往事伴我,阳光普照


3楼猫 发布时间:2024-05-09 22:11:38 作者:撬棍二筒 Language

你痛恨过去的自己吗?

曾对过去的某个选择后悔吗?

会通过逃避过去而活在当下吗?

过去是一种无法抹去的阴影,未来与当下都逃不过它的纠缠。


过去也是一种保护,被现实教训的人能在篡改的回忆中喘息片刻。

过去还是一种死亡预警,是在临死之际走马灯般闪烁的幻灯片,当人失去了现实留存的机会,也无法安然无恙的走向未来,过去便恍如隔世般明亮如新。

《往事伴我》是一款以过去为重点的解密游戏,深刻展现了东亚社会对人生过往病态的执着与迷恋,无论是社会的外在压力还是内在的心灵创伤,都是过去留下的因果,乃至直接影响了现在,也间接决定了未来。

往事伴我,阳光普照-第0张

——女孩与时钟

屋内的时钟停顿在两点五十八分,在不知觉中开启了一个女孩的人生回顾,奇怪的是这人生没有姓名,也没有主题,它就是这么零散的瘫在一起,路过的人含糊其辞,故事的主角也从未开口,唯一品尝的味道是悔恨的苦涩,直到女孩从高楼一跃而下,时针与分针又奇迹般的活了过来,它们努力的奔向三点,女孩才就此入睡。

往事伴我,阳光普照-第1张

死亡并不是一件值得恐惧的事,它甚至在一定程度上会使当事人一劳永逸,但《往事伴我》的主角陷入了一个怪谈,过去的自己如影随形般紧跟其后,并没有明确的意图,也没有舍弃的意思,就是这么盲目从一。

于是行走的时间成为了负担,它无情的推搡着女孩后退,半审判半嘲讽的让她堕入名为过往的痛苦记忆。

往事伴我,阳光普照-第2张

过分的指责与偏见压弯了心脏的脉搏,愚钝的理智与情感侵扰着沉重的心跳,他人的冷眼旁观让胆小卑怯的女孩无法安稳踏入死亡的理想乡。

抑郁的人不擅长鄙夷世界,只能认为是选择带来的咎由自取,伤害自己的行为其实是对世界的一种无理取闹的报复,用着最极端的方式回馈世界的恶意,却未曾得到正常的回应,这期间不乏有多愁善感的人常来嘘寒问暖,不乏有冷漠自私的人骂到娇娆造作,不过这两类人在女孩眼中并无太大区别,因为她没有感受到自己被当做普通人对待。

往事伴我,阳光普照-第3张

“当一个普通人怎么那么难呢?”

女孩在逆向的河流中游泳,硬是没在虚幻的泡影中找到答案,这种在常人看来略显无知的问题直到结尾似乎也没得到准确的答复,普通的人生下来就是普通人,不普通的人生下来也就是不普通的人,不论是同情心泛滥还是恶语相向都没法建立起二者沟通的桥梁。女孩平静又无奈的说道,我不能解答你的疑惑,我能做的就是尽可能看清楚我是怎么来的,不知道对你来说够不够。

往事伴我,阳光普照-第3张

那么像女孩这样的人究竟是怎么来的呢?我发现她的世界总是绚烂且转瞬即逝,以前的朋友是猫猫,现在的朋友是狗狗,遥远的世界是皇冠,丑陋的恶魔,是她自己。

是的,她的世界没有任何一人,所有的焦虑与恐慌都源自过去的自己,影子阻止着女孩前进的脚步,对这个破碎的世界穷追不舍,造成如今这幅局面的不正是过去的选择吗?

往事伴我,阳光普照-第3张

从原先的探索过去,到后来的逃避过去,再到最后的杀死过去,为了拿到世界的王冠,干掉这个惹恼忌惮的影子,女孩曾不止一次利用他人的言语刺激剥离脆弱的人格,然而普通人其实根本不会诞生这样危险的想法,她又输在了起跑线上,过去的如果让它过去了,未来只会变得更糟,不论是诋毁、自责还是逃避,人们都没法忽视选择所带来的后果,即使这个世界真的有时空穿梭的能力,以当时的心境与阅历,谁又能保证自己会做出不一样的选择呢?


往事伴我,阳光普照-第3张

《往事伴我》的剧情是模糊却也是明确的,它并没有明示女孩的结局,也没有告诉你心理疾病该如何根治,但我们似乎应该多给这类人一点时间,人与人的精神世界并不能一概而论,时钟也总是偏爱于整点播报。

往事伴我,阳光普照-第3张

——新颖的关卡叙事

《往事伴我》中的“往事”大多是不愉快的,就好像主角自动过滤了快乐的回忆,数不尽的垃圾情绪与虚无主义的提问,使游戏的流程充斥着大量的负面能量,但作者也没有过度渲染悲伤的氛围,很明显这是一段包含自我视角与他者理解的抽象遭遇,试图通过游戏的媒介达到更深层次的思考境界

往事伴我,阳光普照-第3张

这其中具体表现在游戏通过玩家的试错成本与机制理解,来触发一些角色的内心独白,例如第一次的跳下陷阱对应着“轻视生命”的气泡标语,第一次打开门径意味着“别离过去”的忧愁,同时它们还扮演着提示与介绍的角色,在抒发情绪推进剧情的同时,为玩家指明道路的方向。

