往事伴我,陽光普照


3樓貓 發佈時間:2024-05-09 22:11:38 作者:撬棍二筒 Language

你痛恨過去的自己嗎?

曾對過去的某個選擇後悔嗎?

會通過逃避過去而活在當下嗎?

過去是一種無法抹去的陰影,未來與當下都逃不過它的糾纏。


過去也是一種保護,被現實教訓的人能在篡改的回憶中喘息片刻。

過去還是一種死亡預警,是在臨死之際走馬燈般閃爍的幻燈片,當人失去了現實留存的機會,也無法安然無恙的走向未來,過去便恍如隔世般明亮如新。

《往事伴我》是一款以過去為重點的解密遊戲,深刻展現了東亞社會對人生過往病態的執著與迷戀,無論是社會的外在壓力還是內在的心靈創傷,都是過去留下的因果,乃至直接影響了現在,也間接決定了未來。

往事伴我,陽光普照-第0張

——女孩與時鐘

屋內的時鐘停頓在兩點五十八分,在不知覺中開啟了一個女孩的人生回顧,奇怪的是這人生沒有姓名,也沒有主題,它就是這麼零散的癱在一起,路過的人含糊其辭,故事的主角也從未開口,唯一品嚐的味道是悔恨的苦澀,直到女孩從高樓一躍而下,時針與分針又奇蹟般的活了過來,它們努力的奔向三點,女孩才就此入睡。

往事伴我,陽光普照-第1張

死亡並不是一件值得恐懼的事,它甚至在一定程度上會使當事人一勞永逸,但《往事伴我》的主角陷入了一個怪談,過去的自己如影隨形般緊跟其後,並沒有明確的意圖,也沒有捨棄的意思,就是這麼盲目從一。

於是行走的時間成為了負擔,它無情的推搡著女孩後退,半審判半嘲諷的讓她墮入名為過往的痛苦記憶。

往事伴我,陽光普照-第2張

過分的指責與偏見壓彎了心臟的脈搏,愚鈍的理智與情感侵擾著沉重的心跳,他人的冷眼旁觀讓膽小卑怯的女孩無法安穩踏入死亡的理想鄉。

抑鬱的人不擅長鄙夷世界,只能認為是選擇帶來的咎由自取,傷害自己的行為其實是對世界的一種無理取鬧的報復,用著最極端的方式回饋世界的惡意,卻未曾得到正常的回應,這期間不乏有多愁善感的人常來噓寒問暖,不乏有冷漠自私的人罵到嬌嬈造作,不過這兩類人在女孩眼中並無太大區別,因為她沒有感受到自己被當做普通人對待。

往事伴我,陽光普照-第3張

“當一個普通人怎麼那麼難呢?”

女孩在逆向的河流中游泳,硬是沒在虛幻的泡影中找到答案,這種在常人看來略顯無知的問題直到結尾似乎也沒得到準確的答覆,普通的人生下來就是普通人,不普通的人生下來也就是不普通的人,不論是同情心氾濫還是惡語相向都沒法建立起二者溝通的橋樑。女孩平靜又無奈的說道,我不能解答你的疑惑,我能做的就是儘可能看清楚我是怎麼來的,不知道對你來說夠不夠。

往事伴我,陽光普照-第3張

那麼像女孩這樣的人究竟是怎麼來的呢?我發現她的世界總是絢爛且轉瞬即逝,以前的朋友是貓貓,現在的朋友是狗狗,遙遠的世界是皇冠,醜陋的惡魔,是她自己。

是的,她的世界沒有任何一人,所有的焦慮與恐慌都源自過去的自己,影子阻止著女孩前進的腳步,對這個破碎的世界窮追不捨,造成如今這幅局面的不正是過去的選擇嗎?

往事伴我,陽光普照-第3張

從原先的探索過去,到後來的逃避過去,再到最後的殺死過去,為了拿到世界的王冠,幹掉這個惹惱忌憚的影子,女孩曾不止一次利用他人的言語刺激剝離脆弱的人格,然而普通人其實根本不會誕生這樣危險的想法,她又輸在了起跑線上,過去的如果讓它過去了,未來只會變得更糟,不論是詆譭、自責還是逃避,人們都沒法忽視選擇所帶來的後果,即使這個世界真的有時空穿梭的能力,以當時的心境與閱歷,誰又能保證自己會做出不一樣的選擇呢?


往事伴我,陽光普照-第3張

《往事伴我》的劇情是模糊卻也是明確的,它並沒有明示女孩的結局,也沒有告訴你心理疾病該如何根治,但我們似乎應該多給這類人一點時間,人與人的精神世界並不能一概而論,時鐘也總是偏愛於整點播報。

往事伴我,陽光普照-第3張

——新穎的關卡敘事

《往事伴我》中的“往事”大多是不愉快的,就好像主角自動過濾了快樂的回憶,數不盡的垃圾情緒與虛無主義的提問,使遊戲的流程充斥著大量的負面能量,但作者也沒有過度渲染悲傷的氛圍,很明顯這是一段包含自我視角與他者理解的抽象遭遇,試圖通過遊戲的媒介達到更深層次的思考境界

往事伴我,陽光普照-第3張

這其中具體表現在遊戲通過玩家的試錯成本與機制理解,來觸發一些角色的內心獨白,例如第一次的跳下陷阱對應著“輕視生命”的氣泡標語,第一次打開門徑意味著“別離過去”的憂愁,同時它們還扮演著提示與介紹的角色,在抒發情緒推進劇情的同時,為玩家指明道路的方向。

