一面之缘
记得我小时候有一次在家附近的机厅见到一个3D射击游戏的画面时,眼睛就直接钉在画面里了。作为一个看高达长大的小鬼头,看到第一关的关底BOSS出现的时候,当时的想法应该是这样的:
那造型就一个字来形容,帅气!从此我就对这个游戏一直念念不忘。 游戏的演示DEMO我也印象深刻,因为里面出现了我最喜欢的人型兵器,不过貌似是作为敌人的一方登场。
之后虽然偶尔玩过几次,但是游戏难度很高,通常到第二关就用光了手里的几个币。等这家机厅变成了网吧后我就再也没有见到过这个游戏了。后来家里买了电脑,立刻装上了模拟器,抱着游戏PS上或许会有的心态一直在游戏小店里淘碟,希望有一天能找到。由于并不知道名字,只能凭着仅有的画面记忆去找。天不负有心人,有一天还真就给我找到了。看到封面,一种熟悉的感觉立刻油然而生!心里想的是:
直觉告诉我绝对没错了!立刻掏钱走人,兴冲冲路跑回家后,看着家里没大人,立刻打开电脑,迫不及待地把游戏光盘放进电脑光驱里,在几声清脆的“吱呀”读盘声中,VGS模拟器一黑,跳出了PS的LOGO。带着兴奋的心情我小试了一番后,却瞥起了眉头按下了ESC、退出了游戏。
买来的游戏并不是我玩到的那个。特别是里面的场景,好多连贴图都没有,感觉就像是未完工似的。虽然玩起来确实有几分相似、但就是有种说不出哪里不对的不协调感。一时间五味杂陈,仿佛是买到了赝品一般让人难受。这事儿让我挺泄气,也就放弃寻找这个游戏了。反正当时玩过的很多游戏都是这样的,玩过一两次,然后后面找也找不到。
后来资讯发达了,我才知道我小时候在机厅里玩到的游戏名字叫《RAYSTORM》,而买到的那张自己感觉是山寨品的的D碟,则是正统续作《RAYCRISIS》。而我在土星上玩过的《Layer Section》,那个感觉画面还不错的2D打飞机游戏,是RAY 系列的开山鼻祖。而制作出这三部经典游戏的,是以《太空侵略者》风靡世界的日本TAITO公司。
曾经的日本街机业一哥的TAITO现如今早已风光不再,不仅公司业务已经转型,而且还被SE收购了。不过不妨碍今天咱来介绍一下《RAY》系列这个经典的打飞机IP。
系列三部曲
街机欧版标题为GUNLOCK,SS的日版移植版标题为Layer Section,欧美版标题为Galactic Attack
1、RAYFORCE -希望之力
平台:街机、SS、PC、PS2、XBOX、IOS、安卓
《RAY》系列的首部曲《RAY FORCE》是TAITO公司于1994年2月推出在的一款2D纵版卷轴射击游戏。在欧版市场推出时采用了「GUNLOCK」(倒是相当形象)的标题。在游戏中,玩家驾驶着名为「X-LAY」的超级战斗机,从宇宙打到母星内部,最终的目标消灭屠戮人类并将人类从母星驱逐出去的超级电脑系统“Con-Human”。
游戏的画面十分精美、为了能够表现出背景的不同层次感,开发团队在多重卷轴上狠下了功夫,再加上空灵的旋律和充满了魄力感的过场演出,使得成品的视听效果达到了一定艺术的高度。关卡共7关,每一关的流程都控制的不太长,部分关卡中除了关底BOSS还要经历小BOSS战。玩起来的节奏还是蛮快的。
同时游戏在系统上也做了很大的革新。首先取消了保险的设定,提高了游戏的通关门槛,也更考验玩家的操控水平。游戏还取消了充当强化火力或护盾功能的强力附机的设定,取而代之的便是LOKC ON LASER系统。
这是开发组将STG黎明期很多同类游戏采用过的对地攻击/对空攻击区分的设定进行了改良,被利用了存在低高度区域区分设置的设定,在关卡中,通过机体前方的锁定框可以复数锁定低高度区域或同平面内的敌人(初期为5,最高为8),然后一起发动射击。对于耐久力高的敌人,也可以复数锁定一个位置,从而提高总的伤害。这一改进极大的加大了射击的爽快度,也丰富了游戏的玩法。后来Raizing制作的《苍穹红莲队》中也借鉴了这个创意。
