Y7S1终于准备把Y6S1画下的大饼给烤出来。其中就包括进攻方干员重选。似乎有很多人对于这个干员重选寄予厚望,希望干员重选能够完全颠覆现有的进攻战术体系,并让防守方的战术布置更容易被击破。但我的看法是,进攻方干员重选是一个有用、有必要,甚至是早就该出场的机制。但它对进攻方的战术体系改变可能并不具有颠覆性,也不会像很多人预料的那样让防守方陷入极端劣势的境地,以至于必须依靠Azami这种一眼看上去就严重超模的干员来“拯救”防守方。
首先说说进攻方干员重选理论上的上限。想要让干员重选发挥最大的效果,进攻方必须通过搜车基本搞清楚防守方的点位在哪里,有哪些干员,重要道具(黑镜、机动护盾、斜眼乃至Banshee、ADS等)大概布置在哪里。然后进攻方可以根据防守方的战术布置选出一套有完全针对能力的阵容,并利用这套阵容完美避开或者化解防守方的战术布置,打出轻松的全胜。听起来很美好,对吧?但这实际上很难做到。重选的加入对排位和职业比赛的影响将会有显著不同,值得分开聊聊。
先聊聊排位对战。排位对战有几个显著的特点:一是大多数排位玩家并未受过系统的战术训练,自身也不具备太多战术开发或技巧发掘的意愿,打法风格的形成依赖过往经验和网络上的教学。即使是经常观看比赛并刻意学习的玩家,其打法风格也与职业选手区别巨大。二是排位对战通常是高度机会主义和随机化的。不论进攻还是防守,玩家很难在行动阶段中后期获得足够的信息,对战走向有着高度的随机性。很容易出现一颗C4、一个运气爆头或者两颗诡雷扭转战局走向的情况。而这种情况在职业比赛中相对少见。三是高度重视对枪,轻视信息和道具使用。虽然R6的顶级联赛也愈发枪法化,但对信息搜集和道具使用的开发也是一直精进的。但在排位中,玩家枪法水平持续提升的背景下,信息搜集和道具使用相比Y4没有明显提升。
所以这个重选在排位中的作用是存疑的。排位玩家对阵容的使用比较随意。对排位玩家来说,选择Thermite或者Ace可能并没有多大区别,只要墙能切开个过人的口子就行。选择Hibana大多数情况下可能不如Ace,因为Hibana的枪没有Ace那么暴力。就这几个切位干员而言,进攻方重选的意义可能主要在于“哦,忘带切了,补个切位。”、“啥,他们先打地下?换一下Hibana谢谢。”、“切位不想换了,BUCK你带个马桶圈吧。”这类的调整。远远达不到颠覆战术体系的程度。
对排位来说,重选另一个重要作用应该是提升一些典型的机会主义干员的出场率。当你在选干员前能知道对手的点位时,会有更多人乐意选择Ying、Amaru、Fuze、Nokk这种使用条件比较苛刻的干员赌一把。这倒未尝不是一件好事。另外,如果排除玩家习惯和高Ban率因素,Thatcher和Jackal也许会从重选机制中收益。另外就是现在大家都知道Twitch和Flores的潜在价值了,有一定游戏理解的队伍在重选时会对这两个干员更加重视。
Zero也会是潜在受益者之一,但他八成还会是银行最佳监控室大爷
至于通过重选打出一套完整的体系针对防守方的某个漏洞?虽然排位中防守方布置确实会有更多漏洞。但没有受过训练的进攻方真的能拿出一套体系就信手拈来地执行吗?我不是说绝对不行。但从我的经验来看,成功率低的离谱。
再来聊聊比赛中进攻方重选的潜力。根据以前的经验,职业队伍对于机制和干员的开发常常会超过所有人一开始的想象。但进攻方重选在职业比赛中难免受到一些情况的制约。