往事伴我,阳光普照-第3张

这让《往事伴我》具有着极为出众的沉浸感,包括角色的交互动作、地图切换时的破碎效果与视角盲区、画面颜色的极端调配与故障美学、下坠跳跃与受击时的抖动特效等,都是游戏演出的一部分。

往事伴我,阳光普照-第3张

同时,游戏的演出还会跟随章节的性质不断变化,作者很聪明的融合了不同游戏类型的潜在特征调整剧情节奏,前两章铺垫情绪氛围所以节奏偏慢,解密数量居多让玩家熟悉核心机制的同时对主角的“过去”有大致的了解,第三章是整个剧情的风水岭,解密数量有所下滑,随之而来的是大量的跑酷与过量的文字信息释放玩家积压已久的情绪,后面的章节就是结合跑酷与解密这两种看似相悖的类型综合剧情的发展速度,进而保持剧本的张力与节奏感。

往事伴我,阳光普照-第3张
往事伴我,阳光普照-第3张

——想象力十足的解密

游戏的解密难度刚好卡在一个居中的位置,核心框架是玩家利用影子的滞后性结合时间回溯等道具过关,相对考验玩家的反应速度与对机关的掌握程度,每一章节都在引出新的机制丰富玩家的游戏体验,但真正让《往事伴我》的解密脱颖而出的,是游戏的解密机制与叙事本身的巧妙结合。

往事伴我,阳光普照-第3张

就好似玩家真的走进了一个精神病人的心理世界,操控着心脏的齿轮抽丝剥茧的拧开封闭的螺丝一样,所有的体验都是建立在叙事的基础上,却依旧没有丢失解密原有的乐趣,这是非常难得的。

游戏初期的章节主题为探索过去,玩家的交互道具基本都是以时间回溯为主,影子只是一个快速传送的工具;中期的章节为逃避过去,此时影子开始成为了具有威胁的象征,时间回溯的道具也就不复存在了,取而代之的是玩家歇尽所能的脚踩机关设计陷阱,利用信息差与时间差逃亡亦或是杀死它;末期的章节缓慢的进入尾声,章节的风格有了巨大的变化,新增加的实体化机制,使玩家能与影子产生真实的物理交互,于是信息差与时间差成为了相互救赎的方针,不光要靠影子的实体化过关斩将,也要保留影子的虚化状态使其在陷阱下存活,这样独树一帜的合作氛围,甚至真的有种未来与过去久别重逢的惊艳。

往事伴我,阳光普照-第3张
往事伴我,阳光普照-第3张

可以说《往事伴我》通过机制与叙事向玩家展现了人生的三个阶段,即回忆过去、逃避过去与和解过去,唯有对过往的抉择有了清晰的认知与判断,才能在现实中脚踏实地, 才会有机会展望未来。

往事伴我,阳光普照-第3张

——阳光普照

这个世界,最公平的是太阳,不论纬度高低,每个地方一整年中,白天与黑暗的时间都各占一半。

《往事伴我》的一些片段令我想起了最近正火热的21岁男子为爱殉情的事件,事实上游戏中那群npc的表现似乎与我当时观望新闻的态度别无二致。

他们仰视高楼上的人,自顾自的告诫身边的人不要这么软弱无能,跳下去的其实并不是一个真情实感的人,而是一种标签,一种被他人量化的戒尺。

我对朋友说活着的人只能引以为戒,死去的人做出了他自己的选择,我朋友却不赞同这个看法,他说死去的人没有选择的权利,所以死去了 。

往事伴我,阳光普照-第3张

我并不理解,那个男人有自己的姐姐,但他却什么都没给自己的家人留下,毫无顾忌的投河自尽,甚至死前还在苛求狗女人的原谅,愚忠的爱情常常使我为这类人感到可悲,却从未感到可怜。

现如今的理性有了类似应试的标准答案,以至于人类竟能轻而易举的接受一场悲剧,并使大部分人都成为了消极的旁观者,大伙只是将其作为一种饭后谈资彰显自我的冷静,我也只是在“傻孩子”的熏陶中附和一二,跳江的死者成为了某种意识形态的武器,可以是女拳认为的小题大做,可以是心理素质过硬的男同胞认为的“龟男”行为,也可以是单纯的无药可救。

往事伴我,阳光普照-第3张

总之,这类事件的逐步曝光并没有带来积极的效果,乃至达到了二次伤害被别有用心之人加以利用,当然以上的前提是这类罪行离我们遥不可及,并不会对我们本人构成怎样的影响。

深入这类人的精神世界非常煎熬,你会发现常规的理智答案在这混乱无序的状态里并不适用,主角重复着抉择的低语,承受着恶语的施压,在一片布满荆棘的野草丛中走了又走——这样的人在心灵深处寻求开花结果是一种奢望

往事伴我,阳光普照-第3张

哪怕《往事伴我》的开放式结局是美好的,主角真的能做到自我和解,现实里这样的人又会有几个呢?恐怕大多数都是上述的失败案例吧。

下一场悲剧要多惨绝人寰才不够小题大做,下一场爱情要多理性才能摆脱舔狗的嫌疑,下一个病人要多圣洁,才能成为值得同情的完美受害者。

往事伴我,阳光普照-第3张

烈日来临的时候,动物会设法找阴凉处躲起来,人们会尽量走在树梢下,云层也都躲得远远的,只有一些迷失的灵魂会呆站在原地,没有暗处,只有阳光,二十四小时从不间断,明亮温暖,阳光普照。


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