游戏的硬件载体是自家的 F3系统(Taito F3 System),是TAITO公司于2年前的1992年发布的街机系统,采用了16Mhz主频的CPU,最大分辨率达到了320*224。这块基板从92年发布一直用到了1998年。除了本作外,《大流士外传》、《泡泡龙》、《究级虎II》都采用了这个基板。
1995年以《Layer Section》的名称(欧美版为《Galactic Attack》)移植到世嘉土星主机上,内容上几本没有变化,画面的颜色比起街机版更深一些,还有主角机的造型略微拉长了一点。之后本作还以廉价版、冷饭合集的形式移植到了PC WINDOWS、PS2和XBOX上。2012年移植到了智能手机上。
在完成《RAY FORCE》的项目后,团队又紧锣密鼓的开始了后续作品的开发工作。续作的项目原案名为《R-GEAR》,基于F3系统。根据对原团队人员的采访,现在已知的是当时的开发进行到了一定程度,但制作组遇到了很多问题。再加上当时碰到了公司基板系统换代的事情,最后TAITO高层一拍板,将当时几个正在制作的游戏,包含《R-GEAR》在内,都换成新的FX系统,重起炉灶。最后也就变成了现在我们熟知的《RAY STORM》。可能是为了弥补心中的遗憾,在后来的HD版中新增了一架名R-GEAR的原创机体,我想也是对当年的开发人员对自己的付出的一种形式上的纪念吧。
SS版标题为LAYER SECTION II ,PS3/360的标题为RAYSTORM HD
2、RAYSTORM -继承者们
平台:街机、PS、SS、PC、PS2、XBOX360、PS3、IOS、安卓
续作《RAY STORM》于1996年7月正式发布,采用了FX系统(Taito FX 1 A/1B/G-NET System)。这块TAITO公司研制的新型街机基板,在当时性能很强大,而且其基本架构与PS主机几乎一致。所以游戏隔年1月就移植发布到了PS主机上了。
在游戏中,玩家驾驶着名为「R-GRAY」的与「X-LAY」非常相似战斗机,为了地球的安危,去参加破坏敌对势力的殖民星球“塞西莉亚”控制中枢系统的作战。根据攻略本补完的内容,这架可以以一当百的超科技战斗机,也蕴含着「LAY」的外星技术。本作的故事基调比起1代更为沉重和现实,与R-TYPE和闪亮银枪那种营造的充满哲学宗教感的氛围截然不同。
街机版的「RAYSTORM」在系统上基本上沿袭了初代的大部分设定,八方向移动,1个普通攻击、1个锁定攻击。不过可能是为了平衡一下难度,又重新追加了保险的设定(但也不是即用型,而是缓慢蓄力型),还新增了火力强劲、非常适合新手上路的2P机体R-GRAY2。
音乐保持了1代的优秀品质,每一关都有独有的BGM,能够很好地烘托出各个场景独有的气氛。
本作属于3D画面+2D玩法。这在当时也是STG游戏普遍流行的一个做法。不过因为采用全3D的画面,所以空间感营造的特别强烈。尤其是第四关宇宙关卡和第七关,镜头变化过渡时所展现出的那种巨大空间的空旷感,是非常震撼的。
本作登场的敌方单位比起1代种类更多。虽然建模用现在的眼光看或许会觉得模型贴图质量低劣,但是单位模型的各个细节其实是做的着实用心。特别是人型机甲和大型宇宙战舰。之后的HD版虽然画面变的更为清晰了,但是建模实在是不敢恭维。
关卡共8关。流程方面,每一关的长度适中,在传统的卷轴推进的场景中,时不时穿插一下高速的追击战。同时本作取消了前作中小BOSS战的设定,取而代之的是关卡中从镜头中乱入的各种精英型杂兵,关底的每一个BOSS、巨型陆地战舰、空中堡垒、超级太空巨舰、大型人型兵器、行星系统中枢,无一不充满魅力和威压感。值得一提的是,里面的大部分敌人兵器在设定上都是被敌对势力接收的来自投降的地球的兵器。
在推出街机后,本作又追加了内容移植到了PS(1997.1.10)、SS(1997.10.30);在2010年以HD版的形式移植到了PS3和XBOX360上。