首先,进攻方重选干员一般是基于在准备阶段获取的信息。目前尚不清楚加入重选后赛制会有什么调整。如果按照现在的赛制,防守方在准备阶段开始前会有揭露阶段(向进攻方揭露己方所选的五个干员),以及第六人阶段(可以选择换掉其中一个干员,而且进攻方不知道换了什么),那么进攻方其实没有太多可以在开局阶段搜集的信息。因为当进攻方知道对手至少四个干员是谁,再听听开局装修的枪声从哪传出来,就基本获得了所有开局阶段所需要知道的信息了。即对方有什么干员,点位在哪里,大概想怎么打。现在的R6,每个点位的防守战术就那么几套,而且这几套也都有相当多互通的地方。
大家怀不怀念那个赛季有闪光弹的Twitch
大多数职业队伍在准备阶段都会将大多数小车留在室外,开局时收回以备后续使用。只有一两辆小车进入建筑物,大概看看防守方守哪个点,可能在用哪一套战术。少数队伍会开局试图在关键位置藏起几辆小车,从而尽可能节约行动阶段的搜车时间。
这也就意味着,在准备阶段,进攻方通常不会获得太多的信息。基于有限的额外信息,自然也难以对阵容做出颠覆性的重选调整。这就涉及到一个职业和排位的本质区别——职业比赛中,进攻方执行正常的情况下,越到回合末尾他们的有效信息越多。而排位赛中则通常相反。
另外,干员重选或许并不能解决进攻方现有的路径依赖问题。长期以来进攻方都是答题方,需要应对防守方多变的战术布置。这就迫使进攻方不得不尽可能以一套较为稳定且强力的阵容试图以不变应万变。这套阵容通常可以适应一张地图的所有点位,应该拥有足够的道具,一定的切墙能力,一两把优势枪械或是扩大对枪优势的方法,如果有能节约时间或是简单粗暴处理防守方某些布置的干员就更好了。而六年的高强度军训已经让进攻方形成了路径依赖。
邀请赛数据。截至ACE的前12名干员占据了至少85%的出场率,而31名干员中有11名出场率低到不便统计
于是我们就看到了进攻方31名干员中,不超过15名干员占据了90%以上的出场率。和大伙儿的刻板印象不同,R6的进攻阵容当真是有标准答案的。现版本下,Zofia、Finka、IANA这三个爆破物干员基本必选两个甚至三个全带,BUCK、Sledge这俩软切基本要选一个,再适当选择大面积切位干员一到两个,看需要带Maverick、Thatcher、Nomad,阵容还有空余的话可以加一个Jackal、Flores、Twitch、Lion这样的干员,就是一套泛用阵容了。不同地图的标准答案自然有所不同,但每个地图的标准答案真的区别不大。
有人可能会说,这些阵容不过是通用性强而已,不见得强度上限就很高,加入重选后,进攻方完全可以选出针对性强的阵容啊。但育碧两年来疯狂给进攻方发道具的平衡方式已经让这些“标准答案”阵容变成了真正的五边形战士——没有什么防守方布置是榴弹+手炮+手雷不能解决的,如果有,就先扔三颗闪光弹或者把墙切开。防守方现有的所有体系,进攻方都可以用小车+道具交换+切墙较为高效地破解,并没有研发出全新阵容的必要。
Gonne6虽然是个好东西,但也算是爆破物数量过度膨胀的万恶之源之一了
所以,对于职业比赛来说,进攻方重选可能很多时候只是提供一个纠错的机会。进攻方如果通过开局侦察意识到自己的阵容处于劣势,还会有很大的补救空间。少部分情况是战术调整的机会(比如发现对方在打俱乐部地下信息屏蔽扩防,可以针对性选个Jackal),更少数的情况是抓住对手漏洞进行颠覆性调整。
当然,我更乐意看到的是进攻方凭借重选,完全摆脱道具堆叠和万用阵容的路径依赖,从现在的一张地图一套阵容,变成一个点一套阵容,甚至是一个战术一套阵容。这当然绝非易事,尤其是对于各个队伍的教练而言。但如果这个愿景真的实现,堪称是R6竞技迈出的最大一步。