往事伴我,陽光普照-第3張

這讓《往事伴我》具有著極為出眾的沉浸感,包括角色的交互動作、地圖切換時的破碎效果與視角盲區、畫面顏色的極端調配與故障美學、下墜跳躍與受擊時的抖動特效等,都是遊戲演出的一部分。

往事伴我,陽光普照-第3張

同時,遊戲的演出還會跟隨章節的性質不斷變化,作者很聰明的融合了不同遊戲類型的潛在特徵調整劇情節奏,前兩章鋪墊情緒氛圍所以節奏偏慢,解密數量居多讓玩家熟悉核心機制的同時對主角的“過去”有大致的瞭解,第三章是整個劇情的風水嶺,解密數量有所下滑,隨之而來的是大量的跑酷與過量的文字信息釋放玩家積壓已久的情緒,後面的章節就是結合跑酷與解密這兩種看似相悖的類型綜合劇情的發展速度,進而保持劇本的張力與節奏感。

往事伴我,陽光普照-第3張
往事伴我,陽光普照-第3張

——想象力十足的解密

遊戲的解密難度剛好卡在一個居中的位置,核心框架是玩家利用影子的滯後性結合時間回溯等道具過關,相對考驗玩家的反應速度與對機關的掌握程度,每一章節都在引出新的機制豐富玩家的遊戲體驗,但真正讓《往事伴我》的解密脫穎而出的,是遊戲的解密機制與敘事本身的巧妙結合。

往事伴我,陽光普照-第3張

就好似玩家真的走進了一個精神病人的心理世界,操控著心臟的齒輪抽絲剝繭的擰開封閉的螺絲一樣,所有的體驗都是建立在敘事的基礎上,卻依舊沒有丟失解密原有的樂趣,這是非常難得的。

遊戲初期的章節主題為探索過去,玩家的交互道具基本都是以時間回溯為主,影子只是一個快速傳送的工具;中期的章節為逃避過去,此時影子開始成為了具有威脅的象徵,時間回溯的道具也就不復存在了,取而代之的是玩家歇盡所能的腳踩機關設計陷阱,利用信息差與時間差逃亡亦或是殺死它;末期的章節緩慢的進入尾聲,章節的風格有了巨大的變化,新增加的實體化機制,使玩家能與影子產生真實的物理交互,於是信息差與時間差成為了相互救贖的方針,不光要靠影子的實體化過關斬將,也要保留影子的虛化狀態使其在陷阱下存活,這樣獨樹一幟的合作氛圍,甚至真的有種未來與過去久別重逢的驚豔。

往事伴我,陽光普照-第3張
往事伴我,陽光普照-第3張

可以說《往事伴我》通過機制與敘事向玩家展現了人生的三個階段,即回憶過去、逃避過去與和解過去,唯有對過往的抉擇有了清晰的認知與判斷,才能在現實中腳踏實地, 才會有機會展望未來。

往事伴我,陽光普照-第3張

——陽光普照

這個世界,最公平的是太陽,不論緯度高低,每個地方一整年中,白天與黑暗的時間都各佔一半。

《往事伴我》的一些片段令我想起了最近正火熱的21歲男子為愛殉情的事件,事實上游戲中那群npc的表現似乎與我當時觀望新聞的態度別無二致。

他們仰視高樓上的人,自顧自的告誡身邊的人不要這麼軟弱無能,跳下去的其實並不是一個真情實感的人,而是一種標籤,一種被他人量化的戒尺。

我對朋友說活著的人只能引以為戒,死去的人做出了他自己的選擇,我朋友卻不贊同這個看法,他說死去的人沒有選擇的權利,所以死去了 。

往事伴我,陽光普照-第3張

我並不理解,那個男人有自己的姐姐,但他卻什麼都沒給自己的家人留下,毫無顧忌的投河自盡,甚至死前還在苛求狗女人的原諒,愚忠的愛情常常使我為這類人感到可悲,卻從未感到可憐。

現如今的理性有了類似應試的標準答案,以至於人類竟能輕而易舉的接受一場悲劇,並使大部分人都成為了消極的旁觀者,大夥只是將其作為一種飯後談資彰顯自我的冷靜,我也只是在“傻孩子”的薰陶中附和一二,跳江的死者成為了某種意識形態的武器,可以是女拳認為的小題大做,可以是心理素質過硬的男同胞認為的“龜男”行為,也可以是單純的無藥可救。

往事伴我,陽光普照-第3張

總之,這類事件的逐步曝光並沒有帶來積極的效果,乃至達到了二次傷害被別有用心之人加以利用,當然以上的前提是這類罪行離我們遙不可及,並不會對我們本人構成怎樣的影響。

深入這類人的精神世界非常煎熬,你會發現常規的理智答案在這混亂無序的狀態裡並不適用,主角重複著抉擇的低語,承受著惡語的施壓,在一片佈滿荊棘的野草叢中走了又走——這樣的人在心靈深處尋求開花結果是一種奢望

往事伴我,陽光普照-第3張

哪怕《往事伴我》的開放式結局是美好的,主角真的能做到自我和解,現實裡這樣的人又會有幾個呢?恐怕大多數都是上述的失敗案例吧。

下一場悲劇要多慘絕人寰才不夠小題大做,下一場愛情要多理性才能擺脫舔狗的嫌疑,下一個病人要多聖潔,才能成為值得同情的完美受害者。

往事伴我,陽光普照-第3張

烈日來臨的時候,動物會設法找陰涼處躲起來,人們會盡量走在樹梢下,雲層也都躲得遠遠的,只有一些迷失的靈魂會呆站在原地,沒有暗處,只有陽光,二十四小時從不間斷,明亮溫暖,陽光普照。


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