几个版本来说,PS移植版最为厚道:除了保留街机模式外,追加了关卡配置、背景、单位、甚至结局都和街机版有所区别的EXTRA模式,以及难度更高的13机模式,还新增了一架原创机体R-GRAY0。
SS版由于是TAITO找了Kids Station Inc.公司进行外包的,所以并没有PS版的追加内容,此外画面相对PS也有一点弱化,但是过场动画都是预先预渲染好的,同时增加了一个作为独占内容的ATTACK模式。
2010年推出的HD版画面解析度更为高、画面调成了16:9,保留了PS版的EXTRA和13机模式,还新增了一个原创机体R-GEAR。算是HD版带给玩家的一点惊喜吧。
3、RAYCRISIS -故事的缘起
平台:街机、PS、PC、IOS、安卓
RAY 系列的第三部作品《RAYCRISIS》于1998年发布,采用了G-NET系统(FX系统的高级版),2000年移植PS主机。
剧情上,本作是《RAYFORCE》前传的定位,只是这次,玩家并非是在现实世界战斗,而是在网络世界中区阻止“Con-Human”的失控。
为了增加游戏的耐玩度,里面的关卡则变成了选关制。除了首位固定的2关,中间三关是在5关中任意选择的。本作还新增了一个侵蚀率系统,这个侵蚀率的数值和最终真BOSS能否出现以及结局挂钩。由于街机版的要求很苛刻,所以之后的家用机版的移植时就降低了对触发真最终BOSS战和真结局的侵蚀率的要求。
难度方面本作比《RAYSTORM》更上一层楼。关卡的流程相较于前作更为精悍短小,每一关很快就会进入BOSS战。但场景的设定依然非常用心。而且本作的BOSS战设计上比前作更为出彩些和演出多样化(虽然BOSS数量减少了)。最终BOSS DIS-HUMAN更像是《RAYFORCE》的最终BOSS的3D复刻。
两架主角机除了外形和名称上不同外,与《RAYSTORM》的R-GRAY1和R-GRAY2没什么不同。倒是原创的隐藏机WR-03做出了新的特色。系统基本沿革了《RAYSTORM》的一套,就是保险(蓄力)的速度比前作快了许多。同时追加了携带强化道具的奶妈船这个经典角色。
相比游戏在关卡设计上的进步,音乐整体却显得很平庸,不复前两作的大气。而且游戏中登场的敌方单位数量也缩水了很多。明明有2年的开发时间,不知道为何第三部反而没有与《RAYSTORM》带给玩家的那份惊艳了。
与前作一样,游戏隔了两年追加了部分要素(如新增隐藏机)移植到了家用机和PC平台上。
在推出《RAYCRISIS》后,整个系列就没有后续的新作诞生了,IP开始被TAITO一轮轮的炒冷饭,榨取其剩余价值。在这背后映衬的则是整个飞行射击类型游戏的逐渐没落的事实,从机厅的王者缩水到小众游戏文化圈,是市场和资本的选择,但厂商也有责任,在2D到3D时代的的转型期中没有完成过渡,导致游戏类型完成被市场抛弃。如今几乎只能在STEAM平台的独立游戏中偶尔瞥见一下曾经的余晖了。
前两天有个老哥在订阅我做的《ACE专辑》的时候说了这么句话:“ACE也只是个小众游戏”,着实让我听着觉得挺唏嘘的。我们80后也在某种程度上成为过去的一部分了。
STG魂不灭,只在在慢慢凋零。
《RAY》的故事
三部游戏的剧情之间着千丝万缕的联系,而关于其中的叙述和相关的背景设定TAITO都把他们夹带在了发行的OST和攻略本里,剔除掉那些前后矛盾和各种吃书的环节,依然能够从中整理出一个即带着悲伤又带着希望的十分沉重的故事。
故事的源头,是在某个无法突破1级文明的星球上,人口不断爆炸的现实和无法发展出恒星际航行技术的无奈,让管理世界的AI“Con-Human”,为了实现人类的延续,而采取了另一种非常极端的方法。但AI的手段在人类直观的看来,是AI的直接失控,因为它开始屠杀人类。
尽管有一名科学家挺身而出试图在网络世界里阻止系统的失控,但是最终AI还是变异了。
之后的历史便是AI将人类赶出了母星,而人类的人口在不断进行的大屠杀之下也锐减到了2600万人。
