道具堆疊和萬用陣容的路徑依賴,從現在的一張地圖一套陣容,變成一個點一套陣容,甚至是一個戰術一套陣容。這當然絕非易事,尤其是對於各個隊伍的教練而言。但如果這個願景真的實現,堪稱是R6競技邁出的最大一步。


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