剩余的人类开始拼死反攻,在第二次本星作战(RAYFORCE)时,化身希望之力的超级战斗机「X-LAY」出击消灭了失控的AI,而已经完全戴森球化的母星在核心的失控下也炸成了碎片。但人类幸存了下来并且能够继续繁衍下去。
《RAYFORCE》的故事在这里结束了。但「LAY」的故事没有完结。就在在第二次本星作战的前一年,人类方的一架「LAY」战机在作战结束后永远消失在了扭曲的次元中。
接下来,便是地球的故事。
时间来到了21世纪,人类花了一整个世纪的时间完成了能够进行恒星级旅行的技术,终于达到了II级文明的范畴。2096年,地球的科学家在宇宙中观测到了引力波异常的事件,同时也发现了一颗可供人类移居的星球,而那颗星球,就以发现引力波异常的科学家的名字命名为“塞西莉亚”。
从此人类迎来了宇宙大航海时代,经历了4次大规模的移民后,到了22世纪初叶,人类的势力版图涵盖了整个猎户座星云。而在这段岁月中,“塞西莉亚”的人类殖民者发现了代号「LAY」的异星文明科技,并秘密研究起来。当时,地球成为了最大的霸权国家,以军事管理统治着所有殖民星球。接下来便是殖民星球不甘心接受地球的高压军事统治,进行反抗的经典剧本。而反抗的核心,便是殖民星球“塞西莉亚”。
2219年8月,战争突然爆发了。
在一日的战争后,地球投降了,而“塞西莉亚”为了清算地球过去的罪行,打算毁灭地球。为了拯救地球,由“塞西莉亚”流亡到地球的巴卡机关所研制的蕴含着「LAY」之力的所有13架R-GRAY战斗机,全数出击,发动了代号“RAYSTORM”的作战。
战争的结尾,地球和“塞西莉亚”两颗星球的双双毁灭、还带走星球上数千亿生命的丧失。谁也没想到会以这样惨烈的方式拉下帷幕。
幸存的最后一架R-GRAY孤独的漂浮在了虚空之中,向着那一片化成了碎片的地球慢慢滑去。
遗书-来自过去的赎罪 请不要说“这不吉利”这一类的话。 因为对我来说,从“OPERATION RAYSTORM”开始后 就感觉自己不会活着回来, 也许在半道途中就会被击落 也不知道自己能不能能够承受C.L.S系统 可是、要是最能走到最后的话 我将和其他12名战友一同共命运。 将地球从塞西莉亚人的手里解放出来。 也许不应该试图以人类之躯化身为救世主耶稣 可是,我将自己的生命奉献出来,至少也算是某种赎罪了 愚蠢的地球人因为自身的傲慢和压迫已经受到了惩罚,但太空移民们却打算连自己的母星也要打算破坏! 神明啊,请你赦免人类所要犯下的罪业吧。 我只愿、在我牺牲以后、能够带来一个和平的世界。 请不要搜集我的遗骸,就让我在天父的怀抱中,永久的长眠吧…… A.D.2219.08.04 参加“OPERATION RAYSTORM”的某飞行员绝笔
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如想更详细了解下三部曲的内容,欢迎订阅即将发布的《老游戏玩家志第14期》,卷首特辑《RAY三部曲》,着重于游戏的剧情部分,将用超过100P的篇幅,以3个章节「觉醒」「铃兰花」「继承者们」的形式,对三作进行详细回顾。包含了年表、世界观、剧情小说、关卡攻略等内容。此外,14期还收录了PC98平台上的《反叛战争-金属外壳》以及《ガルト-ライオ》两个游戏的回顾。
试阅:
度盘
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关于我的老游戏栏目详见这篇文章
本文信息来源
-游戏「RAYFORCE」
-游戏「RAYSTORM」
-游戏「RAYCRISIS」
-OST CD附录「RAYFORCE MISSION DATA FILE」
-攻略本「 レイストーム ゲーメストムック Vol.53 新声社 」
-攻略本「レイクライシス公式パーフェクトプログラム 」
-期刊「GAMEgene Vol.1 (ゲーム・ジーン)」
PS:文末的《遗书》其实是使用了「RAYFORCE」里的短篇小说集-遗书-机械世纪的赎罪,改造了一下